Hallo zusammen,
nachdem ich mich jetzt schon über ein Jahr in Schweigen gehüllt habe, kam mir spontan die Idee, mal wieder etwas zu verfassen.
Ich möchte über RPG-Konzepte reden, da diese meines Erachtens immer noch sehr stark präsent sind.
(Anderen Konzepten will ich hier erstmal keine Beachtung schenken, da jedem, der einen neuen Minigame oder SkyPvP Server eröffnen will meist sowieso nicht mehr geholfen werden kann.)
1. Definition von "RPG"
Die Diskussion fängt schon damit an, dass es durchaus verschiedene Definitionen des Begriffs "RPG" gibt.
Zum Einen gibt es da die Server, auf denen verschiedene Rassen ihre eigenen Städte bauen und dann gegeneinander kämpfen (was ich persönlich nicht wirklich für richtiges RPG halte) und zum Anderen die Server, die ein Quest-System mit PvE-Elementen (vgl. Wynncraft) anbieten wollen.
Für mich persönlich würde dich Zweiteres auf jeden Fall als RPG bezeichnen, da dort die typischen RPG-Elemente vorhanden sind. Diese "Städte-Fraktionen"-Server bezeichnen sich meist selbst als RPG, jedoch fehlen dort meistens einige typische RPG-Elemente.
2. Unterschiedliche "Lager" und deren Vor- bzw. Nachteile
Nachdem geklärt ist, welche Lager es gibt, will ich nun abwägen, welche der Seiten besser umsetzbar/sinnvoller oder interessanter ist.
Dazu fasse ich die aktuelle Lage mal etwas zusammen:
Es gibt einige deutschsprachige, ich nenne sie jetzt mal "Städte-RPG"-Server, die auch teilweise etwas mehr User haben. Von da her scheint hier die Umsetzung etwas leichter, da auch meist auf schon vorhandene Plugins zurückgegriffen werden kann.
Auf der anderen Seite gibt es relativ wenige, fertige, deutschsprachige, "richtige" RPG-Server, die auch meistens nicht besonders viele User haben. Hier scheint die Umsetzung schwieriger, jedoch bereiten diese mir persönlich mehr Spaß und sind meiner Meinung nach deshalb auch interessanter.
3. Meine Gedanken zu "richtigen" RPG-Servern
Die Idee, so einen Server aufzubauen, ist schon sehr alt. Die ersten Ansätze gab es schon 2013, also vor 4 Jahren, und trotzdem hat es noch kein deutscher Server geschafft, dieses Konzept erfolgreich mit großen Spielerzahlen umzusetzen. Woran das meiner Meinung nach lag, möchte ich nun erklären. Ich selbst war bereits in mehreren solcher Projekte involviert und habe sowohl Aufstieg als auch Auflösung dieser Projekte mitverfolgt.
1. Größenwahn
Wer kennt es nicht? Es kommen einem unzählige Gedanken in den Kopf, die man alle umsetzen möchte. Und da beginnt auch schon das Problem. Man möchte alles perfekt und alles größer als die Konkurrenz machen - und bedenkt dabei nicht, wieviel Arbeit dahinter steckt. Was bringt mir eine Map, die Jahre braucht, bis sie fertig gebaut ist? Was bringen mir rießige Kampfsysteme, Konzepte, Questlines ohne fertige Programmierung?
Viel sinnvoller ist doch, in kleinen Schritten zu arbeiten. Das bringt auf der einen Seite viel schnellere Erfolgserlebnisse und daraus resultierende Motivation, da man nach kurzer Zeit bereits etwas veröffentlichen oder vorzeigen kann, und auf der anderen Seite Stabilität für das Projekt, da man sich schneller eine Userbase zusammenbauen und ein Team rekrutieren kann. Außerdem kann man dann zusammen mit der Community das Projekt stetig erweitern und verbessern, sodass einem nie langweilig werden kann.
Dies scheint mit doch eigentlich für beide Seiten eine Win-Win-Situation zu sein, oder?
Durh dieses Problem sind schon mehrere große Server zugrunde gegangen. Nur, weil die Planung der Welt zeigen wollte, dass sie den größten, besten, ausergewöhnlichsten Server habt.
2. Zielgruppe bzw. Absicht hinter dem Projekt
Was mir bei den meisten Servern fehlt, ist die Überlegung, wen man mit dem Projekt eigentlich erreichen möchte. Will man den Durchschnitts-Minecrafter erreichen, so muss man vor allem auf schnelle Erfolgserlebnisse setzen, auf nie ausgehende Aufgaben, auf schnelle, einfache, leicht zugängliche Unterhaltung, auf viel Aktion, auf viel Nervenkitzel, auf Spieler-Spieler-Interaktion. Will man den typischen, erwachsenen RPG-Spieler erreichen, so muss man vor allem auf eine gute Story, auf eine gute Atmosphäre, ein gutes Questsystem setzten und kann andere Punkte eher vernachlässigen.
Will man viele Spieler erreichen, so muss man diese an sich binden. Dies geht vor allem, in denen man ihnen weismacht, sie hätten etwas auf dem Server erreicht und ihnen ein Ziel gibt. Der Spieler soll sich abends, beim Bettgehen überlegen können, was er mogen machen will. Durch stetige Erfolgserlebnise, freischaltbare Elemente, versteckte Orte usw. kann man einen Spieler davon überzeugen, dass er auf dem Server Spaß haben kann.
Ich gebe mal hier ein Positiv und ein Negativ-Beispiel, wie man meiner Meinung nach die meisten Spieler anzieht:
Negativ-Beispiel:
Man beginnt mit einem ewig-langen Tutorial, muss danach erst in einem sehr kleinen, begrenzten Gebiet, einfache "Hole mir xxx und sprich mit xxx"-Aufgaben machen, bekommt kaum Loot, muss kaum Kämpfen und hat teilweise keinen Plan, was man als nächstes machen soll bzw. wo man etwas holen soll.
So vergeht wahrscheinlich 70% der neuen Spieler der Spielspaß bereits in der ersten halben Stunde.
Positiv-Beispiel:
Man beginnt mit einer kurzen, aber ausreichenden Einweisung, danach kann man sich in die ersten kleinen Kämpfe stürzen, bekommt direkt Loot und einen Level-Aufstieg, folgt aber gleichzeitig einer ersten kleinen Quest, die einem zu dem Punkt führt, ab dem man alleine weitere Quests suchen und die Welt bereisen kann.
So bekommt man bereits nach 30 Minuten das Gefühl, man hat bereits etwas erreicht. Man hat sich als Ziel gesetzt, Loot zu sammeln und sich zu Leveln, neue Orte und Quests zu erkunden, etc.
(Bitte berücksichtigt, dass diese Beispiele vor allem dafür gedacht sind, zu verdeutlichen, was der Durchschnittsspieler will)
3. Teamstruktur
Wichtig hierbei ist zu beachten, dass man dem Team, das nur auf Freiwilligen besteht, nicht auch noch die Aufgabe gibt, selbstständig zu arbeiten. Denn auch wenn man an einer schönen Sache arbeitet, die einem eigentlich Spaß macht, ist es dennoch Arbeit. Und der Mensch arbeitet nun mal nicht unbedingt gerne... Von da her empfehle ich, dem Team genaue Arbeitsanweisungen zu geben und dann trotzdem immer wieder mit den Teammitgliedern zu reden und sie auf ihre Aufgabe hinzuweisen. Aus eigener Erfahrung weis ich, dass selbstständiges Arbeiten bei freiwilligen Projekten so gut wie nie richtig funktioniert. Arbeitet man jedoch im Team und hat ein klares Ziel, macht arbeiten deutlich mehr Spaß.
Und denkt dran, auch mal mit eurem Team Spaß zu haben, denn nichts ist schlimmer, als mit einem Team zu arbeiten, dass man eigentlich nicht mag, bzw. mit dem man nichts Spaßiges unternimmt. Versucht auch die Teamgemeinschaft zu stärken.
Das war das wichtigste, was ich zu dem Thema zu sagen habe. Bitte nehmt euch diese Tipps zu Herzen.
Soo, nachdem ich mir jetzt die Finger wund geschrieben habe, seid jetzt ihr dran, mir eure Meinung mitzuteilen.
Ich wünsche allen noch einen schönen Freitag und ein gesegnetes Weihnachtsfest!
LG Mario52
nachdem ich mich jetzt schon über ein Jahr in Schweigen gehüllt habe, kam mir spontan die Idee, mal wieder etwas zu verfassen.
Ich möchte über RPG-Konzepte reden, da diese meines Erachtens immer noch sehr stark präsent sind.
(Anderen Konzepten will ich hier erstmal keine Beachtung schenken, da jedem, der einen neuen Minigame oder SkyPvP Server eröffnen will meist sowieso nicht mehr geholfen werden kann.)
1. Definition von "RPG"
Die Diskussion fängt schon damit an, dass es durchaus verschiedene Definitionen des Begriffs "RPG" gibt.
Zum Einen gibt es da die Server, auf denen verschiedene Rassen ihre eigenen Städte bauen und dann gegeneinander kämpfen (was ich persönlich nicht wirklich für richtiges RPG halte) und zum Anderen die Server, die ein Quest-System mit PvE-Elementen (vgl. Wynncraft) anbieten wollen.
Für mich persönlich würde dich Zweiteres auf jeden Fall als RPG bezeichnen, da dort die typischen RPG-Elemente vorhanden sind. Diese "Städte-Fraktionen"-Server bezeichnen sich meist selbst als RPG, jedoch fehlen dort meistens einige typische RPG-Elemente.
2. Unterschiedliche "Lager" und deren Vor- bzw. Nachteile
Nachdem geklärt ist, welche Lager es gibt, will ich nun abwägen, welche der Seiten besser umsetzbar/sinnvoller oder interessanter ist.
Dazu fasse ich die aktuelle Lage mal etwas zusammen:
Es gibt einige deutschsprachige, ich nenne sie jetzt mal "Städte-RPG"-Server, die auch teilweise etwas mehr User haben. Von da her scheint hier die Umsetzung etwas leichter, da auch meist auf schon vorhandene Plugins zurückgegriffen werden kann.
Auf der anderen Seite gibt es relativ wenige, fertige, deutschsprachige, "richtige" RPG-Server, die auch meistens nicht besonders viele User haben. Hier scheint die Umsetzung schwieriger, jedoch bereiten diese mir persönlich mehr Spaß und sind meiner Meinung nach deshalb auch interessanter.
3. Meine Gedanken zu "richtigen" RPG-Servern
Die Idee, so einen Server aufzubauen, ist schon sehr alt. Die ersten Ansätze gab es schon 2013, also vor 4 Jahren, und trotzdem hat es noch kein deutscher Server geschafft, dieses Konzept erfolgreich mit großen Spielerzahlen umzusetzen. Woran das meiner Meinung nach lag, möchte ich nun erklären. Ich selbst war bereits in mehreren solcher Projekte involviert und habe sowohl Aufstieg als auch Auflösung dieser Projekte mitverfolgt.
1. Größenwahn
Wer kennt es nicht? Es kommen einem unzählige Gedanken in den Kopf, die man alle umsetzen möchte. Und da beginnt auch schon das Problem. Man möchte alles perfekt und alles größer als die Konkurrenz machen - und bedenkt dabei nicht, wieviel Arbeit dahinter steckt. Was bringt mir eine Map, die Jahre braucht, bis sie fertig gebaut ist? Was bringen mir rießige Kampfsysteme, Konzepte, Questlines ohne fertige Programmierung?
Viel sinnvoller ist doch, in kleinen Schritten zu arbeiten. Das bringt auf der einen Seite viel schnellere Erfolgserlebnisse und daraus resultierende Motivation, da man nach kurzer Zeit bereits etwas veröffentlichen oder vorzeigen kann, und auf der anderen Seite Stabilität für das Projekt, da man sich schneller eine Userbase zusammenbauen und ein Team rekrutieren kann. Außerdem kann man dann zusammen mit der Community das Projekt stetig erweitern und verbessern, sodass einem nie langweilig werden kann.
Dies scheint mit doch eigentlich für beide Seiten eine Win-Win-Situation zu sein, oder?
Durh dieses Problem sind schon mehrere große Server zugrunde gegangen. Nur, weil die Planung der Welt zeigen wollte, dass sie den größten, besten, ausergewöhnlichsten Server habt.
2. Zielgruppe bzw. Absicht hinter dem Projekt
Was mir bei den meisten Servern fehlt, ist die Überlegung, wen man mit dem Projekt eigentlich erreichen möchte. Will man den Durchschnitts-Minecrafter erreichen, so muss man vor allem auf schnelle Erfolgserlebnisse setzen, auf nie ausgehende Aufgaben, auf schnelle, einfache, leicht zugängliche Unterhaltung, auf viel Aktion, auf viel Nervenkitzel, auf Spieler-Spieler-Interaktion. Will man den typischen, erwachsenen RPG-Spieler erreichen, so muss man vor allem auf eine gute Story, auf eine gute Atmosphäre, ein gutes Questsystem setzten und kann andere Punkte eher vernachlässigen.
Will man viele Spieler erreichen, so muss man diese an sich binden. Dies geht vor allem, in denen man ihnen weismacht, sie hätten etwas auf dem Server erreicht und ihnen ein Ziel gibt. Der Spieler soll sich abends, beim Bettgehen überlegen können, was er mogen machen will. Durch stetige Erfolgserlebnise, freischaltbare Elemente, versteckte Orte usw. kann man einen Spieler davon überzeugen, dass er auf dem Server Spaß haben kann.
Ich gebe mal hier ein Positiv und ein Negativ-Beispiel, wie man meiner Meinung nach die meisten Spieler anzieht:
Negativ-Beispiel:
Man beginnt mit einem ewig-langen Tutorial, muss danach erst in einem sehr kleinen, begrenzten Gebiet, einfache "Hole mir xxx und sprich mit xxx"-Aufgaben machen, bekommt kaum Loot, muss kaum Kämpfen und hat teilweise keinen Plan, was man als nächstes machen soll bzw. wo man etwas holen soll.
So vergeht wahrscheinlich 70% der neuen Spieler der Spielspaß bereits in der ersten halben Stunde.
Positiv-Beispiel:
Man beginnt mit einer kurzen, aber ausreichenden Einweisung, danach kann man sich in die ersten kleinen Kämpfe stürzen, bekommt direkt Loot und einen Level-Aufstieg, folgt aber gleichzeitig einer ersten kleinen Quest, die einem zu dem Punkt führt, ab dem man alleine weitere Quests suchen und die Welt bereisen kann.
So bekommt man bereits nach 30 Minuten das Gefühl, man hat bereits etwas erreicht. Man hat sich als Ziel gesetzt, Loot zu sammeln und sich zu Leveln, neue Orte und Quests zu erkunden, etc.
(Bitte berücksichtigt, dass diese Beispiele vor allem dafür gedacht sind, zu verdeutlichen, was der Durchschnittsspieler will)
3. Teamstruktur
Wichtig hierbei ist zu beachten, dass man dem Team, das nur auf Freiwilligen besteht, nicht auch noch die Aufgabe gibt, selbstständig zu arbeiten. Denn auch wenn man an einer schönen Sache arbeitet, die einem eigentlich Spaß macht, ist es dennoch Arbeit. Und der Mensch arbeitet nun mal nicht unbedingt gerne... Von da her empfehle ich, dem Team genaue Arbeitsanweisungen zu geben und dann trotzdem immer wieder mit den Teammitgliedern zu reden und sie auf ihre Aufgabe hinzuweisen. Aus eigener Erfahrung weis ich, dass selbstständiges Arbeiten bei freiwilligen Projekten so gut wie nie richtig funktioniert. Arbeitet man jedoch im Team und hat ein klares Ziel, macht arbeiten deutlich mehr Spaß.
Und denkt dran, auch mal mit eurem Team Spaß zu haben, denn nichts ist schlimmer, als mit einem Team zu arbeiten, dass man eigentlich nicht mag, bzw. mit dem man nichts Spaßiges unternimmt. Versucht auch die Teamgemeinschaft zu stärken.
Das war das wichtigste, was ich zu dem Thema zu sagen habe. Bitte nehmt euch diese Tipps zu Herzen.
Soo, nachdem ich mir jetzt die Finger wund geschrieben habe, seid jetzt ihr dran, mir eure Meinung mitzuteilen.
Ich wünsche allen noch einen schönen Freitag und ein gesegnetes Weihnachtsfest!
LG Mario52
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