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Gedanken zum Thema "RPG-Konzepte"

Mario52

Workaholic
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19 August 2013
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507
Minecraft
Mario_52
Hallo zusammen,
nachdem ich mich jetzt schon über ein Jahr in Schweigen gehüllt habe, kam mir spontan die Idee, mal wieder etwas zu verfassen.
Ich möchte über RPG-Konzepte reden, da diese meines Erachtens immer noch sehr stark präsent sind.
(Anderen Konzepten will ich hier erstmal keine Beachtung schenken, da jedem, der einen neuen Minigame oder SkyPvP Server eröffnen will meist sowieso nicht mehr geholfen werden kann.)

1. Definition von "RPG"
Die Diskussion fängt schon damit an, dass es durchaus verschiedene Definitionen des Begriffs "RPG" gibt.
Zum Einen gibt es da die Server, auf denen verschiedene Rassen ihre eigenen Städte bauen und dann gegeneinander kämpfen (was ich persönlich nicht wirklich für richtiges RPG halte) und zum Anderen die Server, die ein Quest-System mit PvE-Elementen (vgl. Wynncraft) anbieten wollen.
Für mich persönlich würde dich Zweiteres auf jeden Fall als RPG bezeichnen, da dort die typischen RPG-Elemente vorhanden sind. Diese "Städte-Fraktionen"-Server bezeichnen sich meist selbst als RPG, jedoch fehlen dort meistens einige typische RPG-Elemente.

2. Unterschiedliche "Lager" und deren Vor- bzw. Nachteile
Nachdem geklärt ist, welche Lager es gibt, will ich nun abwägen, welche der Seiten besser umsetzbar/sinnvoller oder interessanter ist.

Dazu fasse ich die aktuelle Lage mal etwas zusammen:
Es gibt einige deutschsprachige, ich nenne sie jetzt mal "Städte-RPG"-Server, die auch teilweise etwas mehr User haben. Von da her scheint hier die Umsetzung etwas leichter, da auch meist auf schon vorhandene Plugins zurückgegriffen werden kann.

Auf der anderen Seite gibt es relativ wenige, fertige, deutschsprachige, "richtige" RPG-Server, die auch meistens nicht besonders viele User haben. Hier scheint die Umsetzung schwieriger, jedoch bereiten diese mir persönlich mehr Spaß und sind meiner Meinung nach deshalb auch interessanter.

3. Meine Gedanken zu "richtigen" RPG-Servern
Die Idee, so einen Server aufzubauen, ist schon sehr alt. Die ersten Ansätze gab es schon 2013, also vor 4 Jahren, und trotzdem hat es noch kein deutscher Server geschafft, dieses Konzept erfolgreich mit großen Spielerzahlen umzusetzen. Woran das meiner Meinung nach lag, möchte ich nun erklären. Ich selbst war bereits in mehreren solcher Projekte involviert und habe sowohl Aufstieg als auch Auflösung dieser Projekte mitverfolgt.

1. Größenwahn
Wer kennt es nicht? Es kommen einem unzählige Gedanken in den Kopf, die man alle umsetzen möchte. Und da beginnt auch schon das Problem. Man möchte alles perfekt und alles größer als die Konkurrenz machen - und bedenkt dabei nicht, wieviel Arbeit dahinter steckt. Was bringt mir eine Map, die Jahre braucht, bis sie fertig gebaut ist? Was bringen mir rießige Kampfsysteme, Konzepte, Questlines ohne fertige Programmierung?
Viel sinnvoller ist doch, in kleinen Schritten zu arbeiten. Das bringt auf der einen Seite viel schnellere Erfolgserlebnisse und daraus resultierende Motivation, da man nach kurzer Zeit bereits etwas veröffentlichen oder vorzeigen kann, und auf der anderen Seite Stabilität für das Projekt, da man sich schneller eine Userbase zusammenbauen und ein Team rekrutieren kann. Außerdem kann man dann zusammen mit der Community das Projekt stetig erweitern und verbessern, sodass einem nie langweilig werden kann.
Dies scheint mit doch eigentlich für beide Seiten eine Win-Win-Situation zu sein, oder?

Durh dieses Problem sind schon mehrere große Server zugrunde gegangen. Nur, weil die Planung der Welt zeigen wollte, dass sie den größten, besten, ausergewöhnlichsten Server habt.

2. Zielgruppe bzw. Absicht hinter dem Projekt

Was mir bei den meisten Servern fehlt, ist die Überlegung, wen man mit dem Projekt eigentlich erreichen möchte. Will man den Durchschnitts-Minecrafter erreichen, so muss man vor allem auf schnelle Erfolgserlebnisse setzen, auf nie ausgehende Aufgaben, auf schnelle, einfache, leicht zugängliche Unterhaltung, auf viel Aktion, auf viel Nervenkitzel, auf Spieler-Spieler-Interaktion. Will man den typischen, erwachsenen RPG-Spieler erreichen, so muss man vor allem auf eine gute Story, auf eine gute Atmosphäre, ein gutes Questsystem setzten und kann andere Punkte eher vernachlässigen.

Will man viele Spieler erreichen, so muss man diese an sich binden. Dies geht vor allem, in denen man ihnen weismacht, sie hätten etwas auf dem Server erreicht und ihnen ein Ziel gibt. Der Spieler soll sich abends, beim Bettgehen überlegen können, was er mogen machen will. Durch stetige Erfolgserlebnise, freischaltbare Elemente, versteckte Orte usw. kann man einen Spieler davon überzeugen, dass er auf dem Server Spaß haben kann.

Ich gebe mal hier ein Positiv und ein Negativ-Beispiel, wie man meiner Meinung nach die meisten Spieler anzieht:

Negativ-Beispiel:
Man beginnt mit einem ewig-langen Tutorial, muss danach erst in einem sehr kleinen, begrenzten Gebiet, einfache "Hole mir xxx und sprich mit xxx"-Aufgaben machen, bekommt kaum Loot, muss kaum Kämpfen und hat teilweise keinen Plan, was man als nächstes machen soll bzw. wo man etwas holen soll.
So vergeht wahrscheinlich 70% der neuen Spieler der Spielspaß bereits in der ersten halben Stunde.

Positiv-Beispiel:
Man beginnt mit einer kurzen, aber ausreichenden Einweisung, danach kann man sich in die ersten kleinen Kämpfe stürzen, bekommt direkt Loot und einen Level-Aufstieg, folgt aber gleichzeitig einer ersten kleinen Quest, die einem zu dem Punkt führt, ab dem man alleine weitere Quests suchen und die Welt bereisen kann.
So bekommt man bereits nach 30 Minuten das Gefühl, man hat bereits etwas erreicht. Man hat sich als Ziel gesetzt, Loot zu sammeln und sich zu Leveln, neue Orte und Quests zu erkunden, etc.

(Bitte berücksichtigt, dass diese Beispiele vor allem dafür gedacht sind, zu verdeutlichen, was der Durchschnittsspieler will)

3. Teamstruktur

Wichtig hierbei ist zu beachten, dass man dem Team, das nur auf Freiwilligen besteht, nicht auch noch die Aufgabe gibt, selbstständig zu arbeiten. Denn auch wenn man an einer schönen Sache arbeitet, die einem eigentlich Spaß macht, ist es dennoch Arbeit. Und der Mensch arbeitet nun mal nicht unbedingt gerne... Von da her empfehle ich, dem Team genaue Arbeitsanweisungen zu geben und dann trotzdem immer wieder mit den Teammitgliedern zu reden und sie auf ihre Aufgabe hinzuweisen. Aus eigener Erfahrung weis ich, dass selbstständiges Arbeiten bei freiwilligen Projekten so gut wie nie richtig funktioniert. Arbeitet man jedoch im Team und hat ein klares Ziel, macht arbeiten deutlich mehr Spaß.
Und denkt dran, auch mal mit eurem Team Spaß zu haben, denn nichts ist schlimmer, als mit einem Team zu arbeiten, dass man eigentlich nicht mag, bzw. mit dem man nichts Spaßiges unternimmt. Versucht auch die Teamgemeinschaft zu stärken.

Das war das wichtigste, was ich zu dem Thema zu sagen habe. Bitte nehmt euch diese Tipps zu Herzen.

Soo, nachdem ich mir jetzt die Finger wund geschrieben habe, seid jetzt ihr dran, mir eure Meinung mitzuteilen.
Ich wünsche allen noch einen schönen Freitag und ein gesegnetes Weihnachtsfest!

LG Mario52
 
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Mannke

Kuhfänger
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Man könnte über das ganze Thema ne Bachelor Arbeit schreiben. Angefangen bei Organisation, Struktur, Zielsetzung... Den Weg diese Ziele zu erreichen und nen dickes Kapitel Gamedesign. Alleine über Spielerbindung in Onlinespielen gibt es zahlreiche Abhandlungen. Oder Marketing...

Netter Thread aber ich sehe leider keinen Mehrwert darin. Du streifst viele Themen nur oder nennst offensichtliche Fakten.
So verschwindet das Ding hier auch in der Versenkung, wie schon zahlreiche, ähnliche Threads davor. Nimms mir bitte nicht übel wenn ich das platt formuliere, es spiegelt einfach nur wieder wie überdrüssig ich dieser ewig gleichen Threads bin.

Wünsche dennoch allen Lesern hier ein paar schöne Feiertage :)
 

Mario52

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Mario_52
Mir ist schon klar, dass ich hier nicht alles aufführen kann, was es zu sagen gibt. Ich hätte zu den meisten Bereichen noch deutlich mehr zu sagen, leider würde das aber den Rahmen sprengen. Dennoch denke ich, dass auch diese Tipps zumindest anregen, über die Kerngebiete nachzudenken.

Aber es scheint mir trotzdem, dass viele Serverbesitzer immer noch die gleichen Fehler machen, auch wenn schon des öfteren darauf hingewiesen wurde. Von daher sehe ich den Sinn solcher Threads eher darin, andere über generelle Probleme, die relativ einfach zu umgehen sind, zu informieren. Ich verstehe auch, dass das auf Dauer nerven kann.

LG
 

Aeogen

Minecrafter
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Aeogen_
1. Definition von "RPG"
Deine ist mir an dieser Stelle zu schwammig. Mein Vorschlag wäre, Etymologisch vorzugehen. Mein Vorschlag:

Demnach geht es bei Rollenspielen um Spielen, in denen die eigene Rolle, genauer: der eigene Charakter und seine Entwicklung im Vordergrund steht. In den 90'ern nannte man dies in vielen Communitys "true RPGs".
  • Der Charakter kann technisch realisiert sein, durch ein Skill-System etwa, und/oder durch den Spieler selbst, der sich für sich selbst eine Rolle erfindet und versucht, sie möglichst gut zu spielen.
  • Die Entwicklung findet im ersten Fall über ein Exp oder Forschungssystem, in letzterem Fall über die Geschichte oder die Interaktion mit anderen Spielern statt.
Hier kann man inzwischen noch deutlich feiner unterscheiden, was im Folgenden wichtig wird:

2. Unterschiedliche "Lager" und deren Vor- bzw. Nachteile
[...]
Auf der anderen Seite gibt es relativ wenige, fertige, deutschsprachige, "richtige" RPG-Server, die auch meistens nicht besonders viele User haben. Hier scheint die Umsetzung schwieriger, jedoch bereiten diese mir persönlich mehr Spaß und sind meiner Meinung nach deshalb auch interessanter.
Die Auflistung ist auf jeden Fall nicht erschöpft.
Es gibt hier noch deutlich mehr Modi von RPGs. ARPGs (action-Rollenspiele) legen beispielsweise einen großen Fokus auf das Kampfsystem, das Skillsystem und die Mobs. Story, crafting und alles andere, was den Spielfluss (flow) unterbrechen könnte, wird auf ein Minimum reduziert. Was - wie man bei Diablo sieht - nicht heißen muss, dass die Story nicht gut sein kann. Hier wird im Idealfall mit wenig Mitteln viel kommuniziert.
Mit "richtige Server" meinst du hier sicherlich die ausgeglichene "Mainstream"-Vorstellung: Man schreibt und verhält sich OOC (out of character - d.h. Man benimmt sich nicht so, als wäre man jemand anderes (zb der Fischer, den man spielt). Vielmehr haben wir eine Mischung, die aus einem anderen Gamedesign aufbaut:

Man kann nämlich zum einen eine "lineare Vorstellung" von einer Story umsetzen und alles nach und nach ins Spiel integrieren, was dazu nötig ist. Wie z.B. bei Elex, Zelda usw. Es gibt aber auch die andere Möglichkeit, eine Art Sandbox zu bauen: Hier nimmt man viele verschiedene Mechaniken und wirft sie in die Welt. Der Spieler braucht die meisten gar nicht, um die Story durchzuspielen. Er kann sich die Dinge raussuchen, die ihm am ehesten Gefallen. Bestes Beispiel ist Skyrim. Du musst dort keine Alchemie betreiben, musst nicht zaubern, musst dich auch nicht bei den Fraktionen hocharbeiten.

Die Probleme dieser beiden Umsetzungsstrategien sind sehr unterschiedlich. Bei "linearen" Spielen kann man Stück für Stück ausbessern. Man kann den Schwierigkeitsgrad sehr genau definieren und weiß, wo der Spieler hin geht und was er als nächstes machen muss. Das macht das Gamedesign deutlich einfacher.
Bei Sandbox-Spielen hat man alles in einen Topf geworden und "hofft", dass es trotzdem noch funktioniert.Das funktioniert selten so gut wie in Skyrim oder GTA. Die Details hierzu führen zu weit, aber man kann ja an den großen "Fails" genauer hinschauen und versuchen herauszufinden, warum sie gescheitert sind.


3. Meine Gedanken zu "richtigen" RPG-Servern
[...]
1. Größenwahn
[...] Man möchte alles perfekt und alles größer als die Konkurrenz machen - und bedenkt dabei nicht, wieviel Arbeit dahinter steckt. Was bringt mir eine Map, die Jahre braucht, bis sie fertig gebaut ist? Was bringen mir riesige Kampfsysteme, Konzepte, Questlines ohne fertige Programmierung?
[...]
Der Grund, warum man sich so stark verschätzt, dürfte dann aber bereits in der Designphase liegen. Würde man von vorneherein alle Elemente fein ausarbeiten, könnte man berechnen, wie lange man ungefähr brauchen wird. Die meisten legen einfach mit einem Berg vager Vorstellungen los und sind dann überrascht, welche Probleme einen erwarten, wenn es um die Details geht.

Viel sinnvoller ist doch, in kleinen Schritten zu arbeiten. Das bringt auf der einen Seite viel schnellere Erfolgserlebnisse und daraus resultierende Motivation, da man nach kurzer Zeit bereits etwas veröffentlichen oder vorzeigen kann, und auf der anderen Seite Stabilität für das Projekt, da man sich schneller eine Userbase zusammenbauen und ein Team rekrutieren kann.
Durch dieses Problem sind schon mehrere große Server zugrunde gegangen. Nur, weil die Planung der Welt zeigen wollte, dass sie den größten, besten, ausergewöhnlichsten Server habt.
Nein, das Problem ist imho wirklich zu wenig Planung. Man meint, wenn man sagt "Wir wollen einen open world rpg server mit Skills und vielen Miniquests und dungeons" dass man ein umsetzbares Konzept hat.
Deine Argumente hinsichtlich Erfolgserlebnisse, Recruitment etc. sind richtig, trotzdem verenden beide Methoden, wenn die Planung nicht stimmt. Denn erst recht bei der sukzessiven Entwicklung, die du hier vorschlägst kann man einen Punkt erreichen wo man merkt: "Oh, wenn wir das hier implementieren wollen, müssen wir fast alles neu coden!"
Daran sind schon viele große Entwicklungen der Spieleszene gescheitert.

Dazu gehört auch das erstellen von Prototypen bei neuartigen Ideen. Manches sieht nämlich auf dem Papier gut aus, macht aber am Ende keinen Spaß und ist im Nachhinein nicht korrigierbar. Wenn man dieses Problem nicht ernst nimmt, kommt erst nach einigen Jahren Entwicklung das Böse erwachen.
Prototypen können sowas wie die "kleinen Schritte" sein, von denen du sprichst. Wenn man dann aber nur nach und nach fragt: "was machen wir alles nächstes?" fährt man sich gerne früher oder später fest, oder man wird gezwungen, bestimmte Dinge immer wieder über den Haufen zu werden.
z:B.: Man entscheidet erst im Verlaufe der Entwicklung, einen Dash-Zauber einzuführen. Dann müssen schlimmstenfalls ganze Städte und Landstiche geändert werden, weil die Spieler sich nun in Bereiche dashen können, an die sie gar nicht kommen sollten. Bestimmte Quests-Steps können evtl. ausgetrickst werden, wodurch der Spielstand des Spielers korrupt wird, usw.. .

Auch sollte man die Finanzierung nicht "by the way" designen sondern von vorneherein ins Gamedesign integrieren und analysieren, ob es funktionieren könnte.. .
Nach der Konzeptionierung müssen dann auch noch die benötigten Ressourcen geschätzt werden: Wie viele Bauleute braucht man, wie viele programmierer, wie viel Kapital, wie viel Zeit. Letzteres muss man dann noch mal 60% nehmen und man bekommt eine einigermaßen realistische Einschätzung.
Erst jetzt "sollte" man überhaupt anfangen zu arbeiten. (Am Ende soll es jeder selbst wissen, dies ist nur mein Rat)

2. Zielgruppe bzw. Absicht hinter dem Projekt
[...]

Positiv-Beispiel:
Man beginnt mit einer kurzen, aber ausreichenden Einweisung, danach kann man sich in die ersten kleinen Kämpfe stürzen, bekommt direkt Loot und einen Level-Aufstieg, folgt aber gleichzeitig einer ersten kleinen Quest, die einem zu dem Punkt führt, ab dem man alleine weitere Quests suchen und die Welt bereisen kann.
So bekommt man bereits nach 30 Minuten das Gefühl, man hat bereits etwas erreicht. Man hat sich als Ziel gesetzt, Loot zu sammeln und sich zu Leveln, neue Orte und Quests zu erkunden, etc.
Etwas abstrakter ausgedrückt..
(denn evtl. willst du ja HC-Spieler ansprechen. Die wollen, dass man sich durchmogen muss, um zu überleben (elex, kingdom come deliverance, etc.). Hier darf man sogar langweilig sein, wenn das der atmosphäre zuträglich ist. Wichtig ist aber, dass die Sache rund ist. )​

.. muss der Spieler sehr schnell orientiert werden. Die kardinalfragen Kants kommen auch hier zum Tragen: Was soll ich tun? Was kann ich hoffen? Was kann ich glauben?
Die Details hängen wirklich sehr von der Zielgruppe ab. Bei aRPGs muss man beispielsweise so schnell mitten drinn sein, dass man gar keine Zeit zum ausloggen hat^^.
Man sollte klar machen, was einen erwartet. Wenn man am anfang langweilige Ratten töten und lauter versteckte Dinge finden soll, wird man auch in Zukunft damit rechnen, dass die Mobs langweilig sein werden und dass es sehr ums suchen von Dingen geht. Spieler wissen hier sehr schnell, ob es ihnen passt oder nicht. Wenn sich die Features sich erst langsam entfalten, muss man sich etwas einfallen lassen.., also die Frage "was kann ich hoffen" besser beantworten als manch andere Spiele.

Dieses Fass mach ich an dieser Stelle mal nicht auf. Es sollte auch hier geplant werden. Aber von jemanden, der sich speziell hiermit aus kennt. Es gibt nicht den Führungsstil, insofern wäre das ein eigenes Thema mit vielen Typisierungen und Sonderfällen.

Ganz allgemein würde ich dir bei Beiträgen dieser Art nahe legen, sich erstmal auf eine Frage zu konzentrieren. Du wirfst hier relativ viele in den Raum und beantwortest sie dann nur recht einseitig, weil dir dann vermutlich die Geduld aus geht. Wenn du mit Definitionen arbeitest, solltest du sie im Folgenden auch wirklich verwenden. Anderenfalls sind sie unnütz, nicht umfangreich genug oder gehen am Thema vorbei.
Das sollen aber nur Verbesserungsvorschläge sein und keine Kritik an deinen (guten) Absichten!

Lg,
Aeogen/Aristos
 
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Mario52

Workaholic
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Mario_52
Ersteinmal Danke Aeogen für deinen konstruktiven Beitrag!

Vorweg möchte ich nochmals zwei wichtige Dinge zur Entstehung meines Beitrags betonen:
Wie bereits im Titel erwähnt handelt es sich um verschiedene Gedanken, die mir beim Lesen anderer Beiträge in den Kopf gekommen sind. Diese gehören natürlich zu unterschiedlichsten Themen und sind alle nur angekrazt, da ich dann doch (nach mehreren Stunden) mal einen Schlussstrich setzen wollte.
Außerdem habe ich versucht, den Beitrag aus der Sichtweise des "normalen" Minecraft-Spielers zu verfassen und die eigentliche RPG-Szene erstmal in den Hintergrund zu stellen, da ich doch Unterschiede zwischen einem RPG-Spiel eines professionellen Entwicklerstudios und einem hobbymäßigen Minecraft-Server sehe.
Dies habe ich hier auch erwähnt:
(Bitte berücksichtigt, dass diese Beispiele vor allem dafür gedacht sind, zu verdeutlichen, was der Durchschnittsspieler will)
Trotzdem empfinde ich es als gut, Probleme und Struktuen aus der Entwicklerszene zu analysieren, da diese auch für einen Server von Bedeutung sind.
Folglich wollte ich mit der "Definition" von RPG auf die unterschiedlichen Umsetzungen innerhalb in Minecraft hinaus, was ich vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt habe.

Im Punkt der unterschiedlichen Umsetzungsstrategien finde ich deinen Gedankengang sehr gut. Ich denke wir sind uns einig, dass man zu diesem (und auch zu allen anderen) Punkten ein ganzes Buch schreiben könnte, von da her will ich nicht noch einmal darauf eingehen, da sich das meiste wiederholen würde.

Zum Punkt Planung muss ich sagen, dass ich diesen tatsächlich als Überbegriff der von mir genannten Punkte betrachten würde. Gute Planung ist sowieso das A und O und sollte eigentlich fast selbstverständlich sein. Ich wollte mit den von mir genannten Punkten vor allem auf einige große Probleme innerhalb der Planungsphase hinweisen.

Auch deine Meinung zur Orientierung der Spieler finde ich gut. Das Beispiel mit den Ratten ist mir leider auch bekannt...
Dem ist meiner Meinung nach auch nichts mehr hinzuzufügen.

Teamstruktur ist ein ganz eigenes Thema und kann bzw. muss auch individuell von RPG betrachtet werden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass ich mit dem Thema einfach mal meine Gedanken, die mir spontan gekommen sind, niederschreiben wollte, in der Hoffung, jemand kann damit etwas anfangen. Mir ist bewusst, dass es noch deutlich mehr zu sagen gebe.

MfG, Mario
 

Malfrador

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Malfrador
Nur ein kurzer Einwurf von mir, da ich am Handy schreibe:

Ich finde es immer schade, wenn Serverkonzepte nur versuchen ein Spiel in Minecraft umzusetzen, dabei aber die Minecrafr-Elemente vergessen. Eine ganze, fertige mit Quests ist zwar schön, doch das kann man auch in vielen anderen Spielen finden. Das Tolle an Minecraft ist doch, das man jeden einzelnen Teil der Welt verändern kann. Deswegen finde ich den Versuch, irgendeine Form von Linearität in das Spiel zu bringen, falsch.

Ein Server, auf dem ich Quests machen kann, eine Welt erkunden und übliche RPG Elemente wie Handwerk betreiben, jedoch nichts nachhaltig verändern, ist für mich uninteressant. Da kann ich auch jedes beliebige (MMO)RPG spielen, welches professionell mit hohem Budget entwickelt wurde und das im Zweifel deutlich besser hinbekommt.

Im Gegensatz dazu wäre ein Server mit zerstörbarer Welt, freien Quests, einer Story die mehr nebenbei erzählt wird als durch Missionen sowie offenem PvP deutlich interessanter für mich. Wenn ich nicht nur die Welt mir unbeteiligt ansehen, aber nicht nachhaltig verändern kann wie in vielen RPGs, sondern meinen Aktionen direkte Auswirkungen haben.

Daher finde ich auch das Fraktions-RPG durchaus als RPG zu sehen ist, auch wenn klassische Elemente wie ein Levelsystem fehlen. Tatsächlich gibt es ja auch RPGs, bei denen das eigentliche Spiel erst ab Maximallevel beginnt und der Bereich davor sozusagen nur ein großes Tutorial ist.
 

MagicCoin

Minecrafter
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Guten Tag alle Miteinander!

da auch in diesem Jahr das Thema "RPG" doch recht populär ist und dieser Thread auch noch immer mit dem Thema beschäftigt ist möchte ich mich hier auch mal zu einigen Punkten äußern..

jedoch vorab muss ich dem hier zustimmen
Netter Thread aber ich sehe leider keinen Mehrwert darin. Du streifst viele Themen nur oder nennst offensichtliche Fakten.
So verschwindet das Ding hier auch in der Versenkung, wie schon zahlreiche, ähnliche Threads davor.
. Dieses Argument was du bringst
Mir ist schon klar, dass ich hier nicht alles aufführen kann, was es zu sagen gibt. Ich hätte zu den meisten Bereichen noch deutlich mehr zu sagen, leider würde das aber den Rahmen sprengen.
finde ich schwach. Grade so ein komplexes Thema wie RPG sollte man ausführlich wie nur möglich schreiben und festhalten.
Aber es scheint mir trotzdem, dass viele Serverbesitzer immer noch die gleichen Fehler machen, auch wenn schon des öfteren darauf hingewiesen wurde
hier ist aber eher das Problem, dass RPG nicht festgeschrieben ist wie bei Minigames z.B. Dort wird gesagt ein Server mit verschiedenen Spielen Punkt aus Fertig! Bei dem Thema RPG ist das gar nicht so leicht den ab wann fängt RPG an? Alleine wenn man zwischen Klassen wählen kann wie du niedergeschrieben hast sehen manche eben schon ihren Server als RPG.

Normaler kann jeder Server streng genommen ein Rollenspiel-Server sein. Allerdings sind die Punkte die
Malfrador aufzählt entscheidend wichtig! Minecraft ist Minecraft! Wir spielen es, genau aus diesem Grund weil man aus einem Simplen Stück Holz die Welt verändern kann! Alles ist zerstörbar und aus fast allen kann man tolle Dinge gestallten, wie Lego nur virtuell eben.

Ich denke dieses Thema wird auch 2018 ein entscheidender Punkt sein. Ich unterstütze jeden Server hoffe aber auch das viele Serverbesitzer mehr in solchen Foren unterwegs sind und sich diese Mammut Aufgabe zu Herzen nehmen und vernünftige Server hoch ziehen.

Liebe Grüße​
 

Mario52

Workaholic
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Mario_52
Dieses Argument was du bringst finde ich schwach. Grade so ein komplexes Thema wie RPG sollte man ausführlich wie nur möglich schreiben und festhalten.
Natürlich sollte man es so ausführlich wie nur möglisch schreiben, aber das ist ein imenser Aufwand. Das eigentliche Thema und die Antworten stellen schon mehrere Stunden Arbeit dar. Trotzdem habe ich auf einige Probleme hingewiesen, es sind ja auch nur einige Gedanken und kein Tutorial, sondern ein Diskussions-Thema. Von da her finde ich den Rahmen hier angemessen.

Wir spielen es, genau aus diesem Grund weil man aus einem Simplen Stück Holz die Welt verändern kann!
Dann ist das deine Sicht der Dinge. Damit stehst du allerdings den über 20000 Spielern der Minigame-Server und auch den Spielern der meistens anderen Server entgegen. Ich denke, es ist durchaus im Sinne des Großteils der Community, auch andere Spielideen in Minecraft aufzugreifen. Natürlich sind Bauelemente und Ähnliches für jeden Server sinnvoll. Aber wenn eine komplett zerstörbare Welt und alles verändern möchtest, dann wäre die komplette Modding und Plugin-Szene unnötig. Dann würde jedem ein Vanilla-Server reichen. Und ich glaube, mit dieser Meinung triffst du nicht den Geschmack der Community. Aufgrund dessen sehe ich hier keinen wirklichen Kritikpunkt.

Gerade die große Möglichkeit, vom ursprünglichen Gedanken von Minecraft abzuweichen und die Modding-Freundlichkeit, hat Minecraft doch so erfolgreich gemacht. Mittlerweile sehe ich Minecraft eher als "Engine" oder Grundstruktur für komplett neue, innovative Ideen, die es möglich machen, mit einem Spiel unendliche Möglichkeiten umzusetzen.

Wenn ich nicht nur die Welt mir unbeteiligt ansehen, aber nicht nachhaltig verändern kann wie in vielen RPGs, sondern meinen Aktionen direkte Auswirkungen haben.
Das macht aber ab einer gewissen Spielerzahl das Feeling kaputt, da nur ein kleiner Teil der Community in der Lage ist, etwas zu bauen, was annähernd gut und realistisch aussieht. Du kannst es natürlich RPG nennen, nur ohne RPG-Features und ohne RPG-Feeling ist es eben eine unpassende Bezeichnung, da es kaum Roleplay-Momente gibt.
 

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  • Kroseida Kroseida:
    Selbst wenn ich nur IO Tests machen möchte arbeitet jede Sprache anders
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    Hängt davon ab was du wirklich testen willst. Ich weiß halt im Fall von Java, dass du dem Compiler die Möglichkeit geben musst den Code zu kompilieren. Zumindest wenn deine Javaanwendung 10 Tage Update erreicht, ist der Code nämlich kompiliert und dann auch deutlich schneller.
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    Also mindestens den Testfall solltest du in deinem Programm erst mehrere Male durchlaufen, bevor du dann die Zeit misst. Das heißt die Messung muss im Prozess erfolgen. Damit stellst du auch sicher, dass Cache und Sprungvorhersagen eine Chance hatten.
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    Wie hast du denn aktuell die Zeit gemessen?
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    Und natürlich absolut keine Ausgaben auf stdou, ich denk das sollte aber klar sein.
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    Um compiler-last oder ähnliches raus zu abstrahieren jeweils aus der Applikation heraus
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    Wenn ich das von außen mache könnte wirklich noch der Start der JVM oder ähnliches greifen
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    Dann sehen die Zeiten echt grausam aus. Ich würde fest Implementierungsunterschiede vermuten, C# sollte z.B. nicht so schlecht abschneiden
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    Hab jetzt leider aber auch nicht so die Zeit um mir die Tests anzugucken, auf jeden entsprechen die Zeiten nicht so wirklich den üblichen Abständen in Benchmarks, die ich kenne.
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    Same. Vorallem c# hat mich verwundert.
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    Also du spürst ja den Unterschied zwischen 0,5 und 3 Sekunden
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    Aber wenn du halt ne ungünstige Datenstruktur verwendet hast, weil du C# nicht so gut kennst, dann erklärt das den Unterschied eben auch.
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    In allen Sprachen die gleiche, int32
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    Bzw. Javascript macht das eh Automatisch
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    Zeig mal das Java Programm
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    Also könnte bei .net wirklich das "DateTimeOffset.Now.ToUnixTimeMilliseconds();" sein, aber das braucht keine 500ms
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    führe das jetzt auch nicht in VS oder ähnliches aus, sondern alles Standalone
    Kroseida Kroseida: führe das jetzt auch nicht in VS oder ähnliches aus, sondern alles Standalone
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