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Ist "klassisches" Citybuild noch sinnvoll & gefragt?

Malfrador

Threadripper
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Minecraft
Malfrador
ich will eine kuhlen citybuilt server machen mit plots und 9000 slots so wie GG!!11

Nein. Nicht wirklich. Ich möchte hiermit nur zur Diskussion stellen, ob ein klassisches CityBuild-Konzept noch sinnvoll ist, ob es inzwischen bessere Ideen bezüglich der Umsetzung gibt als vor einigen Jahren.

Was ich unter CityBuild verstehe:
Ein CityBuild-Server besitzt eine mittelgroße Custom-Welt, die zum Beispiel mit WorldPainter erstellt wurde. In dieser Welt befinden sich verschiedene Baugebiete mit an die Landschaft angepassten Grundstücken. Diese Grundstücke haben verschiedene Größen und teilweise auch Baustil-Vorgaben. Je nach Baugebiet unterscheiden sich die Grundstückspreise. Es gibt ein Starter-Baugebiet mit kleinen, engen Grundstücken in dem man sich direkt für sein Startgeld ein Grundstück erwerben kann.

Zusätzlich gibt es eine Farmwelt, die in regelmäßigen Abständen zurückgesetzt wird. Die dort erfarmten Items können entweder an einen Adminshop oder an Spieler-Shops verkauft werden. Der Adminshop kauft dabei nur bestimmte Grundressourcen wie Erde, Stein, Holz an. Spieler-Shops können in einem bestimmten Baugebiet gemietet werden und ließen sich mit ChestShop oder jedem anderen Shop-Plugin umsetzen.


Was ich nicht unter Citybuild verstehe:
PlotWelten, Roleplay/RealLife (maximal Elemente), Towny und ähnliche Stadtsysteme.

Ein paar Features, die man hinzufügen könnte:
  • Ein Level- oder/und Beruf-System
  • Vermieten von Grundstücken an andere Spieler
  • Verschiedene Farmwelten, vielleicht kombiniert mit dem Level-System
  • Randgebiete, in denen eingeschränkt PvP erlaubt ist.

Meine Fragen an euch:
  • Macht so ein Konzept noch Sinn? Gibt es dafür noch genügend Interesse?
  • Habt ihr länger auf einem klassischen CityBuild-Server gespielt?
    • Was hat euch da Spaß gemacht? Was war problematisch?
    • Woran ist der Server gescheitert?
  • Seht ihr irgendwo Probleme mit dem Konzept? Wenn ja, wo? Was hab ich wichtiges übersehen?
Ich möchte das nicht unbedingt selbst umsetzen, dafür habe ich wahrscheinlich keine Zeit, sondern einfach mal zur generellen Diskussion stellen.

Liebe Grüße
~Malfrador
 

Kroseida

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Kroseida
ich will eine kuhlen citybuilt server machen mit plots und 9000 slots so wie GG!!11

Nein. Nicht wirklich. Ich möchte hiermit nur zur Diskussion stellen, ob ein klassisches CityBuild-Konzept noch sinnvoll ist, ob es inzwischen bessere Ideen bezüglich der Umsetzung gibt als vor einigen Jahren.

Was ich unter CityBuild verstehe:
Ein CityBuild-Server besitzt eine mittelgroße Custom-Welt, die zum Beispiel mit WorldPainter erstellt wurde. In dieser Welt befinden sich verschiedene Baugebiete mit an die Landschaft angepassten Grundstücken. Diese Grundstücke haben verschiedene Größen und teilweise auch Baustil-Vorgaben. Je nach Baugebiet unterscheiden sich die Grundstückspreise. Es gibt ein Starter-Baugebiet mit kleinen, engen Grundstücken in dem man sich direkt für sein Startgeld ein Grundstück erwerben kann.

Zusätzlich gibt es eine Farmwelt, die in regelmäßigen Abständen zurückgesetzt wird. Die dort erfarmten Items können entweder an einen Adminshop oder an Spieler-Shops verkauft werden. Der Adminshop kauft dabei nur bestimmte Grundressourcen wie Erde, Stein, Holz an. Spieler-Shops können in einem bestimmten Baugebiet gemietet werden und ließen sich mit ChestShop oder jedem anderen Shop-Plugin umsetzen.


Was ich nicht unter Citybuild verstehe:
PlotWelten, Roleplay/RealLife (maximal Elemente), Towny und ähnliche Stadtsysteme.

Ein paar Features, die man hinzufügen könnte:
  • Ein Level- oder/und Beruf-System
  • Vermieten von Grundstücken an andere Spieler
  • Verschiedene Farmwelten, vielleicht kombiniert mit dem Level-System
  • Randgebiete, in denen eingeschränkt PvP erlaubt ist.

Meine Fragen an euch:
  • Macht so ein Konzept noch Sinn? Gibt es dafür noch genügend Interesse?
  • Habt ihr länger auf einem klassischen CityBuild-Server gespielt?
    • Was hat euch da Spaß gemacht? Was war problematisch?
    • Woran ist der Server gescheitert?
  • Seht ihr irgendwo Probleme mit dem Konzept? Wenn ja, wo? Was hab ich wichtiges übersehen?
Liebe Grüße
~Malfrador
Also ich finde das Konzept zu Simpel und Langweilig.
Nichts besonderes, keine "Ziele" die ich Erreichen kann.

Versuch mal anders zu denken, unkonventionell, schau dir mal Hypixel SkyBlock an.

lg
 

m4ts

Redstoneengineer
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Ich find Citybuild auch etwas zu langweilig, auf Gomme zum Beispiel habe ich am Anfang mir extra Premium für Citybuild gekauft und dann jeden Tag mehr als 10 Stunden Citybuild gespielt nach einer Woche hatte ich dann aber auch keine Lust mehr. Man braucht halt meiner Meinung nach immer etwas auf das man hin arbeiten kann was einem dann auch ein Erfolgs Gefühl gibt und das Gefühl man wäre besser als andere.
 

JTK222

Threadripper
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Minecraft
JTK222
Sinvoll? Definitiv ja!
Gefragt, naja... diese ganzen Abnormalitäten die sich als Citybuild Server schimpfen,
haben das Original City Build in den Dreck gezogen.
Bis vor knapp 2 Jahren war so ein Server mein Lieblings Server (durch mangelnde Motivation des Teams geschlossen).
Leider wurde dieser aber gezwungen eine Plotwelt einzuführen,
da dies für viele neue Spieler eine Selbstverständlichkeit war.
(Und weil die Spielerzahlen so massiv waren dass es nicht genügen Städte gab, (trotz 20 vom Team und Spielern Gebauter Städte mit Dutzenden Grundstücken in jeder))

Also worauf ich hinaus will:
Citybuild wurde verschandelt, und viele Spieler wissen nicht mehr was richtiges Citybuild ursprünglich war.
Deswegen ist das interesse daran momentan etwas mau, aber ein paar gute server, könnten das Image vielleicht wieder aufpolieren.

P.s. achja, Ich sollte anfügen, für mich gehört es dazu dass Spieler als Ultimatives Ziel ihre eigene Stadt bauen können
und dort dann auch evtl. Grundstücke verkaufen können.
(Und im best case gibt es ein Achievement/Secret System, so dass die städte nicht nur schön aussehen und zum bauen dienen)
 

Mannke

Kuhfänger
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Das Problem, was ich mit diesem sehr traditionellen und klassischen Konzept habe, sind die Bauvorgaben und Grundstücke. Ich kann nur für mich sprechen, aber ich gehöre zu der Sorte Spieler die grundsätzlich nur an Orten bauen die ihm gefallen. Meine Bauten sollen Teil der Landschaft sein, höchst individuell auf mich zugeschnitten und nicht vorgegeben werden.

Zu diesen Ansprüchen gesellt sich auch noch eine Prise Abenteuerlust, d.h. ich schaue gerne nach neuen Orten, entdecke Landschaften, und versuche irgendwie zu Überleben.

Mir geht also letztendlich dabei zu viel Freiheit flöten und der sich schnell einspielende Trott sorgt auch dafür das ich kein Interesse hege langfristig zu spielen. Was bleibt ist also nur die Erkenntnis, das ich nicht auf einem solchen aktiv spielen würde.


Deine Ausgangsfrage/n lauteten aber:

Macht so ein Konzept noch Sinn? Gibt es dafür noch genügend Interesse?
Das würde ich schlichtweg bejahen. Es gibt für jede Art Server immer Interessenten. Man muss jetzt nicht unbedingt auf einen wahnsinnigen Erfolg hoffen, aber eine kleine Stammspielerschaft kann und wird sich bei einem guten Server durchaus bilden.

Habt ihr länger auf einem klassischen CityBuild-Server gespielt?
Nein, aus den oben genannten Gründen. Es gab allerdings mal einen Freebuild Server mit ähnlichen Strukturen. Zahlreiche Events, Gefängnis, diverse Welten und Grundstücke (ausschließlich nahe des Spawns). Bei dem ich durchaus lange geblieben bin. Letzten Endes gehalten hat mich das Freebuild und die sehr unterhaltsamen (und vor allem unterschiedlichen!) Events.

Woran ist der Server gescheitert?
Der Server ist nicht gescheitert, sondern hat mich über längere Zeit als Spieler verloren. Rückblickend betrachtet, hatte ich aber auch keine großartigen Verbindungen zu anderen Spielern aufgebaut, sodass vielleicht das langfristig gesehen der ausschlaggebende Grund war.

Seht ihr irgendwo Probleme mit dem Konzept? Wenn ja, wo? Was hab ich wichtiges übersehen?
Wirtschaft. Unendlich ankaufende Adminshops und eine sich unendlich erneuernde Farmwelt, in optionaler Kombination mit Berufen sorgt dafür das stetig Geld generiert wird. Gelingt es nicht, dieses wieder aus dem Kreislauf zu nehmen, findet man sich als bald in der unangenehmen Realität wieder, dass einige Spieler auf zu viel Geld hocken.

Darüber hinaus, muss man meiner Meinung nach Abwechslung bieten. Und zwar nicht in einem versprenkelten Multi-Konzept (Citybuild dort und hier kannste Creative bauen und da gibt es die krasse PVP-Anarcho Welt...), sondern mit gut etablierten und sich ergänzenden Elementen. Wenn ich beispielsweise eine Durstanzeige implementiere, dann bietet es sich doch an, dass ich mich nicht nur von Wasser sättigen will. Verschiedene Getränke, mit unterschiedlichen Wirkungen und Preisklassen könnten einen Anreiz schaffen.

Was ich niemals unterstützen würde, ist das Content hinter Leveln oder Mindestanforderungen versteckt wird. Beispielhaft eine schicke Gegend mit modernen Baustil, bei dem ich aber erst ab Lv.50 mitmischen darf - bla bla bla.


Das wärs erstmal dazu. Frohes Neues :)
 

Arimos

Minecrafter
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Habe auf dem gleichen Server wie @JTK222 gespielt. Dieser hatte das Konzept eigentlich gut vereint, nur dann kamen irgendwann die Plots und der neue Spawn (Lobby) und den Rest hat JTK schon genannt.

Macht so ein Konzept noch Sinn? Gibt es dafür noch genügend Interesse?
Ich denke schon, nur es muss gut umgesetzt werden. Ich kenne einige Leute in der Community, die ebenfalls auf so einem Server spielen würden (Wie schon genannt worden ist, auf die Masse kommt es nicht an).

Habt ihr länger auf einem klassischen CityBuild-Server gespielt?
Ja ca. 6 Jahre

Woran ist der Server gescheitert?
Siehe oben und Thread von @JTK222

Seht ihr irgendwo Probleme mit dem Konzept? Wenn ja, wo? Was hab ich wichtiges übersehen?
Betrifft meiner Ansicht nach einige "Citybuild-Server": Plots und die Kombination mit Minigames (BedWars etc. = Als Event ist dies okay aber permanent passt es halt nicht auf den Server).

Das Berufe System müsste auch gut angepasst sein, wenn man vom "klassischen" Job Plugin ausgeht: ich bekomme für einen Block Stone abbauen, 1 Dollar, dann ist das Wirtschaftssystem schnell kaputt. Es macht halt kein Spaß...

Der Stammserver damals hatte später sein eigenes Job Plugin released. Spieler X definiert eine Region plus einen Lohn (pro Block X Betrag). Dieses Geld wird natürlich von Spieler X abgezogen und dann Spieler Y gebucht wenn er die Blöcke abbaut. Hier gab es natürlich dann auch durch andere Spieler Konkurrenz (Es konnten mehrere Spieler an einem Job arbeiten und natürlich die Konkurrenz die einen besseren Lohn angeboten hatte). <-- Nur ein Beispiel was man als Alternative zu dem "Standard" Zeug machen könnte (Hier fehlt es aber meiner Meinung nach, bei den meisten Projekten, nach Personen, die auch wirklich was von Programmieren verstehen.)

Meiner Meinung nach gehören diese Dinge zu einem Citybuild Konzept: Neben dem Citybuild besteht die Möglichkeit in Gebieten bzw. extra Welten (oder in vereinzelten Teamstädten) kleine Quests zu spielen, ganz ohne Zwang (Eine Art Storyline). Dies soll aber nie der Hauptfokus werden, ist ja schließlich kein RPG (oder mmorgp) Server.
Spieler haben am Anfang nicht viel Geld, müssen sich in einem Hotel einmieten. Später wenn sie sich dann Geld verdient haben, können sie sich ein Grundstück entweder in einer Teamstadt oder in einer Spielerstadt kaufen.
Pro Teamstadt darf ein Spieler nur ein GS besitzen, diese Städte sind vor allem für Anfänger - Dies verhindert eine Plotwelt, dadurch entsteht zwar mehr Arbeit für das Team (oder vllt. auch für einzelne Personen in der Community, die an so Projekten mitwirken wollen)
Aber es macht ja irgendwo auch einem Spaß und es sieht 100 Mal besser aus als irgend eine Plotwelt.
Durch kleine Erweiterungen wie ein automatisiertes Lagersystem mit Minecarts und anderen "kleinen" Features, werden Dinge geboten die nicht jeder "Citybuildserver" hat. Wer weiß vllt. wird ja so ein Server bald kommen? ;)
 

Malfrador

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Malfrador
Erstmal vielmals Danke für eure Meinungen und Erfahrungsberichte.
Ich werde hier einige Servernamen nennen. Alle sind auf der ersten Seite der Serverliste zu finden (wenn man nach CB filtert) und ich spiele auf keinem dieser Server oder habe irgendwas mit ihnen zu tun.

Es wurde mehrmals das Thema "Städte" angesprochen. Ich glaube aber trotzdem, das das für Citybuild nicht wirklich passt.
CityBuild war für mich immer auch das Erleben und Erkunden einer möglichst großen Stadt, mit all ihren verschiedenen Stadtteilen. MinecraftCityVille war da früher immer das beste Beispiel.
Wenn ich mir jetzt aber beispielsweise die Livemap von Terraconia oder ElderCraft ansehe, sehe ich viele kleinere Städte, die sicher für sich genommen alle sehr schön sind. Jedoch kommt da in meinen Augen kein Feeling einer Großstadt auf. Stattdessen finden sich z.B. zum Teil Städte voller Hochhäuser ohne sonstige Bezirke, völlig quadratische oder völlig chaotische Städte etc. Auch die Erkundung hält sich generell in Grenzen, da die Städte sehr verstreut liegen.
Generell möchte ich auch gewisse Dinge vermeiden, die durch spielererstellte Städte und Grundstücke nun einmal entstehen, wie zum Beispiel so etwas:


Mein Gedanke hinter den Baugebieten war, eine Art von Fortschritt zu schaffen. Wenn man genügend Geld verdient hat, kann man sich ein Grundstück in einem anderen Baugebiet freischalten. Eventuell in einem anderem Stil bauen, vielleicht auch einfach nur "wo anders", vielleicht hat man mehr Platz, wohnt näher an einem Warp oder whatever. Dieser Gedanke würde mit eigenen Städten völlig verloren gehen, weil ersten Baugebiete mit so kleinen Städten kaum entstehen, maximal Themenstädte und zweitens die einzelnen Stadtbesitzer die Preise selbst bestimmen können, wodurch keine wirkliche Art des Fortschritts entsteht.
Auch wird damit einfachen Spielern oft der Erwerb mehrere Grundstücke versperrt und die Stadtgründung selbst ist oft ebenfalls recht teuer, was natürlich in diesem Konzept sinnvoll ist. Zu Citybuild gehört die Stadtgründung aber finde ich nicht dazu.

Zum Ziel der großen Stadt gehört für mich auch dazu, das Grundstücke nur in besonderen Fällen zurückgesetzt werden. Wenn der Besitzer zu lange inaktiv ist wird das Grundstück natürlich verkauft (es stehen ja nicht endlos viele zur Verfügung), beispielsweise im Rahmen einer Auktion. Eine Idee wäre da, Truhen einzusammeln so das der Besitzer deren Inhalt wieder abrufen kann, wenn er wieder aktiv wird, abgesehen davon das Grundstück jedoch vollständig zu verkaufen. Dabei wird dieses nicht zurückgesetzt. Ausnahmen werden natürlich für vollkommen verunstaltete Grundstücke gemacht, es sollte aber nicht das Standard-Vorgehen sein.

Ansonsten:
  • Das Berufssystem mit eigenen Aufträgen klingt wirklich genial. Das ist eine super Idee.
  • Ob jetzt regelmäßig neu-erstellte oder endlose Farmwelt ist denke ich egal, trotzdem ist das natürlich ein Problem. Adminshops sind ebenfalls ein Problem, vielleicht lässt man sie einfach weg.
  • Ein Grundstück muss keine flache Fläche sein, sondern kann auch durchaus passend zur Landschaft sein. Ich denke das sollte (je nach Baugebiet) kein Problem darstellen.
  • Im Rahmen der Wirtschaft ist natürlich auch ein Handel mit Grundstücken oder die Vermietung von Wohnungen möglich.
 

Arimos

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CityBuild war für mich immer auch das Erleben und Erkunden einer möglichst großen Stadt, mit all ihren verschiedenen Stadtteilen. MinecraftCityVille war da früher immer das beste Beispiel.
Waren das eher "Mega Bauten" also nicht in Form von einem "klassischen" MC Haus (Hoffe du weißt was ich meine) oder auch in "normaler" Größe?

Denke darin liegt auch manchmal das Problem, manche definieren Citybuild mit "mega Bauten" also große Häuser usw. und manche gehen von dem "normalen" aus. Sind das gleiche Konzepte oder wie kann man diese zwei doch irgendwie verschiedene Konzepte nochmals genauer definieren? Ansonsten hier noch zwei Links (random aus Google)
"Mega Bauten": https://i.ytimg.com/vi/4FJbhFNaCnk/maxresdefault.jpg
"Standard": https://i.pinimg.com/originals/cb/0e/13/cb0e1323803b94740ca582eff253924d.jpg
 

Malfrador

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Malfrador
Waren das eher "Mega Bauten" also nicht in Form von einem "klassischen" MC Haus (Hoffe du weißt was ich meine) oder auch in "normaler" Größe?

Denke darin liegt auch manchmal das Problem, manche definieren Citybuild mit "mega Bauten" also große Häuser usw. und manche gehen von dem "normalen" aus. Sind das gleiche Konzepte oder wie kann man diese zwei doch irgendwie verschiedene Konzepte nochmals genauer definieren? Ansonsten hier noch zwei Links (random aus Google)
"Mega Bauten": https://i.ytimg.com/vi/4FJbhFNaCnk/maxresdefault.jpg
"Standard": https://i.pinimg.com/originals/cb/0e/13/cb0e1323803b94740ca582eff253924d.jpg
Ein Mix, je nach Baugebiet. Besonders in den Startergebieten waren sehr kleine Häuser üblich. Dann gab es in einigen Baugebieten eine maximale Bauhöhe. Es gab jedoch auch z.B. ein "Skyline"-Gebiet mit teuren Grundstücken, bei denen es sogar eine Mindesthöhe gab.
Unter "Mega" stelle ich mir jedoch was anderes vor. Das erste Bild trifft es ganz gut, wie ich mir ein Innenstadt-Baugebiet z.B. vorstellen könnte.
 

JTK222

Threadripper
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JTK222
Malfrador, um solche Städte wie in deinem Beispiel zu vermeiden,
hatte der Server auf dem ich gespielt habe Stadt Ränge.
Das erfüllen jedes Ranges hat einem neue Vorteile geboten, so konnte man Beispielsweise
erst ab Stufe 2, Grundstücke verkaufen. Diese wurden auch nicht zurückgesetzt.
Die Voraussetzung war eine größtenteils fertig gestellte Stadt.
Ab stufe 3 konnte man dann Achievements (mit Achievement Browser) und Story Quests anbieten.
Und erst ab Stufe 4 konnte man, dann auch eine weitere Stadt kaufen.
(Voraussetzung war dass dem Spieler etwas in der Stadt geboten wird)

Und ich sehe in so einem System 3 große Vorteile:
  • Es gibt mehr verschiedene Bauthemen. Einige beispiele von dem Server wären:
    Mittelalter, Moderne, Sci-fi, Militär Anlage.
  • Das Team ist nicht permanent damit ausgelastet neue Städte zu bauen, damit es genügend Grundstücke gibt.
  • Spieler haben eine weitere Beschäftigung indem sie selbst auch mal ein größeres Projekt machen können.
Und ich sollte hinzufügen, Citybuild ist für mich etwas mehr als nur realistische Städte,
dass geht nämlich schon zu stark in Richtung Reallife.
Auch wenn es Gewöhnungsbedürftig klingt,
so kann auch gerne mal ein XXL Raum, in dem man dann ein Grundstück in einer Schublade baut,
einfach nur super in das Konzept rein passen.

Ich bzw. Arimos werden probieren Morgen ein paar positive Beispiele zu Spieler Städten zu posten.

P.s. Achja, zusätzlich zu Städten, gab es noch Dörfer, deren Zweck war 100% Unterhaltung und Erkundungs-Möglichkeiten.
Der Besitzer durfte sie nicht nur privat nutzen, diese waren auch billiger (und kleiner) als Städte.
 
Zuletzt bearbeitet:

JOO200

Vorarbeiter
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Nachdem hier schonmal Terraconia genannt wurde:

Ja, einige Städte auf Terraconia sind weniger interessant als andere. Manche bauen weniger hübsch als andere, manche bauen schöner. So ist das und mit der Zeit gewöhnt man sich da tatsächlich dran. Denn mal ganz blöd gefragt - was soll man denn sonst tun?
Für mich ist es keine Option, einzelnen Spielern das Spielen zu verbieten, nur weil diese nicht mit dem Können gesegnet sind, schön zu bauen. Zwar bekommen diese Städte es ab und an mit, dass sie nicht als "schön" angesehen werden, aber ein Einschreiten des Teams gibt es nicht.

Auch auf Terraconia gibt es Stadtränge, welche mit Voraussetzungen gekoppelt sind. Doch je mehr Bedingungen mehr an einen Stadtstufenaufstieg stellt, desto problematischer wird es dann. Immerhin müssten Bedingungen in der Theorie regelmäßig überprüft und Verstöße geahndet werden. Oder Nutzer "abmahnen".
Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich Spieler auf einem Server darüber freuen, dass ihre Bauwerke schlussendlich abgemahnt werden, weil einzelne Teamler diese nicht schön empfinden.

Und auch jegliche Anforderungen mit Voraussetzungen wie "Ränge" für die Berechtigung zur Gründung einer Stadt in interessanten Gebieten wird so nicht funktionieren. Was soll denn dieser Rang dann sein? Spielzeit, vorhandene andere Städte, Geldzahlungen?
In so gut wie allen Fällen kann man das entweder über lange Online-Zeit erlangen oder durch Tricksereien (z.B. sich eine Stadt kaufen oder von anderen bauen lassen).
Eine solche Beschränkung würde dann nicht bedeuten, dass automatisch die Städte in bestimmten Gebieten hübscher werden. Eher den Gegenteil bewirken: Gute Architekten und Builder haben keine Lust, ewig lange "irgendwas anderes" zu machen, bis sie mal in ihrem Wunschgebiet bauen können.

Die Regulierung von "hässlichen" Städten passiert übrigens teils automatisch:
Wenn eine Stadt hässlich ist, wird diese von neuen Spielern gemieden (weniger GS-Mieter), was zu weniger Begeisterung der Statthalter führt. Wer weiß, vielleicht lernen die Besitzer ja dann durch entsprechende Hinweise ja auch, wie man schöner bauen kann ;)

Zu dem ganzen Städte-Konzept benötigt es natürlich noch mehr.
Die Wirtschaft sollte ein wichtiger Bestandteil sein und ist meist schwieriger, als man denkt.

In meinen Augen kann man in solche Farmwelten ganz gut ein paar RP-Sachen einbringen. Wieso nicht Entdecker von unbekannten Welten sein, wenn das mit dem übrigen Konzept vereinbar ist. Ein paar Mini-Quests, spezielle Mobs oder Eastereggs können sicherlich den Spielspaß heben.

Einmal zusammenfassend:
In meinen Augen ist Citybuild ein Konzept, bei denen Gebiete durch Spieler erworben und gestaltet werden können. Dabei sind diese Spieler dafür verantwortlich, was auf diesen Gebieten passiert. Teile dieser Gebiete können speziellen Zwecken gewidmet werden, z.B. weitervermietet werden.
Doch dieses Konzept alleine macht noch keinem Server aus, immerhin sagt dieses Konzept nichts über "Wo kommen Items her?", "Was passiert, wenn ein Spieler neu auf den Server kommt?" und "Wie verdient man Geldeinheiten/Wie vergrößert man seine Stadt?" aus.

In meinen Augen ist es auch ein Fehler, wenn das Team ständig neue Städte baut, wenn das auch eigentlich die Spieler machen können.
So auch auf Terraconia:
Das Team hat aktuell nicht die Aufgabe, neue Städte zu erstellen und Grundstücke zu vermieten. Die Spieler bekommen selbst die Grundstücke erstellt und vermietet, selbst für kostenlose Einsteigergrundstücke gibt es genug Statthalter, die sich bereit erklären.
 

BloodEko

Schafhirte
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Betrachtet man den Ursprung von Minecraft, so haben die ersten Server ohne spezielle Konzepte im Freebuild angefangen.
Griefen war dann einfach verboten und Leute die man nicht haben wollte sind rausgeflogen.

Erst Konzepte baseriend auf Multiverse, WorldGuard, Towny oder ähnlichem boten neue Möglichkeiten größere Spielergruppen effektiver
zu verwalten und haben lange die Serverspitze dominiert bis 2017/2018.

Mathematisch gesehen ist eine in Vierecken gerasterte Welt natürlich am aller "effektivsten" und siehe da, für ist für viele top Server ist PlotMe nun die erste Wahl. Es ist einfach, simpel und man kann viele Spieler laggfrei unterbringen. Langeweile scheint kein so großes Problem zu sein. Vielleicht wenn man als Einsteiger es auch nicht anders kennt. Oder dann andere Faktoren wie Events, Youtube, ... eine Rolle spielen.

Ich würde mir als nächstes auch wieder etwas in Richtung advanced Freebuild/Citybuild wünschen. Aber alle Protectionsysteme die ich bisher gesehen habe waren entweder nur sehr primitiv aufgebaut und damit von vornherein unterlegen oder bei den wenigen guten wurde an den entscheidenden Stellen nachgelassen.
 

MeeriSchatz

Redstoneengineer
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MeeriSchatz
Besser spät als nie, geselle ich mich doch auch einmal dazu.

Also ich denke eines wird hier schnell eindeutig. Der Vor- und Nachteil von Minecraft ist die Vielfältigkeit und die grenzenlosen Möglichkeiten, die man durch seine eigene Kreativität hat. So eben auch Citybuild-Server. Faktisch gibt es eben nicht den einen "normalen" Citybuild-Server.

Als wir damals Terraconia gegründet haben, gab es tatsächlich noch viele Server, bei denen Städte/Welten vorgegeben waren, in welche man einziehen konnte. Dabei war das Gründen von Städten dem Team oder quasi elitären Spielern vorbehalten. Wir wollten damals mehr Freiheiten und vor allem eine gewisse Langzeitmotivation schaffen. Wir wollten Spieler ermöglichen Ihre Städte selbst zu gestalten und sich ihre Ziele (Minecraft üblich) zu gewissen Teilen selbst zu definieren.

Ob wir das jetzt erreicht haben oder nicht, ist vermutlich eine Frage, die ich so gar nicht beantworten möchte. Schließlich liegt genau das sehr stark im Auge des Betrachters.

Ich persönlich habe mit den Jahren jedoch vor allem eine Sache für mich mitgenommen. Für einen Server, der langfristige Projekte verfolgen möchte, ist vor allem eins relevant: die Community. In meinen Augen kann man jedes Projekt bzw. Konzept auch heutzutage noch einführen, wenn man in der Lage ist die richtige Personengruppe auf den Server aufmerksam zu machen.

Terraconia war noch nie ein Server, welcher sich durch große Promo Aktionen etabliert hat. Ca. 27 % der Spieler von uns wurden durch Freunde auf den Server gebracht*. Also in etwa jeder 4. Spieler. Einen größeren Anteil nimmt nur die Serverliste von MC-EU mit ca. 33,5 % ein. Terraconia lebt in meinen Augen bis heute, weil wir eine Community haben, die doch tatsächlich in vielen Bereichen aus wirklichen Freundschaften besteht, die sich zum Teil sogar bei uns entwickelt haben. Eine Community, welche oftmals sehr offen neue Spieler aufgenommen hat. Auch heutzutage kommen noch regelmäßig Spieler vorbei, die länger inaktiv waren und ich denke, dies liegt bei vielen nicht nur an unserem Konzept.

Als ich damals Server gesucht habe, auf welchen ich spielen kann, ging es mir selten um ein perfektes Konzept. Ich habe mir generell jegliche Citybuild-Server angesehen und bin in der Regel bei den Servern geblieben, bei denen ich mich in der Community wohlgefühlt habe. Für mich gehört zum Citybuild einfach auch ein netter gemütlicher Abend dazu, bei dem man mit verrückten im TS über Gott und die Welt spricht. Nette Features und neue technische Möglichkeiten waren natürlich immer ein Plus, aber nie der Grund, um wirklich zu bleiben.

Lange Rede kurzer Sinn: Für Spieler wie mich (es gibt natürlich noch viele andere), ist klassisches gutes altes Citybuild immer gefragt. Denn große Minigame-Server oder riesige Plotme-Netzwerke, bringen in der Regel nicht die familiäre und offene Community mit, die ich mir wünsche.

Ich denke @Mannke hat es hier bereits auf den Punkt gebracht. Auf großen Erfolg sollte man dabei heutzutage jedoch nicht mehr aus sein. Eine schöne Zeit ist, denke ich, auf jeden Fall drin. :)

*Diese Angabe stammt von über 5000 Spielern, die nach ihrer Registrierung bei uns eine kurze Umfrage erhalten haben.
 
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