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Gamedesign: Spielerbindung & Monetarisierung

Hadde-chan

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Hallo. Ich bin der Hadde, 21 Jahre alt und studiere Gamedesign im ersten Semester. Dieser Guide beruht auf einer Hausarbeit über Monetarisierung im online Free-2-Play Bereich. Als Hauptquelle dient hierbei das Buch von Will Luton „Free-to-Play: Making Money from Games You Give Away“ aus dem Jahr 2013. Das Buch kann ich jedem wärmstens empfehlen ^^. Ich werde im Laufe des Guides auf verschiedene Spielertypen eingehen, deren gezielte Monetarisierung, die Spielerbindung von Spieler und auf die Grundlagen eines Spieles. Was das alles mit Minecraft bzw. Minecraft Server zu tun hat, wird euch im Laufe des Textes sicherlich klarwerden.

Also gut fangen wir an.


Grundlagen der Finanzierung

Für den größten Teil der Minecraftserver gilt, dass sie auf dem Free2Play (F2P) Prinzip basieren. Spieler kommen auf den Server, testen euer Produkt und entscheiden dann, ob sie euch finanziell unterstützen wollen.

Die Menge der Spieler, die zahlen und die Menge des Geldes, die die Spieler ausgeben, sinkt exponentiell. Die Menge der Spieler, die Geld ausgeben, beträgt etwa 5%. Dies sind jedoch bereits alle Spieler, die jemals Geld ausgegeben haben (und seien es auch nur 10 ct). Im Umkehrschluss heißt das, dass 95% aller Spieler, die dieses Spiel spielen oder gespielt haben, keinen einzigen Cent ausgegeben haben.

Somit finanzieren also 5% der Spieler die Spielerfahrung der anderen 95%. Jedoch sind die nicht zahlenden Spieler genauso wichtig wie die zahlenden Spieler, denn sie könnten jederzeit zu einem zahlenden Spieler werden. Des Weiteren werben natürlich auch nicht zahlende Spieler andere potenziell zahlende Spieler an.

Hier an dieser Stelle würde jetzt eine genaue Formel der Kostenerrechnung kommen wer will kann sie sich durchlesen, aber es ist vermutlich für den Großteil nicht sehr interessant, da sie auf Servern beruhen, die das gezielt kommerziell machen mit Bezahlten Mitarbeitern. :D

Diese beziehen sich auf ein normales Spiel. Bei euren Minecraftserver fallen vermutlich Kosten für Weiterentwicklung und Marketingkosten weg.


Berechnung der Einnahmen

Die Nettoeinnahmen eines F2P-Spieles berechnen sich aus der Anzahl der monatlichen aktiven Spieler und den durchschnittlichen Ausgaben der zahlenden Spieler.


Berechnung der Ausgaben

Die Lebenserhaltungskosten für ein F2P-Spiel setzen sich aus den Kosten des Servers und der Weiterentwicklung und den Kosten für Marketing, die ein Spieler bereits gekostet hat, bevor er beginnt zu spielen, zusammen. Diese Ausgaben sind zwingend nötig, um ein F2P-Spiel am Laufen zu halten.


Berechnung des Gewinns

Die Grundberechnung der Einnahmen ist simpel: Spieler x durchschnittliche Ausgaben des Spielers - Kosten.

Diese Formel ist jedoch stark vereinfacht. Um den Gewinn zu berechnen, benötigt man wesentlich mehr Variablen, denn es gibt viel mehr Faktoren, die sich auf den Gewinn auswirken.

Um nun den Gewinn zu erhalten muss man also die durchschnittlichen Ausgaben der aktiven Spieler (in Zukunft abgekürzt: ARPMAU) mit der Anzahl der Spieler verrechnen die monatlich das Spiel verlassen und nicht wiederkehren. Diese Rate beträgt in dem Beispiel 50%.

Davon werden nun die Werbekosten und die Lebenserhaltungskosten des Spieles abgezogen. Kurz sieht das dann so aus:

(ARPMAU / 50%) – (Werbekosten + Lebenshaltungskosten)


Core Loops

Core Loops sind die Handlungen die der Spieler während seiner Spielsession durchführt. Je nach Servertyp benutzt man unterschiedliche Varianten. Die beiden Hauptloops sind die Waiting Core Loops und die Grinding Core Loops. Sie werden vom Spiel durch bestimmte Faktoren wie Leben oder die Anzahl der maximalen Aufträge limitiert um die Sessiontime zu begrenzen.

Aktion -> Belohnung -> Upgrade


Waiting Core Loop

Aktion -> Warten -> Belohnung -> Upgrade

Der Waiting Core Loop zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass der Spieler zwischen seiner Aktion und seiner Belohnung eine vom System bestimmte Zeit warten muss. Oftmals kann er jedoch entscheiden welche Aktion er ausführen möchte und hat so Einfluss auf seine Wartezeit. Die Sessionzeit ist bei diesem Core Loop eher geringer. Dafür sorgt er für eine erhöhte Sessionfrequenz.

Dieser Core Loop ist bei Minecraft eher weniger Sinnvoll, da er vor allem bei Spielen wie Farmville verwendet wird. Der Vollständigkeit halber wollte ich ihn hier aber mal vorstellen. Eine Beispielhafte anwendung wäre zum Beispiel getimte Quests, welche alle 3 Stunden erledigt werden können und gute Spielboni bringen, so dass der Spieler mehrmals am Tag vorbeischaut. Oder ein NPC welcher Items Umwandelt in seltenere Items, welche man nach einiger Zeit wieder abholen kann.


Grinding Core Loop

Aktion -> Belohnung -> … -> Aktion -> Belohnung -> Upgrade

Der Grinding Core Loop zeichnet sich durch eine hohe Sessionzeit aus, in dem der Spieler oftmals eine längere Zeit im Spiel verbringt. Grinding Core Loops werden oft hintereinander gehängt. Oftmals werden sie jedoch durch Energie limitiert und die Session so beendet.

Dies ist zum Beispiel bei Jobs oftmals der Fall. Man arbeitet einige Zeit um genug Geld zusammen zu bekommen. Um eine Limitierung einzufügen, bietet das Jobs Reborn eine Maximalmenge an EXP und Geld, welche innerhalb einer bestimmten Zeit verdient werden können.


Return Trigger

Die Return Trigger sind die Gründe warum ein Spieler ins Spiel zurückkehrt. Oft werden sie kombiniert um mehr Druck auf den Spieler auszuüben das Spiel wieder zu spielen. Meistens jedoch wird sich auf einen einzelnen Return Trigger festgelegt. Die Return Trigger können ganz unterschiedlich sein und werden teilweise sogar vom Spieler selber erzeugt. Auch ihre Stärke beziehungsweise Effektivität unterscheidet sich.


Appointment Trigger

Appointment Trigger sind die meist genutzten Trigger in F2P-Spielen. Sie sind vom Spieler selbst festgelegte Termine, zu denen er plant zu spielen. Dieser Trigger ist besonders bei Spielen mit einer großen Zielgruppe anzutreffen, da sowohl Spieler mit viel als auch mit wenig Zeit durch sie zum Spielen animiert werden.

Ein Beispiel wäre zum Beispiel, dass ein Spieler weizen anpflanzt und danach die Wachstumsdauer angibt. Je länger er wartet, desto mehr Weizen bekommt er. Wobei man hier auf eine Wurzelfunktion setzen sollte, damit aktivere Spieler mehr belohnt werden. Erst, wenn er die Zeit abgewartet hat, kann er das Feld abbauen und erhält den Ertrag.


Competitive Trigger

Den Competitive Trigger gibt es auf fast jedem Server mit einerm Schwerpunkt auf PvP. Er zielt darauf ab eine möglichst hohe Aktivität vom Spieler zu erfordern um sich in den oberen Plätzen der Rangliste zu halten.


Social Commitment Trigger

Den Social Commitment Trigger gibt es in jedem Spiel, in dem man mit anderen Spielern zusammen spielt und gemeinsam am Fortschritt arbeitet. Der klassische Social Commitment Trigger sind Gilden oder auch Clans, wie man sie oftmals von Minigame Servern kennt. Sie stellen Erwartungen an Spieler und die meisten wollen diese auch erfüllen und spielen das Spiel so wesentlich aktiver.

Viele der guten Gilden setzen beispielsweise sogar eine Aktivität voraus um den Competitive Trigger zu erfüllen und mit der Gilde gemeinsam in der Bekanntheit oder auch der Rangliste zu steigen.


Location Trigger

Der Location Trigger ist an Orte gebunden die den Spieler dazu auffordern zu spielen.

Pokemon GO von Niantic ist hier ein sehr gutes Beispiel, das Spieler teilweise sogar zwingt sich an bestimmte Orte zu begeben. So sucht der Spieler absichtlich den Trigger.

Hier gibt es für Minecraft keine Verwendung, Er wird nur der Vollständigkeit halber erwähnt.


Sales and Event Trigger

Sale Trigger werden verwendet um Spieler anzuregen zu zahlen und IAPs (In App Purchase) abzuschließen.

Event Trigger werden oftmals an bestimmte reale Ereignisse wie Feiertage oder Ferien geknüpft. Oft zu Zeiten, in denen weniger gespielt wird um der sinkenden Spieleraktivität entgegenzuwirken. Während der Events werden meist einzigartige Items angeboten, welche außerhalb des Events nicht erspielbar sind.

Ich denke Ideen für Events habt ihr alle zu genüge ;)


Nudge Trigger

Der Nudge Trigger ist einer der schwächsten Trigger. Das sind diese tollen E-Mails die praktisch jeder Ignoriert, sofern sie der Spam Filter nicht schon vorher abfängt.


Die Spielertypen

Es gibt einen klugen Menschen namens Richard Bartle. Dieser Mensch hat MUD entwickelt, wem dies was sagen sollte. Dieser Mensch hat 1996 die vier Spielertypen festgelegt, nach welchen sich heute noch gerichtet wird.


Socialiser

Dem Socialiser geht es vor allem um das Interagieren mit Spielern und NPCs. Sie spielen häufig Spiele wegen Spielern, die sie auch in der realen Welt kennen oder um neue Leute kennen zu lernen.


Killer

Dem Killer geht es vor allem um das Triumphieren und er möchte in der Rangliste aufsteigen. Dabei ist es zweitrangig ob er im PvP oder im PvE kämpft, solange er sich beweisen kann.


Achiever

Der Achiever liebt Belohnungen für erbrachte Leistungen wie Titel, Kleidung oder andere Gegenstände mit denen er seinen Erfolg zeigen kann.


Explorer

Der Explorer erkundet die Welt und versucht versteckte Orte zu finden. Er liebt die Herausforderung und versucht dabei auch gerne die Grenzen der Welt zu erreichen und sie bis in den letzten Winkel zu erkunden


Goal System

Jeder Spieler braucht ein Ziel. Diese richten sich nach den verschiedenen Spielertypen.

Collections

Ein Collection Goal ist vor allem für die Archiever. Es geht um das Sammeln und Vervollständigen. Das kann Beispielsweise ein Ausrüstungsset sein oder eine besondere Itemsammlung um ein neues Mount oder ein spezielles Item zu bekommen. Es kann aber auch ein Achievement sein, welches auf anderen aufbaut.


Missions

Missionen oder auch Quests genannt sind Aufträge, die der Spieler für NPCs erledigt um Erfahrung, Geld oder Items zu erhalten. Auch sie sind vor allem für Achiever interessant aber auch für Explorer. Am besten mit Achievements vereinen.


Leaderboards

Leaderboards sorgen für einen Wettkampfgeist zwischen den Spielern. Sie fördern den Wettkampf der Spieler meistens in unterschiedlichen Kategorien, sodass sowohl Achiever, als auch Killer hier gefordert werden. Perfekt geeignet für Minigame Server oder Server mit einem Augenmerk auf PvP oder evtl sogar ein Kampf um das meiste Geld auf einem Economy Server.


Friends

Das Friends Goal belohnt den Spieler für soziale Aktivitäten. Die kann zum Beispiel in Form eines Freundeslevels passieren, welches bei gemeinsamen Aktivitäten steigt und die Belohnung erhöht. Oder eine gemeinsame Kiste, welche die beiden Freunde gemeinsam von überall nutzen können. Dieses Ziel ist vor allem für die Socialiser geeignet.


Unlocks

Ein Unlock Goal in praktisch jedem Spiel vorhanden. Seien es Regionen, welche man durch die Story freispielen muss oder neue Gebäude oder Upgrades in Aufbauspielen. Besonders bei Spielen mit einer großen Spielwelt ist dieses Ziel perfekt für Explorer.


The Four Cs of IAPs

Dann gibt es die vier Cs der Monetarisierung. Von denen ist jedoch nur der letzte Interessant, da der Rest von der EULA verboten wird. Ich stelle sie euch trotzdem mal alle vor, falls jemand mal nen 100% anti EULA Server machen will.


Content

Der Kauf von neuem Content ist vor allem für Explorer interessant. Er kann neue Charaktere, Level, Kartenabschnitte, Quests oder Fähigkeiten enthalten. Der Nachteil an Content ist, dass er endlich ist und nicht unendlich verkauft werden kann. Sollte der Spieler also alle Content Angebote gekauft haben, kann er, obwohl er eventuell bereit dazu wäre, nicht noch mehr Geld in das Spiel stecken, um sein Spielerlebnis zu verbessern.


Convenience

Convenience ist eines der am meisten verkauften Güter in F2P-Spielen. Man kann es gut als Verkauf von Zeit bezeichnen. Der Spieler spart durch das investieren von Geld Zeit um seinem Ziel näher zu kommen. Der Spieler kann so beispielsweise einen Waiting Loop überspringen. Es könnte aber genauso gut ein Schnellreiseitem sein. Dies ist besonders interessant für Achiever, die möglichst schnell vorwärts kommen wollen.


Competitive

Competitive Verkäufe machen Spieler stärker. Daher ist es besonders für Killer interessant. Hierbei besteht jedoch schnell die Gefahr, dass es Spieler als pay-to-win empfinden und erhebliche Nachteile gegenüber Spielern mit einer größeren Kaufkraft haben. Hierbei kann man durch ein Elo System einen fairen Kampf schaffen oder man trennt direkt die Kämpfe zwischen zahlenden Spielern von den Kämpfen zwischen nichtzahlenden Spielern. Besonders gut kann man Verbrauchsgegenstände monetarisieren, da diese in nahezu unerschöpflicher Menge benötigt werden.


Customisation

Customisation Verkäufe geben dem Spieler die Möglichkeit aus der Masse von Spielern durch ihr Äußeres hervorzustechen. Beispielsweise durch das Setzen eines Profilbildes in Browsergames oder besondere Rüstungsdesigns in MMORPGs. Sie sind vor allem für die Socialiser interessant, da sie sich so vielfältig darstellen können. In Minecraft wären das Chatfarben oder lustige Effekte beim Laufen. Zu dem Rest gibt es hier in dem Forum endlose Diskussionen mit genug Ideen. Daher greife ich die hier nicht weiter auf.


Soweit war es das von mir mit meinem Guide. Ich hoffe es hat euch etwas geholfen und ihr habt nun einen kleinen Einblick in die Welt der F2P Spiele erhalten.

Bei Fragen gerne stellen :)

Lg Hadde


Ps.: Rechtschreibfehler dienen der Unterhaltung.
 

Zentix_HD

Kuhfänger
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Perfekt wie immer der @Hadde !! Ich lese gerne deine Beiträge! Ich muss mich mal auf deinem Profil genauer umschauen!!


LG
 

Denny93

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Mega cooler, ausführlicher und aufschlussreicher Guide! Danke Hadde!
 

iTz_Proph3t

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Von denen ist jedoch nur der letzte Interessant, da der Rest von der EULA verboten wird.
Ich würde Content jetzt nicht direkt als von der Eula verboten bezeichnen.
Sofern den Content nur Spieler nutzen können, die diesen bezahlt haben, wäre es erlaubt. Die Frage ist wohl eher, was bekommt man bei dem Content, ohne die Eula zu verletzen. Eine Möglichkeit wäre eine neue Spielwelt, die Belohnungen, die man durch z.B. Quests erreicht kann man jedoch nur in dieser Welt benutzen.
 

Hadde-chan

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Minecraft
Hadde
Und wegen der EULA:
Es passiert nichts mehr seit über 4 Monaten, mehrere Server wurden entblockt, Mojang hat sie quasi wieder "aufgehoben".
Die EULA hat trotzdem durchaus einen Sinn ^^ Und ich halte mich rein aus Prinzip schon daran :)

Wie wärs mit praktischen Beispielen wie man das besser in Minecraft umsetzen kann?
Am interessantesten wäre wie man die Spieler dazu bekommt auch nach längerer Zeit die Lust nicht zu verlieren.
Da gibt es ne Menge xD Aber eigentlich muss man nur schauen, wie man die Return Trigger am besten umsetzt :D Aber wenn da Bedarf besteht kann ich auch nochmal was dazu schreiben ^.^
 

Aeogen

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Aeogen_
"wie man die Spieler dazu bekommt auch nach längerer Zeit die Lust nicht zu verlieren"
Tigger können hier vielleicht zeitweise helfen, aber normalerweise sind "flaws" im Gameplay hier die Ursache. Oftmals hilft hier schon das Selbstexperiment, d.h. man spielt selbst bis zu den Punkten, "wo die Luft raus ist" und natürlich auch weiter, um weitere Lücken zu finden. Wenn man selbst gar keine Lust hat, läuft übrigens grundsätzlich etwas falsch (zumindest ist es kein gutes Zeichen).

Es kann natürlich auch sein, dass Gameplayelemente zu komplex sind. So werden viele Spiele einfach zu schwierig, bzw. fehlen vielleicht erholsame, einfache Phasen, oder Möglichkeiten, eigene Schwächen zu kompensieren (z.B. Level/Equip grinden, wenn man zu ungeschickt ist, um einen Boss zu besiegen)
Eventuell sind auch die Belohnungen für Fortschritte nicht belohnend genug.

Im Optimalfall hat man natürlich Testspieler, die nach diesen Ursachen befragt werden können. Meistens sind aber auch die Spieler spätestens dann bereit Feedback zu geben, sofern sie darauf angesprochen werden (wo wir bei den Triggern wären). Hat man ein Teammitglied mit Ahnung in Statistik / Testpsychologie oder zumindest Wissenschaftsmethodik (oftmals erstes Semester), sollte er in der Lage sein, einen brauchbaren Testbogen zu erstellen.

Man sollte aber bedenken, dass das Messen selbst das Spielerlebnis verfälscht.

Sollte das immer noch nicht helfen, bzw. keine Option sein, kann man auch interne Messungen vornehmen, bzw. verwenden. Daten, wie die durchschnittliche Spielerzeit sind fast immer vorhanden. Hier würde ich z.B. den IQR Mitteln (hier werden Ausreißer wie z.b. < 30Sek Spielzeit eliminiert) und identifizieren, an welcher Stelle sich der Spieler statistisch befindet. Genauer kann ich hier nicht werden, ohne den Spielmodus zu kennen bzw. ein tl;dr zu riskieren ;)

lg,
 

Hadde-chan

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Hadde
Klar. ^^ Sowas ist allerdings ein komplexes Gebiet und fällt eher ins Balancing rein, worauf ich hier extra nicht eingegangen bin, um das Thema nicht noch größer aufzuziehen.

Balancing ist ein großer Bereich voller QA und Testen. Dazu extrem Zeitaufwändig und Arbeitsintensiv. Das hier noch rein zu packen wäre allerdings zu viel.

Der Guide geht halt davon aus, dass ein Konzept mit Balancing vorhanden ist und ergänzt dieses.

Für mehr müsste man meinen Konzeptionsguide lesen. Ein Balancingguide ist mir derzeit zu aufwändig, bzw fühle ich mich da selber noch nicht sicher genug, um das auch für andere nieder zuschreiben. Ich selber habe ja auch erst für drei Spiele zum jetzigen Zeitpunkt das Balancing gemacht :p
 
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