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Ein neues "Fraktionen"-Konzept - Ideen und Meinungen gesucht

Malfrador

Workaholic
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Minecraft
Malfrador
Huhu,

ich spiele schon seit langem auf verschiedenen Servern, die alle immer dem grundsätzlichen Konzept des Plugins "Factions" nutzten, auch wenn manchmal Towny oder ein anderes Plugin genutzt wurde. Vor einigen Monaten habe ich dann, da mein Lieblings-Factions-Server de facto geschlossen wurde, beschlossen einen eigenen Server mit diesem Konzept zu eröffnen. Dies habe ich auch getan, bin aber dabei auf die gleichen Probleme gestoßen, die ich - aus Spielersicht - bei allen Factions-Servern bislang gefunden habe:
  • Griefing - Ob im Krieg oder im Frieden. Griefing ist immer ein Problem. Bei manchen Servern darf man in der Wildnis (Gebiet das keiner Fraktion gehört) bauen/abbauen, bei manchen nicht, manchmal wird Griefing auf Fraktionsgebiet bestraft, manchmal nicht... Es gibt viele Varianten, doch zufriedenstellend lösen konnte keiner der Server das Problem bisher.
  • Krieg Krieg lockt fast immer die meisten Spieler an, das gegenseitige Wetteifern ist mit der wichtigste Faktor, warum man auf so einem Server spielt (Als Beispiel, auf einem Server funktionierte das Kriegssystem eine Weile nicht - die Spielerzahlen sanken ins Bodenlose). Doch Krieg schafft auch viele Probleme - viele Spieler bauen nur hässliche, aber wehrhafte Gebäude, aus Angst, sie könnten zerstört werden. Spieler verlassen den Server, wenn ihre mühsam aufgebaute Stadt zerstört wird. Doch wenn man die Städte schützt, wird sich über "fehlendes Risiko" beschwert.
  • Fraktionen Entweder gibt es zu viele mit zu wenig Spielern oder zu wenige, mächtige. Eine Balance ist schwierig.
  • PvP Darf man einfach so Spieler angreifen? Nur in der Wildnis? Behält man sein Inventar? Auch hier führt jede dieser Lösung zu Problemen, die auf den Foren dieser Server in mehrseitigen Themen diskutiert wurden und den Rahmen dieses Beitrags sprengen würden.
Nun kommen wir dazu, wie ich hoffe diese Probleme zu lösen. Das grundlegende Konzept ist manchen vielleicht aus Spielen wie Dark Age of Camelot oder Guild Wars 2 (WvW) bekannt, doch da ich es immer schade finde, wenn bei einem Konzept der Minecraft-Gedanke des Bauens und der Kreativität verloren geht, möchte ich dies alles ein wenig mischen. Nun bin ich aktiver GW2-WvW-Spieler und auch das dortige System hat einige große Probleme, die ich bei mir natürlich vermeiden möchte. Nun zu den Sachen, die schon so gut wie feststehen: (Kursiv = Steht nicht fest)
  • Fraktionen Es gibt eine festgelegte Anzahl von Fraktionen (am wahrscheinlichsten 3). Beim ersten betreten des Servers wählt man seine Fraktion aus, gegen eine gewisse Gebühr (inGame) ist es möglich, sie zu wechseln. Man wird darauf hingewiesen, das man daran denken soll, die gleiche Fraktion wie seine Freunde zu wählen, wenn man mit diesen spielen möchte.
  • Welt Die Welt ist begrenzt, aber nicht zu klein und nicht zu groß und keine Vanilla-Welt (WorldPainter wohl). In der Welt besitzt jede der Fraktionen ein Kerngebiet/Hauptstadt. Bauen in der Welt sollte grundsätzlich möglich sein, außer in der nähe eines Eroberungszieles
  • Eroberungsziele In der Welt befinden sich Eroberungsziele, Türme, Burgen und Festungen. Es ist einer Fraktion möglich, ein solches Ziel zu erobern, in dem sie in es eindringt und einen Kontrollpunkt innerhalb für eine bestimmte Zeit hält. Eroberungsziele sichern (je nach Art) einen gewissen Bereich um sich herum vor Griefing durch gegnerische Fraktionen, abgesehen von Belagerungswaffen
  • Punkte Für die Eroberung eines Ziels, für Kills und pro Tick (siehe unten) erhält die Fraktion Punkte. Diese variieren, so gibt eine Festung mehr Punkte als eine Burg und eine Burg mehr, als ein Turm. Dafür ist die Festung auch schwieriger einzunehmen.
  • Tick Ein Tick ist ein definierter Intervall (10 Minuten beispielsweise). Jeden Tick erhält jede Fraktion Punkte für die Ziele, die sie besitzt. Besitzt Grün beispielsweise einen Turm (5 Punkte) und eine Festung (25 Punkte) erhält Grün zum Tick 30 Punkte.
  • Belagerungswaffen Damit man als Feind ein Ziel erobern kann, nutzt man Belagerungswaffen. Die einfachste ist natürlich TNT, Kanonen und ähnliches sind aber auch möglich und ich habe auch schon ein Plugin dafür.
  • Wachposten Wachposten sind Punkte, die der Fraktion eine Warnung schicken, wenn feindliche Spieler in einem gewissen Umkreis um den Posten herum vorbeilaufen. Damit wird verhindert, das man sich einfach und versteckt hinter die Frontlinie einer Fraktion schleichen kann.
  • Aufwertungen Damit es sich lohnt, ein Ziel lange zu halten, gibt es Aufwertungen. Ich würde das so umsetzen, das man eine bestimmte Anzahl an Materialien am Ziel abliefern muss. Was für Aufwertungen sollte es geben? In GW2 sind es Dinge wie bessere Mauern, stärkere Wachen, doch da wäre etwas mehr "Minecraft-Feeling" eventuell angebracht.
  • Reset In einem gewissen Zeitraum (wöchentlich wohl) gibt es einen sogenannten Reset. Die Fraktion mit den meisten Punkten erhält eine Belohnung (besondere Features in deren Hauptstadt, ein Nether-Zugang/End-Zugang für die nächste Woche, ein Abzeichen usw.). Dann werden ein Großteil der Ziele (die außerhalb des Kernlandes) zurückgesetzt, so das sie keiner Fraktion gehören. Die Ziele im Kernland werden der jeweiligen Fraktion zugesprochen.
  • Sonstiges Es gibt eine Farmwelt, damit die schöne Welt nicht zu sehr kaputt geht. Teleportation wird nur begrenzt möglich sein (dies könnte eine Aufwertung sein, ein Teleportpunkt in der Burg). Ein globales Auktionshaus, auf das man über bestimmte NPCs zugreifen kann (eine weitere Aufwertung) ist denke ich auch sinnvoll.
Das ist bislang in etwa GW2-WvW. Wenn ich das so umsetze, findet man damit sicher auch Spieler und es würde funktionieren, doch es fehlt der Minecraft-Anteil. Kommen wir also nun zu den Sachen, die noch nicht so feststehen.
  • Ziele festlegen oder selber bauen? Das ist mit die wichtigste Frage. Es wäre sehr schön, wenn Spieler selber eine Burg bauen könnten und diese als Ziel festlegen (meinetwegen auch so, das ein Admin die Burg überprüft und als Ziel festlegt). Ich denke es ist sinnvoll, wenn man nach dem festlegen als Ziel nicht mehr innerhalb des Zieles bauen kann, um zu verhindern das endlos hohe Wände oder Lavagräben eingebaut werden. Mich würde interessieren, ob ihr hier irgendwelche Probleme seht, die ich übersehen habe - so einfach kann es nicht sein.
  • "Unterfraktionen" / Städte / Gilden Sollte es möglich sein, innerhalb seiner Fraktion noch Städte zu gründen, die dann für diese Fraktion kämpfen? So dass dann z.B. eine Burg auch einen Sinn hat, in dem man mit seinen Freunden außen herum seine Häuser baut? Unnötig oder sinnvoll? Es könnte Gilden geben, die ein Ziel beanspruchen und damit allen Spielern, die sich in der Nähe aufhalten einen gewissen Bonus geben oder ähnliches.
  • RPG Braucht man bei all dem noch RPG-Elemente wie Skills, mcMMO, Berufe und ähnliches? Quests? Besondere Items? Ist das notwendig, etwas "für später" oder eher nicht?.
Danke, wenn ihr es bis hier hin durchgelesen habt.
Mich würde eure Meinung interessieren. Kann ich damit die Probleme, die ich aufgelistet habe (oder weitere die euch einfallen) verringern? Bleibt so ein Konzept langfristig interessant? Sehr ihr größere Probleme? Wie ist eure Meinung zu den einzelnen Punkten?
 

Prace

Kuhfänger
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Nur mal so einige zusammenhangslose Ideen:

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Platziert in den Hauptstädten jeweils einen Kristall/Schrein oder ein Leuchtfeuer. Dieses muss sich relativ zentral, aber gut gesichert in den Städten befinden. Wenn eine Fraktion gewinnt, so wird ihr Kristall bis zum nächsten Reset aktiviert und alle Mitglieder im Radius von X erhalten einen Buff, wenn sie sich in der Umgebung der Stadt aufhalten. Oder aber sie debuffen feindliche Fraktionen in der Umgebung, wodurch sie Blöcke deutlich langsamer abbauen können. Dadurch ist Griefing immernoch möglich, aber um die Hauptstadt herum deutlich erschwert. Je nach Grad des Debuffs könnte man so das Problem des Risikos lösen.

Damit es nicht zu einem Schneeball-Effekt kommt, müsste der Buff entweder schwach ausfallen oder kann durch feindliche Sabotage deaktiviert werden. Dazu muss sich ein feindlicher Spieler mitten in die Hauptstadt schleichen und den Kristall deaktivieren. Somit sorgt man für mehr Interaktivität, da Buffs ohne Countermöglichkeit sonst wieder problematisch werden könnten.

Die Kristalle könnten ggf. auch zerstört werden und der jeweiligen Fraktion dann Minuspunkte einbringen, wenn ein feindlicher Saboteur sie demoliert.
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Steckt irgendwo in der Wildnis einen freien Bauplatz ab, beispielsweise eine Ruine. Diese kann nun als Stützpunkt eingenommen werden. Jene Fraktion, die diese Ruine beim Reset kontrolliert, erhält 1-2 Tage Zeit, um dort einen Turm mit ihren Ressourcen zu errichten, der nach dem Reset wieder neutral und einnehmbar ist. Somit können die Spieler kreativ werden und dennoch dem PvP-Aspekt nachgehen. Dadurch, dass das Bauwerk nach dem Reset wieder neutral ist, müssen die Fraktionen ihn auch selbst wieder einnehmen - unüberwindbare Lavagruben sind dadurch direkt gelöst, da sie ihn dann selbst nicht erhalten können.

Der Turm wird dann bei einem zukünftigen Reset wieder als Stützpunkt freigegeben und kann wiederum von der Belegfraktion (muss nicht mal die Siegermacht sein) weitergebaut werden. So wird aus einem Turm eine Burg und irgendwann nach einigen Resets eine von den Spielern selbst errichtete Festung.
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Eine Art der Reset-Belohnung könnten Cosmetics sein, also Particles, Haustiere, ... Besonders schön wären Skins für die Hauptstädte, also ein alternatives Aussehen. Das hätte alles keine Balance-Probleme, würde aber für Abwechslung sorgen. Je nach Zeit und Können eurer Architekten könntet ihr so mehrere individuelle Festungsdesigns anfertigen, von denen die jeweiligen Fraktionen mit jedem Reset eins freischalten können. Eine Sommerfestung, Weihnachtsfestung, ein dunkles Schloss, ein Zuckerwatte-Wolldesign, eine Wüstenfestung, ... Das wäre zwar Arbeit, würde dem Server aber etwas Einmaliges geben.
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Zusätzlich zu den Eroberungspunkten könnte es noch Handelshäfen geben, die von den Spielern eingenommen werden können. Die NPC-Kaufleute bieten dann exotische Waren an, aber nur an die jeweiligen Fraktionsmitglieder.

Hierfür gäbe es gleich mehrere Verwendungsmöglichkeiten:
- Die Kaufleute könnten als Währung nur ein seltenes Erz akzeptieren, welches es bei besonders gefährlichen Stellen auf der Welt gibt und entsprechend schwer zu erhalten sind (ähnlich wie das Gold bei Bedwars).
- Oder aber sie akzeptieren nur Abzeichen, die es für das Töten von feindlichen Spielern gibt.
- Als Belohnungen könnte man Rezepte für spezielle Rüstsachen, Tränke, Belagerungswaffen oder Schwerter anbieten, die dann nur die jeweilige Fraktion nutzen kann - solange, bis eine andere Fraktion den Handelshafen kontrolliert und die Rezepte ebenfalls erwirbt.
- Wie wäre es mit NPC-Sklaven, die auf Plantagen arbeiten und die Fraktion mit Nahrung versorgt? Oder aber NPC-Söldner?
- Wenn man mehrere solcher Häfen über die Welt verteilt, dann könnte man dadurch ein Reisesystem integrieren. So ein Feature könnte entweder nur den besitzenden Fraktionen offen stehen oder aber für alle, sollte es das Balancing zu sehr stören.
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Die meisten Fraction-Server beschränken sich auf reines PvP, also ohne ergänzende RPG-Elemente. Dadurch sind alle nicht-Hardcore-PvPler direkt desinteressiert. Ein Jäger könnte Monster jagen, um an Nahrung und Alchemiezeugs zu kommen, die von Alchemisten verarbeitet werden und die Soldaten an der Front stärken oder Spionen mehr Mobilität und kurzzeitige Unsichtbarkeit verleihen. Schreiner sammeln Holz und entwerfen die passenden Kriegsgerüste, Schmiede craften besonders starke Rüstungen und Waffen. Ebenso könnte es Tierbändiger geben, die Nutz- und Reittiere abfertigen und züchten. Ingeneure errichten unterirdische Labyrinthe, legen sie mit einem Schienensystem aus und sorgen so für eine höhere Mobilität (als neue Rezepte gäbe es dann bessere Loren, effektiveres Dynamit, Bodenminen, ..). Forscher können zufällig auf der Welt erscheinende Meteoriten untersuchen und so wertvolle Erze gewinnen, können für Entdeckungsreisen im Nether nützliche Werkzeuge craften wie z.B. Seile zum Erklimmen der Netherfestungen oder Befestigung als Sicherheit vorm Fall.

Je nach erbrachter Leistung in den jeweiligen Bereichen sammeln die Spieler bei jedem Reset dann in den Berufen Punkte und können Fähigkeiten/neue Rezepte erlernen, die sie wiederum beim nächsten Durchlauf für die Fraktion nützlicher machen. So hätte man direkt ein Progressionsystem, das eben nicht nur McMMO ist und dennoch ohne Geldsystem funktionieren kann.

Ich persönlich würde es langweilig finden, wenn jeder als Soldat fungiert und Dinge wie Alchemie, Loren oder Tiere wieder ignoriert werden würden, weil sie im Vanilla-Minecraft keine PvP-Vorteile bieten. Deshalb wäre es interessanter, wenn jeder Spieler auch als nicht-Soldat nach und nach bessere Sachen herstellen und züchten kann, die den Soldaten dann Vorteile verschaffen - die normale Bevölkerung hilft halt mit.
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Malfrador

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Malfrador
@XanXon

Danke erst einmal für die vielen Ideen.

Die Hauptstädte wollte ich eigentlich vollkommen immun machen, so das man einen wirklich sicheren Ort hat - der dann auch vorm Reset sicher ist und an dem man sich ein Haus errichten kann. Ich weiß nicht, ob das so ganz klar wurde.
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Dies klingt sehr gut, da sich damit auch das Problem erledigt, das die Positionen von Türmen etc. irgendwie bestimmt werden müssten (Abstand und so) - Auf jeden Fall :D
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Wir sind nicht sonderlich viele Leute. Ich bin der einzige Entwickler, ansonsten haben wir noch zwei Teamler, die bauen können. Die Skins für den Spawn (die Hauptstadt sollte ja nicht nur aus einer Festung bestehen) sind zwar eine super Idee, aber das werden wir wohl nicht so schnell umsetzen können. Andere Cosmetics aber in jedem Fall.
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Klingt sehr gut und würde die Welt beleben. Das werden wir denke ich auf jeden Fall einplanen.
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Besonders die Idee mit der Punktevergabe zum Reset gefällt mir gut, da man so auch einen Anreiz erhält, länger zu spielen. Neue Rezepte sind leider immer sehr komplex, da weiß ich nicht ob wir das dann in einem angemessenen zeitlichen Rahmen alles hinkriegen.

Nur so mal zur Info:
Bislang habe ich ein funktionierendes Eroberungs- und Punktesystem welches Türme, Burgen und Festungen unterscheiden kann sowie wenig Punkte bei Kills vergibt sowie einen grundlegenden Plan der Welt. Das alles war bislang aber auch nur wenige Tage Arbeit.
 

Zentix_HD

Kuhfänger
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Hey,
ich möchte mich nun auch einmal äußern:

- Griefing: Bei meinem alten RPG Netzwerk war das nicht möglich. Man musste einen Bereich erst claimen bevor man ihn "bearbeiten" konnte. Zum Abbauen gab es die Farmwelt und zusätzlich sind die Moderatoren random zu Leuten gegangen und haben geschaut, dass sie die Map nicht verunstalten. Das wussten die User auch, deshalb machte Keiner mehr Schieße in die Richtung.
-PVP: Auch hier hatten wir eine gute Lösung. Es gab mehrere "Ränge" man konnte durch Quests/Verkäufe/Käufe und vielem mehr Points bekommen. Diese konnte man einlösen und sich einen Rang holen. Der Lehrling-Rang hatte eine Art "Noob-Schutz" d.h. dieser Spieler konnte nicht angegriffen werden. Es war schwer den Lehrling-Rang zu verlieren, es war genau so eingestellt, dass man gut equipt war bevor man ihn verlor und zum Ritter aufstieg.
- Kriege: Bei uns gab es 14 Tage vorangekündigte Kriege zwischen den Imperien/Stadt-Staaten. In dieser Zeit war Griefing und PVP für JEDEN an. Es wurde empfohlen sein Hab und Gut zu verkaufen, da nach solchen Kriegen meist die Städte weg waren. Man konnte sich wären des Krieges extra Gulden/Währung sammeln um diese Krieg-Gulden dann für ein neues Grundstück einzusetzen. Die Map wurde 2 tage vor Ende von unserem Builder-Team wiederhergestellt bzw die Ruinen blieben, aber die Krater etc. wurden halt beseitigt. Man konnte also Glück haben und sich ein Gebiet mit Ruinen claimen und bekam so Rohstoffe. (Zumal nach Kriegen die Preise niedriger waren) Wer nicht gleich alles verkaufen oder vergeben wollte vor einem Krieg konnte ein Lagerraum in der Friedensstadt/Hauptstadt/Spawn mieten. Die Räume dort waren verschienden groß und voller Kisten und Rüstungsständer. Man hatte nach dem Mieten Berechtigungen das zimmer zu betreten und die Kisten zu öffnen. Abbauen konnte man nichts. Der Spawn war der einzigste Friendenpunkt wären diesen Eventkriegen.
- Plotgrößen: Hier hatten wir verschiedenen Größen. Man konnte sich ein riesiges Plot claimen, welches groß genug für eine Burg ist oder ein kleines, dass gerade für ein kleines Haus reicht. Oder man mietete sich ein Zimmer in der Hauptstadt/Spawn.

Punkte aus deinem Text:

RPG Braucht man bei all dem noch RPG-Elemente wie Skills, mcMMO, Berufe und ähnliches? Quests? Besondere Items? Ist das notwendig, etwas "für später" oder eher nicht?.
Ich denke, dass dieser Aspekt nicht unbedingt notwendig ist. Wenn muss er gut umgesetzt sein. Also viele Server sagen sie wären ein RPG-Server. Ich war bis jetzt nur auf einem waren RPG-Server, wo auch die Ownerin und das team darauf wert legten. Der Server war mit 100 Slots eher klein. (Er eröffnet bald wieder, zu meiner Freude)

Wie setzt man sowas gut um?
Naja, man sollte die Fraktionen trennen. (Also Art Rassen)(Serverteil) Und dann die User Stadtstaaten oder Imperien gründen lassen, die sich selber verfeinden oder befreunden können. (Userteil) Zudem braucht es Städte Channel im TS oder Bereiche in Discord. Und Fraktions-Channel. Man sollte auch dort genug Platz haben um "räumlich" zu trennen. Das jeder Staat und jeder Fraktion/Rasse Pläne schmieden kann und reden kann. Aber auch Gruppen-Channel, wo sich Staaten/Fraktionen treffen können. Z.B. Laber-Ecken oder Partner-Lounges. Und Event Channel, wo sich Kriegsgruppen zusammen tuen können. (Wenn man es Modern macht kann man sogar die Whisper-Funktion einbauen.


Das war es von mir.

LG
 

Malfrador

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Malfrador
Kurzes Update:
Ich habe in den letzten Wochen weiter daran gearbeitet. Die technische Umsetzung ist zu etwa 75% abgeschlossen.
Ich verfasse diesen Post aber größtenteils als Push, um noch einmal auf das Thema aufmerksam zu machen und weitere Ideen zu suchen ;)

Desweiteren: Wer mir (konzeptuell, technisch oder bei der Maperstellung) helfen will -> Schreibt mir eine PN :D
 

Malfrador

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Huhu, ich mal wieder.

Das Projekt ist nun so weit fortgeschritten, das es für die nächsten Monate geplant ist, mit einem ersten Alpha-Test zu beginnen. Da ich mehrere Anfragen erhalten habe, ob der Server schon spielbar ist, etc. etc. und ich nicht alles alleine testen kann, habe ich mich zu diesem Schritt entschlossen. Dabei handelt es sich auch wirklich um eine Alpha im klassischen Sinne - Fortschritte werden gelöscht und der Server ist nicht öffentlich - also in keiner Serverliste eingetragen.

Solltet ihr Interesse haben, gibt es hier die Möglichkeit, sich zur Alpha zu registrieren: Klick mich

Ihr habt die Möglichkeit entweder einen Minecraft-Server.eu Benutzernamen oder eine E-Mail einzutragen und werdet dann zum Start der Alpha einmalig benachrichtigt.

viel Spaß!
Malfrador
 

Malfrador

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Erstes Konzept für Skill-Erklärungen (Alle Variablen sind erst einmal Platzhalter!) Ist nur ein sehr einfacher Beispiel-Skill, da ich erstmal ein einheitliches Tooltip erstellen wollte.

Die Zahl vor dem Namen des Skills (die nur beim Priester in Lila sind :D ) gibt den Slot an, auf dem er liegt. Skills sind (erstmal) an Slots gebunden, alles andere wird sehr komplex. Sollte es deswegen ein größeren Aufschrei geben, kann man es aber natürlich ändern ^^

Die Skills sind sehr schnell durch das drücken der Taste "F" erreichbar. Das aktuelle Inventar wird gespeichert und die Schnellzugriffsleiste durch die Skills ersetzt. Nochmal F -> normales Inventar. Die Skills sind dann durch drücken der Nummerntasten erreichbar, wie in vielen Spielen. Auf dem ersten Slot liegt dabei eine normale, bei allen Spielern gleiche Waffe, deren Attacken kein Mana kosten. Nach aktivieren eines Skills wird automatisch wieder dorthin zurückgewechselt. Das ganze spielt sich sogar für Leute, die ihre Schnellzugriffsleiste mit dem Mausrad nutzen (wie ich :D) erstaunlich intuitiv. Hat mich selbst überrascht, hatte da ein wenig Sorgen.

Ziel war von Seiten der Technik, das weder die Skills noch das wechseln zur Skillbar eine merkbare Verzögerung haben (wie es bei vielen Plugins leider ist) und ich denke, das ist mir gut gelungen. Das erste System spielt sich schon sehr angenehm flüssig, die Verzögerung liegt bei nahezu Null (entsprechend guter Ping natürlich vorausgesetzt)

Aktuell sind vier Klassen geplant, wobei jede für den Anfang fünf aktivierbare Skills und eventuell einige passive besitzt. Das System ist aber modular aufgebaut, mehr Klassen sind nahezu endlos und aktive Skills sind 8 (+"normale" Waffe) möglich.

#push
 
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Malfrador

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Neueste Idee: Ausweichen!

Es ist nun möglich, Schaden auszuweichen. Ausweichen benötigt Energie, die sich wieder auflädt. Wenn ein Spieler ausweicht, ist er für sehr kurze Zeit völlig von Schaden immun. Ausweichen funktioniert über die Schleichen-Taste (Shift), solang man im Kampf-Modus ist.
Es ist auch möglich, Fallschaden auszuweichen/sich abzurollen. GIF dazu (ignoriert meine Testwelt :D):

Meinungen dazu sind gerne gesehen. Ist das zu OP oder eher interessant? ^^
 

kleinesferkel13

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Daher, dass es vermutlich jeder kann, ist es nicht zu OP.

Mit freundlichen Grüßen
Marco | kleinesferkel13
 

Malfrador

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Erstmal danke für das freundliche Feedback und so :D

Leider kann man keine Umfragen erstellen, daher frage ich einfach mal so:
Ich arbeite momentan an der Punkteverteilung. Diese sollte logischerweise so fair wie möglich sein. Auch wenn der Gewinn einer Woche nicht unglaubliche Belohnungen einbringen wird, sollte es schon eine Errungenschaft sein - so wie das gewinnen eines Matches in Overwatch, CS:GO etc. auch nichts direkt bringt, trotzdem das Ziel ist.

Daher müssen Punkte gut und fair verteilt werden. Dabei gibt es einiges zu bedenken:
  • Es sollte nicht möglich sein, durch spielen außerhalb der Hauptzeiten zu gewinnen - also nicht als nachtaktiver alles zu dominieren.
  • Spieler die gut kämpfen können und Spieler die lieber Objekte verbessern/bauen/Taktiken überlegen, Spieler die sonstige Aufgaben wie Handwerk etc. nachgehen sollten alle etwas für ihr Reich tun können. Keine Gruppe von Spielern sollte bevorzugt werden.
  • Es sollte spannend sein. Ein Reich, welches das Wochenende gewinnt, sollte also nicht direkt so weit vorne liegen, das alle aufhören zu spielen, weil es langweilig wird.
Grundsätzlich gibt es einige Mechaniken, die denke ich feststehen:
  • In regelmäßigen Abständen bekommen die Reiche Punkte für jedes Objekt, das sie besitzen.
  • Kills zählen extra. Die Punkte für Objekte sowie die für Kills werden zusammengezählt.
Daraus ergeben sich einige Fragen:
  • Sollen besser ausgebaute Objekte mehr Punkte geben? Dies würde Spieler die bauen/Materialien heranschaffen belohnen.
  • Wie soll das Verhältnis für Kill-Punkte/Objekt-Punkte sein? Kills sollen sich lohnen, aber gleichzeitig soll der Anreiz zum Spawnkilling so niedrig wie möglich sein.
  • Wie legt man die Ausbaustufe von Befestigungen fest? Man kann ein System wie bei Skyblock nutzen, wo Blöcke einen Wert haben. Dieses lässt sich jedoch leicht ausnutzen. Alternativ gibt es das Objektlevel*, das zum Beispiel Obsidian und andere wichtige Dinge erst ab einem bestimmten Level freischaltet. Auch hier kann man sich noch die Frage stellen, was genau wie eingeschränkt sein soll. Nur wichtiges wie Obsidian oder z.B. das die Werkbank erst in einer ausgebauten Festung platziert/genutzt werden kann?
  • Wie lang soll ein solcher Zeitraum für Objekt-Punkte sein? 5 Minuten? 15? 20? 1 Stunde?
*Objektlevel setzen sich nicht zurück, wenn der Feind eine Festung einnimmt. Wer die Leistung erbringt, eine stark befestige Burg einzunehmen sollte diese auch behalten dürfen ;)

Sobald das Thema freigeschaltet ist, gibt es hier einen "Suche Teammitglieder"-Beitrag.
 
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Prace

Kuhfänger
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Mal wieder ein paar unkonventionelle, zusammenhangslose Ideen:
  • Zu Beginn der Woche spawnen unterirdisch an schwierig zu erreichenden/umkämpften Stellen Obsidianblöcke. Sofern möglich sollte das künstliche Erschaffen eben solcher deaktiviert werden.
    • Wenn Spieler nun also Obsidianblöcke haben wollen, so müssen sie sich diese erst verdienen und mühselig abbauen. Gleichzeitig ist die Anzahl der maximal zur Verfügung stehenden Obsidianblöcke begrenzt, es können folglich also nicht alle Bauwerke komplett abgeschirmt werden.
    • Sofern du die bereits vorher vorgeschlagenen Handelshäfen nutzt, so könnten sich die Reiche dort u.a. zusätzliche Obsidianblöcke eintauschen, natürlich ebenfalls mit einer Obergrenze.

  • Bauwerke könnten, je nach Größe (Turm, Ruine, Festung, ...) eine Maximalpunktzahl bekommen, beispielsweise 20 für Türme und 50 für Festungen. Bei einem Turm können nun maximal 20 Obsidianblöcke zur Verteidigung platziert werden, bei der Festung hingegen 50. Dies würde den von dir angesprochenem Ausnutzen entgegenwirken, könnte bei zu niedrigen Zahlen jedoch die spielerische Freiheit einschränken.
    • Dieses Baupunkte-System könnte man auch auf andere Blöcke oder nutzbare Gegenstände ausweiten: beispielsweise könnte eine platzierte Werkbank 15 Punkte in Anspruch nehmen, dadurch ließen sich jedoch nur noch 5 Punkte für die Verteidigung eben jener Werkbank aufbrauchen. Dadurch käme eine neue taktische Komponente hinzu, wenn sich die Reiche entscheiden müssen, bei welchen Bauwerken sie mehr Nutzgegenstände und wo mehr Verteidigung haben wollen.

  • Anstatt für Kills nun Punkte zu verteilen, könnte in der Nähe eines Killorts ein Obsidian unterirdisch erscheinen bei jedem Kill, der von allen Reichen eingesammelt werden kann. An stark umkämpften Stellen wäre so automatisch auch mehr Obsidian (oder Eisen, Gold, ...), das würde wiederum weitere Spieler dorthin locken. Wagt man einen Frontalangriff, so riskiert man bei einer Niederlage, dass sich in der Nähe der feindlichen Bauwerke nun zusätzliches Obsidian befindet, auf das die feindlichen Reiche leichteren Zugang haben als man selbst - das würde Spawnkills effektiv entgegenwirken, da es ein Eigenrisiko erzeugt.
    • Anstelle des Obsidians könnten auch andere Items droppen, die man wiederum bei den Häfen (sofern vorhanden) eintauschen kann oder für's Crafting benötigt wird.
    • Falls die Items fürs Crafting genutzt werden, so wären natürlich dennoch die Soldaten diejenigen, die die meisten dieser Items gedroppt bekommen - die Handwerker müssen also erst irgendwie an diese Items kommen, die Spieler innerhalb eines Reiches müssen daher untereinander interagieren. Dies könnte beispielsweise den Transport mit Mounts oder Loren wichtig werden lassen, damit die Items schnellstmöglich an die Handwerker die Items direkt weiterverarbeiten können. Dies würde Stallmeistern, Grabengräber oder auch Kurieren eine Existenzberechtigung geben.

  • Sollten die Wochensieger überhaupt einen Vorteil erhalten? Inwiefern dies nun spielerisch besser ist können wir momentan nur mutmaßen, falls man es nicht gebalanced bekommt, so wäre es natürlich einfacher, einfach ein Ranking mit entsprechenden Cosmetics einzuführen - sowohl für die Reiche, als auch die Spieler selbst. Die einfachste Möglichkeit wäre hierbei natürlich ein Ligensystem, bei denen die Reiche auf- und absteigen können, das setzt aber logischerweise eine entsprechend große Spielerschaft voraus.
    • Ich habe momentan ja keinen Einblick auf die aktuelle Umsetzung, aber sofern du wirklich einen spielerischen Vorteil für das Siegerreich haben möchtest, so sollte dieser so niedrig ausfallen, dass er gerade noch so bemerkt wird - halt ein kleiner Buff um die Hauptstadt herum oder ein paar Startitems. Der Hauptfokus sollte aus meiner Sicht nicht auf den Reichen selbst, sondern auf den Spielern liegen, dass diese einen Anreiz haben sich selbst von Woche zu Woche immer weiter spielerisch und in ihren Professionen zu verbessern.
  • Anmerkung hierzu: es wird durch die unterschiedliche Aktivität der Spieler innerhalb eines Reiches sowieso schwierig werden, über eine Woche hinweg faire Rahmenbedingungen zu schaffen. Als Lösung fällt mir so spontan eigentlich nur ein, dass man selbst zu Beginn der Woche zu einen der drei Reiche zufällig zugeordnet wird, damit überall gleich viele Spieler sind, sonst hat man irgendwann erhebliche Aktivitätsprobleme. Die Reiche selbst wären dann mehr eine Entscheidung über die Startposition und die Mitspieler, quasi wie bei League of Legends die rote oder blaue Seite.
 

Malfrador

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Malfrador
  • Klingt gut, das mit dem spawnen auf jeden Fall. Eventuell auch in der Mitte der Karte, wo die Grenzen aller drei Reiche aneinanderstoßen, damit hat dieses Gebiet einen besonderen Wert. Obergrenzen pro Reich sind etwas schwierig, weil ein Spieler zum trollen ja z.B. 200 Obsidian kaufen kann, das restliche Reich dann gar keinen mehr.
  • Baupunkte: Auf jeden Fall. Verhindert zumindest teilweise auch unrealistisch riesige Befestigungen mit 100 Block hohen Mauern.
  • Auch interessant. Dann könnte sich eine Tätigkeit als Leichenfledderer nach der Schlacht sogar lohnen.
  • Okay, ich sehe ein das der Sieger keinen Vorteil braucht. Vielleicht reicht wirklich der Kampf an sich aus. Dann kann man eventuell sogar den Reset durch eine einfache Rundenzählung ersetzen und abhängig davon die Verbesserung der Spieler machen
  • Zur Balance: Neue Spieler werden gleichmäßig verteilt, es ist nicht möglich einem Reich mit deutlich größerer Spielerzahl zu joinen. Zufall ist nicht so gut, da ja auch die Gebäude der Spieler im Zweifel in Städten im Heimatland von z.B. dem roten Reich stehen, in Festungen die sie mit ihrerer Arbeit ausgebaut haben. Wenn man nun per Zufall im grünen Reich ist, müsste man ja sozusagen seine eigenen Gebäude zerstören.
 

Malfrador

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Okay, ich denke nicht das hier jemand nach zwei Jahren noch ein Update erwartet hat, aber hier ist es:

Ich habe wieder Zeit (und Motivation) gefunden, an diesem Projekt weiterzuarbeiten!
Um genau zu sein habe ich 80% überarbeitet und das meiste nochmal vollkommen neu entwickelt, da es mir zu unprofessionell, langsam oder zu hässlich war.
Die meisten Überarbeitungen haben das Objective-System betroffen, welches dafür jetzt vollständig fertig ist.

Der Aufbau einer Befestigung erfolgt nun in vier Schritten:
  1. Man findet eine Ruine. Diese sind teilweise offensichtlich, teilweise etwas versteckt (überwuchert etc.). Man beansprucht diese Ruine für sein Reich. Sie kann dann nur vom eigenen Reich bebaut werden. Wenn man möchte kann man sie zusätzlich mit seiner Gilde beanspruchen - dann kann nur diese dort bauen/abbauen. Die Eroberungspunkte der Ruine sind noch nicht aktiv, sie kann nicht eingenommen werden.
  2. Man bebaut die Ruine, entweder mit zufälligen Spielern aus dem selben Reich oder nur mit seiner Gilde. Hierbei können feste, stabile Blöcke wie Stein etc. nur auf bestehenden Ruinen gebaut werden. So wird effektiv verhindert, das unendlich dicke oder hohe Mauern gebaut werden. Die Ruinen sind logisch und großzügig angelegt, das ganze sollte also nicht allzu einschränkend sein.
  3. Nach dem nächsten Reset sind alle Ruinen die bebaut wurden einnehmbar. Ihre Eroberungspunkte sind nun aktiv. Jedes Reich kann sie einnehmen, aber das Erbauer-Reich hat den Vorteil das sie a) näher an der Befestigung spawnen und b) die Befestigung kennen.
  4. Die Befestigung wird eingenommen und gehört - hoffentlich - nun dem Reich, das sie erbaut hat. Es können noch einige Blöcke platziert werden, für diese gilt jedoch ein Block-Limit.
Eine fertiggestellte Befestigung kann noch mit Upgrades versehen werden. Dazu gehören beispielsweise stabilere Tore, ein höheres Obsidian-Limit, ein Notfall-Warppunkt (kann im Falle eines Angriffs aktiviert werden, ist 30s aktiv.) etc.
Solche Upgrades kosten Ressourcen. Ein Notfall-Warp ist teurer als einfache verstärkte Tore. Diese Ressourcen werden eingezahlt, wobei bestimmte Materialien einen höheren Wert haben. Ein Block Obsidian würde beispielsweise 100 Punkte geben, ein Block Cobblestone nur 0.5.
Einige Upgrades haben bestimmte Anforderungen, wie z.B. Weizen. Dieser muss dann erst beschafft werden.

In der Nähe jeder Befestigung lassen sich Wachposten errichten. Betritt ein Spieler diesen Wachposten, wird das Reich dem der Wachposten gehört benachrichtigt. Zerstört er den Wachposten aktiv, wechselt die zugehörige Befestigung in den "Angegriffen"-Modus. Das gleiche geschieht, wenn ein Angreifer einen Block einer Befestigung abbaut oder eine Belagerungswaffe auf ihrem Gebiet errichtet. Im "Angegriffen"-Modus gelten folgende Einschränkungen:
  • Verteidiger können nun nicht mehr bauen. Einige Blöcke wie Zäune oder Leitern sowie defensive Belagerungswaffen wie Ballistas sind davon ausgenommen.
  • Angreifer können sehr sehr langsam abbauen.
  • Angreifer können einige Blöcke wie Sand oder Kies, Zäune, Leitern, TNT platzieren.
  • Angreifer können Belagerungswaffen wie Katupulte, Trebuchets oder Belagerungstürme platzieren.
  • Verteidiger können normal schnell abbauen.
Gelingt es den Angreifern, zu einem Eroberungspunkt zu kommen und die Eroberung zu starten, kann niemand mehr Blöcke platzieren oder abbauen.
Sind alle Eroberungspunkte einer Befestigung erobert - kleinere Befestigungen haben meist nur einen - gehört die Festung dem Angreifer. Sie ist nun für einige Minuten vor weiteren Angriffen geschützt. Sämtliche Upgrades bleiben erhalten.

Ich hoffe ich konnte damit nach langer Zeit wieder einen Einblick gewähren.
Ich nutze das hier auch als Push, denn weitere Ideen, Feedback und Vorschläge sind sehr gern gesehen.
 
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