Seid gegrüßt,
ich würde gerne eure Meinungen und Erfahrungen zu einem funktionierenden Wirtscahftssystem hören, in welchem der Spielerhandel sehr floriert und jeder von jedem Abhängig ist. Dabei soll das wesentliche Minecraft-Spiel normal mit allen Items vorhanden sein. Natürlich kann man es durch Staatsshops oder einem Berufessystem hin bekommen, in welchem bestimmte Berufe nur bestimmte Items craften können. Sowas möchte ich verhindern. Ich möchte eine freie Marktwirtschaft gewährleisten.
Ich habe mir folgendes überlegt:
1. Reisende Händler
Hier können Spieler wertlose Items wie Kohle, Holz, Steine uvm. gegen Gold eintauschen. Diese sind überall auf der Karte verteilt und bieten bessere Konditionen als die Hauptstadt im Kaufen von Dingen an. Die Preise sind in Nordwall viel höher als die bei Spielern oder den Händlern. Dann gibt es noch Knotenpunkte. Dort sind dann mehrere Händler (wie in einem Dorf angesiedelt) und das sind quasi abgespeckte Hauptstädte.
2. Ernährungssystem
Wir haben MCMMO, was Spieler aber nicht voll nutzen können. Wir haben ein Berufessystem (Holzfäller, Gräber, Minenarbeiter, Fischer und Bauer) die dann auf die entsprechenden MCMMO-Gathering skills zugreifen können und dadurch einen Vorteil haben. Mit Stufe 250 können sie sich einen Combat-Skill und mit 500 einen Manufacturing-Skill aussuchen. Jeder Spieler kann also maximal 3 Fähigkeiten haben.
Das Ernährungssystem sorgt dafür, dass alle Nahrungsmittel mehr Sinn bekommen. Der Spieler muss trinken, Kohlenhydrate, Fett, Proteine und Salz zu sich nehmen. Verschiedene Nahrungsmittel wachsen außerdem nur in bestimmten Biomen.
Denkt ihr dass so ein System langfristig ohne große inflation und mit einem florierenden User-Handel funktionieren kann? Würde mich sehr über Meinungen freuen!
Liebe Grüße,
MuSc1
ich würde gerne eure Meinungen und Erfahrungen zu einem funktionierenden Wirtscahftssystem hören, in welchem der Spielerhandel sehr floriert und jeder von jedem Abhängig ist. Dabei soll das wesentliche Minecraft-Spiel normal mit allen Items vorhanden sein. Natürlich kann man es durch Staatsshops oder einem Berufessystem hin bekommen, in welchem bestimmte Berufe nur bestimmte Items craften können. Sowas möchte ich verhindern. Ich möchte eine freie Marktwirtschaft gewährleisten.
Ich habe mir folgendes überlegt:
1. Reisende Händler
Hier können Spieler wertlose Items wie Kohle, Holz, Steine uvm. gegen Gold eintauschen. Diese sind überall auf der Karte verteilt und bieten bessere Konditionen als die Hauptstadt im Kaufen von Dingen an. Die Preise sind in Nordwall viel höher als die bei Spielern oder den Händlern. Dann gibt es noch Knotenpunkte. Dort sind dann mehrere Händler (wie in einem Dorf angesiedelt) und das sind quasi abgespeckte Hauptstädte.
2. Ernährungssystem
Wir haben MCMMO, was Spieler aber nicht voll nutzen können. Wir haben ein Berufessystem (Holzfäller, Gräber, Minenarbeiter, Fischer und Bauer) die dann auf die entsprechenden MCMMO-Gathering skills zugreifen können und dadurch einen Vorteil haben. Mit Stufe 250 können sie sich einen Combat-Skill und mit 500 einen Manufacturing-Skill aussuchen. Jeder Spieler kann also maximal 3 Fähigkeiten haben.
Das Ernährungssystem sorgt dafür, dass alle Nahrungsmittel mehr Sinn bekommen. Der Spieler muss trinken, Kohlenhydrate, Fett, Proteine und Salz zu sich nehmen. Verschiedene Nahrungsmittel wachsen außerdem nur in bestimmten Biomen.
Denkt ihr dass so ein System langfristig ohne große inflation und mit einem florierenden User-Handel funktionieren kann? Würde mich sehr über Meinungen freuen!
Liebe Grüße,
MuSc1