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Ingame Eigene Mob Texturen und Models [Vorerst Eingestellt]

Valaron

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- Eigene Mob Texturen und Models -

In den letzten Wochen habe ich mich viel mit selbst erstellten Entity Models und Texturen für Minecraft auseinandergesetzt und mir ist aufgefallen, dass es dazu kaum bis garkeine Tutorials gibt und auf Deutsch noch weniger.

Daher habe ich mich jetzt dazu entschieden selbst eins zu verfassen.

Wichtig! Alles was hier erklärt wird kann man in Minecraft nur nutzen wenn man Optifine und das entsprechende Texturepack installiert hat!
(Für dieses Tutorial werde ich die Minecraft-1.13+ nutzen, es sollte aber auch in den älteren Versionen 1.11+ funktionieren, solange Optifine diese Möglichkeit bietet.)

Das Ganze wird in verschiedene Parts gegliedert sein und falls ihr das ganze schonmal gemacht habt und nicht jeden Schritt braucht gibt es auch immer eine Kurzversion.

Inhalt

1. Legende/Begriffserklärungen (Aktuell)
2. Was sind eigentlich custom Mob-Modelle/Texturen und was kann man damit machen? (Fertig)
3. Was braucht man um sie zu sehen/zu erstellen? (Fertig)
4. Eine eigene Textur erstellen. (Fertig)
5. Eigene Texturen in das Texturepack einbinden. (Fertig)
6. Bestimmen wann die Texturen angezeigt werden. (Fertig)
7. Ein Model erstellen. Schritt für Schritt. (Fertig)
8. Mehr als eine Textur für ein custom Model benutzen. (Fertig)
9. Custom Models abhängig von NBT-Daten anzeigen. (Unfertig)
10. Hilfe! Ich weiß nicht weiter! (Fertig)


1. Legende/Begriffserklärungen

Legende/Begriffserklärungen

.jem - JSON Entity Model - In dieser Datei werden Ausrichtung, Größe, Texturpfad, etc. des Models festgelegt.
.properties - In dieser Datei wird in unserem Fall festgelegt welche Texturen unter welchen Umständen angezeigt werden.


2. Was sind eigentlich Custom Entity Models/Texturen und was kann man damit machen?

Was sind eigentlich Custom Entity Models/Texturen und was kann man damit machen?

In einem normalen Minecraft Texturepack ist es möglich die Texturen der Minecraft Mobs und Items individuell anzupassen. Das Problem ist, dass die Anzahl der Texturen nicht die von Minecraft übersteigen kann.
Zudem ist es mit einem normalen Texturepack nicht möglich die Modelle der Mobs anzupassen.

Möchte man also zum Beispiel neben dem normalen Creeper noch 2 weitere etwas andere Creeper hinzufügen braucht man einen anderen Weg.

Diesen anderen Weg bietet Optifine. Diese clientseitige Modifikation für Minecraft hat wohl mittlerweile fast jeder installiert.
Sei es um die Performance zu verbessern oder Shader zu nutzen, doch Optifine kann noch einiges mehr.

Neben unendlich vielen Item-Texturen (dazu gibt es mehr als genug Tutorials) ist es mit Optifine mittlerweile auch möglich die Texturen und sogar die Modelle der Entities ändern.

Auf diese Weise kann jeder, der ein Texturepack mit solchen Texturen und Optifine installiert hat diese sehen.

Ein schönes Beispiel dafür ist das Transmobifier Pack von "SixFootBlue".

Wie man nun so ein Texturepack selbst erstellt werde ich Dir hier Schritt für Schritt erklären.


3. Was braucht man um sie zu sehen/zu erstellen?

Was braucht man um sie zu sehen/zu erstellen?

Wie oben erwähnt benötigst du als erstes Optifine um diese Models und Texturen überhaupt sehen zu können.
- Optifine - Installation

Als nächstes brauchst du ein eigenes Texturepack, am besten noch leer und ohne andere Texturen und Modelle.
- Texturepack - Videoanleitung

Dann brauchst du ein Programm wie Notepad++ oder ähnliches um die Textdateien zu editieren.
- Notepad++ - Installation

Des Weiteren brauchst du noch Blockbench, dies ist ein Programm um eigene Models und Texturen zu erstellen und zu bearbeiten.
- Blockbench

Zuletzt kannst du noch ein beliebiges Programm benutzen um die Texturen anzupassen. Ich selbst benutze Piskelapp. Du kannst aber auch jedes andere ähnliche Programm nutzen
- Piskelapp

Wie du diese ganzen Programme installierst, benutzt oder ein Texturepack erstellst werde ich nicht nochmal extra Schritt für Schritt erklären, dazu sollte es genug Tutorials geben. Fragt das Internet ^^

Wenn du nun alles Nötige hast können wir auch schon loslegen.


4. Eine eigene Textur erstellen.

Erstelle auf der Basis des Mobs welches du ändern möchtest eine neue Textur und speichere sie als PNG im Format: [Mobname][Nummer].png

Eine eigene Textur erstellen.

Wir fangen ganz simpel an und werden als erstes eine eigene Textur erstellen an der wir dann die Einstellungen und Implementierung vornehmen können.
Zu diesem Zweck nutzen wir den Creeper als Beispiel:

Jedes Minecraft Model hat ein eigenes Template für die Texturen. dieses Template zeigt welche Texturen verwendet wurden und an welcher Stelle.

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Um nun also die Texturen unseres Models zu ändern brauchen wir dieses Template. Entweder erstellen wir uns selbst eins wenn wir wie hier wissen wie es für unseren Creeper auszusehen hat, oder wir laden es uns irgendwo herunter.

Der erste Weg wäre sich das Default-Texturepack für Minecraft herunterzuladen oder es selbst zu extrahieren und dort die entsprechende .png zu suchen.
In unserem Fall “creeper.png”

Der zweite Weg - welchen ich meist verwende - ist auf NovaSkin zu gehen und dort die entsprechende Bilddatei herunterzuladen oder direkt dort zu bearbeiten.

Wie das funktioniert hier:
Unter https://minecraft.novaskin.me/resourcepacks findet man links einen Reiter genannt “Entities” mit einem Wolfskopf.

Klickt man diesen an gelangt man auf diese Seite und kann nun das gewünschte Entity auswählen.

In unserem Fall der “creeper”.
Diesen öffnen wir und wählen “creeper.png”

Jetzt sind wir auf dieser Seite:

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Ob wir nun direkt hier unsere Textur am 3D Modell bearbeiten, oben auf “Image Editor” gehen, oder uns die Datei wie sie ist herunterladen ist dir überlassen.
Für das Tutorial werde ich aber erklären wie man sich das Bild herunter lädt und dieses dann bearbeitet.

Oben rechts ist in Grün ein “Save” Button zu sehen. Diesen klicken wir an und wählen “Download”.
Nun machen wir einen Rechtsklick auf das Bild und wählen “Bild speichern unter…”, dann speichern wir es an einem Ort den wir schnell wiederfinden.

Jetzt haben wir das Template des Creepers und können weiter machen...

So… das Bild haben wir, es sieht aber noch aus wie ein normaler Minecraft Creeper.

Um das zu ändern nutzen wir das Bildbearbeitungsprogramm unseres Vertrauens, in diesem Fall Piskel.
Es geht aber auch jedes andere Programm mit dem man .PNGs bearbeiten kann.

Wie man Piskel verwendet werde ich ebenfalls nicht nochmal erklären, wir machen mit der geänderten Textur weiter.

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Wichtig! Die ursprüngliche Größe des Templates darf nicht überschritten werden. Alle transparenten Pixel sollten auch transparent bleiben, sie werden nämlich nicht genutzt.

Nun kommen wir aber endlich dazu diese Textur auch in Minecraft einzubinden:


5. Eigene Texturen in das Texturepack einbinden.

Erstelle falls noch nicht geschehen den ...\minecraft\optifine\mob Ordner in deinem Texturepack und falls nötig darin den Ordner für das zu bearbeitende Mob.
Nun füge die PNGs für dieses Mob ein.

Eigene Texturen in das Texturepack einbinden.

Hierzu öffnen wir unser Texturepack und erstellen einen Ordner “assets”.
In diesem erstellen wir einen Ordner “minecraft”,
und in diesem einen weiteren Ordner “optifine” (für 1.13+) oder „mcpatcher“ (für 1.12-).
In diesem erstellen wir noch den Ordner „mob“ und zuletzt einen Ordner „creeper“ für unseren custom Creeper.

Wichtig! Alle Namen im Texturepack Ordner müssen klein geschrieben sein. Großbuchstaben funktionieren nicht!

Wichtig! Nicht alle Texturen sind in Default Minecraft in eigenen Ordnern abgespeichert, darauf achten!
[Alle die nicht in einem eigenen Ordner liegen einfach ohne einen Ordner in ...\optifine\mob einfügen]

Unser Pfad für den Creeper sollte nun so aussehen:

…\“Texturepack_Name“\assets\minecraft\optifine\mob\creeper

Nun können wir die selbst erstellte Textur in den „creeper“ Ordner ziehen und creeper<n>.png nennen.

<n> ist hierbei die Nummer der Textur und kann alles von 2 aufwärts sein.

Wichtig! 1 wird von Minecraft selbst verwendet.

Nun können wir unser Texturepack schon nutzen.
Da wir keine weiteren Daten angegeben haben werden nun 50% der Creeper unsere Textur haben wenn wir sie spawnen.

Fügen wir weitere Texturen hinzu sinkt diese Wahrscheinlichkeit, da ohne weitere Angaben die Wahrscheinlichkeit für jede Textur gleich ist.


6. Bestimmen wann die Texturen angezeigt werden.

Erstelle die Properties Datei im Format: [Mobname].properties und füge sie in den ...\mob oder entsprechenden Unterordner ein.
Definiere die Regeln und welche Texturen genutzt werden sollen.

Bestimmen wann die Texturen angezeigt werden.

Nun wollen wir aber nicht, dass 50% der Creeper diese Textur haben sondern selbst festlegen wann sie angezeigt wird.

Das machen wir mit einer sogenannten .properties Datei. Wer schonmal custom Items erstellt hat wird sie schon kennen.

Um diese Datei zu definieren erstellen wir im Ordner „creeper“ einfach eine Textdatei mit dem Namen des Mobs welches wir anpassen wollen. In unserem Fall wieder „creeper“ und ändern die Endung von „ .txt“ auf „ .properties“.

Diese Datei können wir nun in Notepad oder jedem gleichwertigen Editor öffnen.


Innerhalb dieser Datei legen wir jetzt die „Regeln“ für unsere Textur fest. (Original Optifine Github)

Wir beginnen mit:

skins.<r>=<n> (Benötigt)

<r> ist die Nummer der Regel wobei wir wieder von 2 aufwärts alles benutzen können.
<n> ist wieder die Nummer der Textur

Sollen in dieser Regel mehrere Texturen genutzt werden werden sie mit jeweils einem Leerzeichen getrennt hintereinander geschrieben.

skins.2=2 4 5 6-8
# In der Regel 2 werden also die Skins/Texturen 2, 4, 5 und 6 bis 8 verwendet.


weights.<r>=<w> (Optional)

<w> bestimmt wie oft welche Textur vorkommt.
Die Anzahl der Wahrscheinlichkeiten sollte der Anzahl der genutzten Texturen entsprechen.

weights.2=2 2 4 6 6 8
# In der Regel 2 kommt nun unter 28 Mobs (2+2+4+6+6+8=28) die Textur "4" 2mal und die Textur "7" 6mal vor.


biomes.<r>=<Liste der Biome> (Optional)

Bestimmt in welchen Biomen die Texturen angezeigt werden. (Liste der Biome)
Mehrere Biome können wieder mit Leerzeichen getrennt werden.

biomes.2=swamp beach
# In der Regel 2 werden die Texturen nur im Sumpf und am Strand angezeigt.

- Liste der Biome


heights.<r>=<Liste der Höhen> (Optional)

Bestimmt in welchen Höhen die Texturen angezeigt werden.
Mehrere Höhen können wieder mit Leerzeichen getrennt werden.

heights.2=1-30 45-240
# In der Regel 2 werden die Texturen nur in den Höhen 1-30 und 45-240 angezeigt.


name.<r>=<Name> (Optional)

Bestimmt bei welchem Namen die Texturen angezeigt werden.
Hierbei kann einfach ein Name angegeben werden oder eine bestimmte Syntax wie sie auch bei custom Items genutzt werden kann. (Mehr dazu hier)

name.2=Sumpfcreeper
# In der Regel 2 werden die Texturen nur für Creeper angezeigt die den Namen "Sumpfcreeper" haben.

name.3=iregex:(*creeper|Bombe)
# In der Regel 3 werden die Texturen nur für Creeper angezeigt deren Name "creeper" ist oder mit "...creeper" endet oder deren Name "Bombe" ist.


professions.<r>=<Berufe> (Optional)

Bestimmt bei Villagern bei welchen Berufen die Texturen angezeigt werden.
Mehrere Berufe können wieder mit Leerzeichen getrennt werden.

professions.2=butcher cleric:1,3-5
# In der Regel 2 werden die Texturen nur bei Villagern angezeigt die Schlachter sind oder Priester mit den Leveln 1 oder 3 bis 5.

Mögliche Berufe sind:
none, armorer, butcher, cartographer, cleric, farmer, fisherman, fletcher, leatherworker, librarian, mason, nitwit, shepherd, toolsmith, weaponsmith


collarColors.<r>=<Farben> (Optional)

Bestimmt bei Hunden und Katzen bei welchen Halsbandfarben die Texturen angezeigt werden.
Mehrere Farben können wieder mit Leerzeichen getrennt werden.

collarColors.2=blue light_blue
# In der Regel 2 werden die Texturen nur bei Katzen oder Hunden angezeigt deren Halsbandfarben Blau oder Hellblau sind.

Mögliche Farben sind:
white, orange, magenta, light_blue, yellow, lime, pink, gray, light_gray, cyan, purple, blue, brown, green, red, black


Nun wissen wir welche Möglichkeiten es gibt und ich habe als letztes noch ein Beispiel für unseren und vier weitere Creeper in dem ich unterschiedliche Regeln angewendet habe.

Genutzte Texturen: creeper2.png, creeper3.png, creeper4.png, creeper5.png, creeper6.png

Die creeper.properties Datei sieht dann zum Beispiel so aus:


skins.2=2-4
weights.2=5 5 1
heights.2=1-50

skins.3=5 6
weights.3=10 1
biomes.3=mountains mountain_edge

skins.4=2 6
name.4=ipattern:Sandcreeper


Was das jetzt genau tut solltest du dir mit dem obigen selbst erklären können. :p


7. Ein Model erstellen. Schritt für Schritt.

- Blockbench starten und mit Hilfe des "Bedrock Entity Generators" unser gewünschtes Model laden.
- Die Bones/Ordner unseres Models mit Hilfe der Optifine Dokumentation entsprechend umbenennen.
- Das Model "ordnen" und anpassen wie es später aussehen soll.
- Alle Rotationen und Verschiebungen des Default-Models wieder auf ihre Ursprünge zurücksetzen.
- Eine Textur/ein Template generieren.
- Das Model sicherheitshalber abspeichern und als [Mobname].jem in den "cem" Ordner des Texturepacks einfügen.
- Die Textur ebenfalls als [Mobname].png im "cem" Ordner abspeichern.
- Unser Texturepack mit F3+T neu laden und unser Model testen.

Ein Model erstellen. Schritt für Schritt.

Nun geht es ans Eingemachte...
Wie erstellst du dein eigenes Model und bindest es in dein Texturepack ein?

In diesem ersten Part werden wir uns damit beschäftigen wie man ein komplett neues Model mit Blockbench erstellt und als .jem Datei einbindet.
Für diesen Part brauchen wir nur Blockbench und unseren Browser.

Wie Blockbench funktioniert werde ich nicht extra erklären, es ist aber nicht kompliziert zu erlernen.


Wenn wir Blockbench geöffnet haben wählen wir oben den Reiter "Filter" und suchen unter "Plugins" nach dem Addon "Bedrock Entity Generator".
Mit der Hilfe dieses kleinen Plugins können wir uns direkt ein Model erstellen lassen welches schon mit Bones und PivotPoints ausgestattet ist.

Da diese Models für die Bedrock-Edition gemacht sind stimmen die Benennungen der Bones nicht immer mit denen der Java-Edition überein.
Diese müssen wir also zuerst ändern.

Das Optifine Github bietet dazu die nötigen Namen für die unterschiedlichen Entitys.

Statt einem Creeper werden wir uns diesmal um ein Schwein kümmern und es in ein Wildschwein umwandeln.

Beginnen wir also:

1. Zuerst wählen wir unter "Filter" den "Bedrock Entity Generator" aus.

2. In dem Fester welches sich öffnet wählen wir aus welches Entity wir bearbeiten wollen. - In unserem Fall "Pig"
Zudem aktivieren wir "Create entity model" und drücken dann "Confirm"
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3. In der Mitte des Bildschirms ist nun ein etwas seltsames Schwein zu sehen, doch bevor wir uns damit befassen müssen wir wie oben erwähnt die Bones anpassen.
Dafür sind auf der rechten Seite unter "Outliner" einige Ordner zu sehen die unterschiedlich beschriftet sind. (Von "head" bis "leg3")
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Jetzt ist der Begriff so oft gefallen... aber was sind diese "Bones" eigentlich und was zum Teufel sind "PivotPoints"?

Beides klingt erstmal sehr kompliziert, ist im Grunde aber ziemlich simpel.

"Bones" sind de Knochen aus denen das Skelett unseres Models besteht. Diese Knochen sind an den "PivotPoints" verankert, die soetwas wie Gelenke sind.
Jeder dieser Ordner ist also ein Kochen unseres Schweins und hat ein Gelenk um das er sich dreht. So werden zum Beispiel Animationen erstellt.
Innerhalb des Ordners sind dann die Blöcke die mit diesem Knochen verbunden sind und sich immer mit diesem mitbewegen.

Als Beispiel kannst du deinen eigenen Arm nehmen. Stell dir nun vor er wäre steif und du könntest ihn nicht mehr knicken oder beugen... als hätte er nur einen Knochen.
Deine Schulter ist in diesem Fall das Gelenk um den sich dieser Knochen bewegen kann.
Wenn du jetzt ein Armband um dein Handgelenk machst bewegt es sich immer mit deinem Arm/Knochen mit, genau wie die Blöcke in den Ordnern sich immer mit den "Bones" mitbewegen.

Um nun unsere Knochen Java-Version ready zu machen müssen wir sie ein wenig anpassen.

Wie oben schon erwähnt findest du hier eine Auflistung wie die Bones der Entities benannt sein müssen.

Wir suchen in der Liste also unser Schwein und sehen, dass hier für "pig" diese Namen stehen [head, body, leg1 ... leg4].
Unsere heißen aber [head, body, leg0 ... leg3]...

Wir müssen also die Beine unseres Schweins umbenennen bevor wir weitermachen können.

4. Kommen wir zurück zu dem etwas seltsamen Schwein auf unserem Bildschirm...
Viele der Mobs sind in ihrer Grundanordnung ein wenig anders als es in Minecraft der Fall ist.

Um das zu beheben müssen wir im Falle unseres Schweins nur den "body" um -90 Grad drehen und schon sieht unser Schwein garnicht so schlecht aus. Aber wie ändern wir nun das Aussehen?

Wichtig! Merkt euch wie die Ausrichtung eures Models am Anfang war oder schreibt es euch auf, denn am Ende müssen wir alle Bones wieder in ihre ursprüngliche Stellung zurückbewegen.

5. Um nun das Aussehen unseres Schweins zu verändern fangen wir mit einer ganz einfachen Sache an. Den Ohren.
Da die Ohren natürlich am Kopf sitzen wählen wir unseren "head" aus. (auf den Kopf klicken oder auf den Ordner rechts)
Jetzt erstellen wir zwei neue Cubes und benennen sie der Übersicht halber ear_1 und ear_2, wir können sie auch einfach head nennen wie die anderen Teile.
Jetzt wählen wir rechts unser erstes Ohr aus und achten darauf, dass es auch im Ordner "head" liegt, dann verschieben wir es an die Stelle an unserem Kopf an der es später sitzen soll und ändern auch die Größe entsprechend.
Am Ende wenn beide Ohren fertig sind sollte es in etwa so aussehen:
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Wichtig! Wenn wir unsere Parts des Models editieren oder neue hinzufügen sollten wir darauf achten, dass ihre Kantenlängen (ganz oben in der Mitte die vorletzten drei Nummern) keine Dezimalstellen haben, denn dann müssten wir unsere Texturen/das UV-Layout per Hand bearbeiten und das ist viel Arbeit. Dazu kommen wir vielleicht in einem späteren Part.

6. Jetzt können wir unser Model eigentlich schon ein erstes Mal testen um zu schauen ob wir auch alles richtig gemacht haben.
Da unser neues Schwein jetzt aber Ohren hat brauchen wir für diese auch noch eine Textur.
Nun könnten wir uns intensiver mit UV-Mapping beschäftigen, für den Anfang nehmen wir aber den einfachen Weg und beschäftigen uns vielleicht später noch einmal damit.

Um für unser Schwein jetzt also eine Textur zu erstellen klicken wir unten links bei "Textures" auf "Create Texture".
in der Mitte unseres Bildschirms öffnet sich nun ein Fenster in dem wir unsere neue Textur einmal benennen. Hier können wir sie in unserem Fall direkt "pig" nennen, damit wir sie später nicht nochmal umbenennen müssen.
Zudem wählen wir "Template" aus, alle anderen Einstellungen lassen wir leer und drücken dann "Confirm".
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Jetzt sollte auf der linken Seite eine bunte Textur aufgetaucht sein und auch unser Schwein sieht nun ein wenig anders aus.
Um unser Schwein zu testen reichen diese Texturen erstmal und wir müssen sie noch nicht anmalen.

7. Kommen wir zum Speich... moment mal!
Wer aufgepasst hat wird bemerkt haben, dass wir den Körper unseres Schweins noch nicht wieder zurück gedreht haben, das müssen wir nun machen bevor wir alles abspeichern.

8. Jetzt aber...
Als erstes brauchen wir in unserem Texturepack einen weiteren neuen Ordner. Den Ordner .../optifine/mob haben wir ja oben verwendet, jetzt brauchen wir in optifine einen weiteren Ordner namens "cem". Dort können wir gleich die neuen Models abspeichern.

Ist der Ordner erstellt kehren wir zu Blockbench zurück und wählen als erstes "File" -> "Export" -> "Export Optifine JEM"
Als Speicherort wählen wir einfach direkt den neuen "cem" ordner in unserem Texturepack und als Dateinamen wählen wir "pig" denn wir wollen ja das Default-Minecraft "pig" ersetzen.

Als letztes kehren wir nochmal zu Blockbench zurück und wählen auf der linken Seite das kleine Disketten-Symbol neben der kleinen Version unserer Textur aus um diese abzuspeichern.
Genau wie bei der .jem Datei vorher speichern wir auch diese im neuen "cem" Ordner und nennen sie ebenfalls "pig".

9. Fast fertig.
Jetzt starten wir Minecraft, checken ob Optifine installiert ist und laden unser Texturepack.
Dann spawnen wir ein Schwein und schauen ob alles geklappt hat.

Die die wie ich vergessen haben den Körper zurückzudrehen haben nun so ein Schwein:
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Alle anderen sollten nun aber ein schönes kleines Schwein mit Öhrchen haben.

Tipp! Habt ihr euer Texturepack schon geladen und Minecraft läuft noch könnt ihr im laufenden Spiel auch einfach F3+T drücken um euer Texturepack neu zu laden und Änderungen sichtbar zu machen.

10. Wollen wir nun unser angehendes Wildschwein noch um andere Merkmale wie einen Schwanz, Hauer oder eine längere Schnauze erweitern wiederholen wir einfach die Schritte 5-9, am Ende sieht euer Wildschwein dann vielleicht so aus.

Wichtig! Denk daran die neuen Parts immer mit den passenden "Bones" zu verbinden, sonst bewegt sich nachher der Schwanz mit den Beinen!

11. Als letztes müssen wir natürlich noch das Aussehen des Schweins anpassen.
Dazu nehmt ihr euch einfach die neu erstellte Textur und bearbeitet sie wie in einem der ersten Teile erklärt. Zum Schluss überschreibt ihr die alte Datei mit der Neuen und fertig ist euer Wildschwein!


8. Mehr als eine Textur für ein custom Model benutzen.

- Mit unserem neuen Template unterschiedliche Texturen erstellen und in unserem "mob" Ordner abspeichern. (Schritte 4-6)
- einen neune Dateipfad erstellen und dort unsere "Standarttextur" abspeichern. .../minecraft/textures/entity/([Mobname])
- In unserem .jem Dokument den Dateipfad ..."textures/entity/([Mobname])/[Mobname]" eintragen.
- Die Texturen testen.

Mehr als eine Textur für ein custom Model benutzen.

Wie nutzen wir jetzt aber was wir am Anfang gelernt haben für unsere neu erstellten Models?

Der Weg ist fast der selbe wie auch in den Parts 4-6.
Wir suchen unser Template: In unserem Fall das neu erstellte welches wir im "cem"-Ordner abgespeichert haben.

Dieses Template können wir nun bearbeiten und so gestalten wie unser neues Model später aussehen soll.

Tipp! Nutzt Blockbench um eich anzeigen zu lassen welcher Part des Templates an welcher Stelle des Models sitzt oder erstellt euere Textur direkt mit Blockbenchs "Paint"-Modus.

Um eure Texturen zu testen könnt ihr sie auch in euren "cem" Ordner ziehen "[Mobname].png" und euer Texturepack neu laden, ihr solltet dabei aber nicht ausversehen euer Template überschreiben.

Tipp! Hat euer Model Hörner, Hauer oder andere Parts die vielleicht nicht jedes Mal sichtbar sein sollen könnt ihr diese auf dem Template einfach transparent machen und sie werden somit nicht angezeigt.

Sind die Texturen erstellt können wir sie einfach wie schon oben beschrieben im "mob" Ordner abspeichern, entsprechend nummerieren und wenn wir wollen noch Regeln definieren.
Doch wie werden unsere Texturen jetzt auch angezeigt?

Der "mob" Ordner den Optifine benutzt ist mit dem "textures"-Ordner verknüpft. Entweder der den Minecraft benutzt oder aber wie wir es machen werden unser eigener. (Warum wir einen eigenen erstellen wird später noch einmal wichtig)

Wir erstellen nun also in unserem Texturepack unter minecraft einen neuen Ordner "textures" und in diesem einen Ordner "entity".
Sind in diesem Ordner Texturen enthalten überschreiben diese die Default-Minecraft Texturen.

Wichtig! Auch hier ist darauf zu achten, dass einige Mobs einen eigenen Unterordner haben und andere nicht!

In diesem neuen "entity" Ordner speichern wir nun die Textur die wir als unsere standart Textur festlegen wollen. Trifft keine der Regeln in unserem .properties Dokument zu wird nun immer automatisch diese Textur genommen.

Zuletzt öffnen wir die .jem Datei im "cem" Ordner mit Notepad und suchen die Zeile: "texture": "[Mobname].png"
Diese ändern wir nun in "texture": "textures/entity/([Mobname])/[Mobname].png"

"([Mobname])" ist der Unterordner der nicht in jedem Fall existiert.

Zuletzt laden wir wieder unser Texturepack neu und testen die neuen Texturen.


9. Custom Models abhängig von NBT-Daten anzeigen. (Folgt)


10. Hilfe! Ich weiß nicht weiter!

Klappt etwas nicht wie es soll?
Es gibt einige Anlaufstellen bei denen ihr nachfragen könnt:

Zuerst einmal der offizielle Blockbench Discord, in welchem ihr zu allem was Blockbench betrifft Hilfe erwarten könnt, achtet nur bitte darauf auch in den richtigen Channeln nachzufragen und euch an die Regeln zu halten. Auch das FAQ durchzulesen kann schon viele Fragen beseitigen.

Als zweites der offizielle Optifine Discord, hier bekommt ihr Hilfe bei allem was Optifine betrifft, bedenkt auch hier bitte die Regeln und schon angepinnte Nachrichten sowie das FAQ!

Zum Schluss bleibe noch ich selbst, wie oben schon gesagt stehe ich gerne mit Rat und Tat zur Seite, dafür einfach eine PM hier im Forum an mich, erwartet nur bitte keine sofortige Rückmeldung...


So, ich hoffe bis hierhin konntest du etwas damit anfangen... alle weiteren Teile folgen dann bei Zeiten.
Viel Glück bei deinen eigenen Versuchen!

Solltest du Fragen oder Vorschläge haben dann immer her damit.

Natürlich auch gerne Kritik, ich höre aber grundsätzlich nur auf konstruktive... ^^

gezeichnet
Valaron/Jakob
 

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JTK222

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JTK222
Finde die Idee mit dem Tutorial super :3
Sieht auch auf den ersten blick ganz toll aus.
Eine Sache habe ich aber dennoch zu beanstanden:
Mach es offensichtlicher dass man Optifine benötigt, Leute lesen sich Einführungen leider nur selten durch.
An sich werden die meisten die diesen Beitrag dank google finden sich auch eher nur die für sie interessanten teile anschauen.

Ansonsten sieht es aber toll aus, und man sieht auch dass du dich zumindest mit der Materie auskennst und nicht nur halb wissen verbreitest :3
 

Valaron

Kuhfänger
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ValaronGraubart
#Update

Änderungen:
- Hinweis eingefügt, dass dies alles nicht ohne Optifine geht.

Hinzugefügt:
- 1. Legende/Begriffserklärungen (Wird immer erweitert wenn Fragen aufkommen)
- 7. Ein Model erstellen. Schritt für Schritt. (Kurzversion folgt noch)
 

Valaron

Kuhfänger
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ValaronGraubart
#Update

Hinzugefügt:
- 7. Ein Model erstellen. Schritt für Schritt. (Kurzversion)
- 8. Mehr als eine Textur für ein custom Model benutzen.
 

Valaron

Kuhfänger
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ValaronGraubart
#Update

Hinzugefügt:
- 10. Hilfe! Ich weiß nicht weiter!

Ich habe die Arbeit an diesem Tutorial vorerst eingestellt, zum einen, da insbesondere die ColorCodes die für den nächsten Teil interessant sind noch nicht so funktionieren wie sie es eigentlich sollten, zum anderen weil meine Zeit aktuell etwas begrenzt ist.

Alles was das Tutorial jetzt schon beinhaltet sollte aber erstmal genug Stoff zum Üben und Experimentieren geben.
 

Legende__

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Finde ich mega cool dass du dir Gedanken gemacht hast und es so gut zusammengefasst und erklärt hast, bei punkt 9 sagst du es ist "unfertig" bedeutet das dass du es einfach noch nicht weist oder keine lösung kennst, oder dass es einfach zu kompliziert und unverständlich ist um es zu veröffentlichen, denn ich suche schon lange ob es möglich ist abhängig von nbt tags oder namen etc. entity Models zu verändern...
Danke schonmal :)
 

Valaron

Kuhfänger
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ValaronGraubart
Freut mich, dass dir der Beitrag gefällt ^^

Was Punkt 9 und weitere betrifft habe ich bisher einfach nicht die Zeit und Muße gefunden diesen Guide zu erweitern, da gerade das Thema Animation unglaublich undurchsichtig ist.

Kurz zusammengefasst erstellst du mehrere Modelle in ein und der selben Datei. (Also bsw. ein Wildschwein und einen roten Panda im Modell des Minecraft Schweins)
Dann erstellst du eine Textur für alle drei zusammen und kopierst diese drei mal.

Jetzt machst du auf jeder Textur je zwei der Modelle unsichtbar und bindest sie auf die selbe Weise ein wie in Schritt 6 erklärt.

Im Grunde hast du also ein 3 in 1 Mob erstellt von welchem du immer nur das anzeigst was du gerade haben möchtest.


In diesem Video wird ab Minute 3 nochmal etwas besser erklärt wie es funktioniert. Außerdem hat er auch ein sehr hilfreiches Video zu den Animationen gemacht.
 

Legende__

Minecrafter
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Freut mich, dass dir der Beitrag gefällt ^^

Was Punkt 9 und weitere betrifft habe ich bisher einfach nicht die Zeit und Muße gefunden diesen Guide zu erweitern, da gerade das Thema Animation unglaublich undurchsichtig ist.

Kurz zusammengefasst erstellst du mehrere Modelle in ein und der selben Datei. (Also bsw. ein Wildschwein und einen roten Panda im Modell des Minecraft Schweins)
Dann erstellst du eine Textur für alle drei zusammen und kopierst diese drei mal.

Jetzt machst du auf jeder Textur je zwei der Modelle unsichtbar und bindest sie auf die selbe Weise ein wie in Schritt 6 erklärt.

Im Grunde hast du also ein 3 in 1 Mob erstellt von welchem du immer nur das anzeigst was du gerade haben möchtest.


In diesem Video wird ab Minute 3 nochmal etwas besser erklärt wie es funktioniert. Außerdem hat er auch ein sehr hilfreiches Video zu den Animationen gemacht.
Hört sich gut an Dankeschön :)
 

Valaron

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ValaronGraubart
Auch mit Booten sollte das funktionieren.
Zuletzt habe ich es auf der 1.16 getestet und ein Boot durch umbenennen ohne weitere Probleme mit einem custom Model versehen.
 

Milky_Ice

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Auch mit Booten sollte das funktionieren.
Zuletzt habe ich es auf der 1.16 getestet und ein Boot durch umbenennen ohne weitere Probleme mit einem custom Model versehen.
Ein Custom Model hab ich auch schon, das ist nicht das problem. Ich möchte halt das sich das Model nur auf dem Tropen/Jungle Boot ist.
Aktuell nimmt er egal wie ich's mache das model bei jedem anderem Boottyp auch.
 

Valaron

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ValaronGraubart
Der Trick ist sowohl das default Modell, als auch das neue Modell in einem zu haben.
Mit der Auswahl der Textur legst du dann fest welches davon angezeigt wird.

Auf der Textur für das neue Boot bleibt der Teil für das alte transparent, auf den Texturen für die default Modelle ist der Teil mit dem neuen Modell transparent.

Optifine ist leider nicht in der Lage Modelle auszutauschen, man muss also die Modellteile die nicht gebraucht werden einfach unsichtbar machen.

In dem Video drei Nachrichten höher wird das Prinzip auch nochmal etwas genauer gezeigt.
 
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