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Ist Minecraft zu einfach für den Multiplayer?

YourServerPromo

Redstoneengineer
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Hey,
seit geraumer Zeit mache ich mir Gedanken darüber, ob Minecraft nicht zu einfach ist.
Lasst es mich erklären:

Seit Jahren können wir beobachten, dass viele Server Konzepte rausbringen, sei es Citybuild, Freebuild, RPG oder was auch immer. Was ich sehr oft beobachten konnte war, dass wenn Spieler sich dazu entschließen auf einem Minecraft Server zu spielen, sie aufgrund der Erfahrung, die sie haben, wirklich schnell das bestmögliche Gear haben. Ich habe den Eindruck, dass diese Progression Curve aber im kompletten Gegensatz zu einem Multiplayer Konzept steht.
Viele Konzepte wollen schließlich, dass Handel getrieben wird, aber eine Wirtschaft entsteht ja immer dort, wo der eine ein Angebot hat und der andere eine Nachfrage. Warum sollte jemand also 20 Holz von einem anderen Spieler abkaufen? Klar hin und wieder passiert das schon, aber da Spieler viel zu schnell von selbst an alles ran kommen, ist ja schließlich ein Sandbox Spiel, führt das langfristig nicht unbedingt zu einer guten Basis.

Ich will keinem Server hier absprechen, es irgendwie geschafft zu haben eine gute Wirtschaft einzuführen, ich will nur mal den Denkprozess anstoßen, ob es möglicherweise Sinn ergeben könnte über das Spiel Minecraft und das Progression System nachzudenken und es insbesondere zu hinterfragen und zu verändern, bevor wir versuchen dieses zu bändigen und Konzepte darauf aufbauen.

Was sind eure Gedanken?
:)
 

Mannke

Schafhirte
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Minecraft ist bewusst simpel gestrickt. Dabei ist nicht mal unbedingt "zu einfach", aber es möchte das du zu jeder Zeit mit der Sandbox interagieren kannst. Das ist klares Designziel und auch eins mit dem Sie bis heute gut fahren.

Die von dir beschriebene Problemstellung lässt sich auf verschiedene Faktoren auf einem Server zurückführen.
  • unendliche Ressourcen
  • kleine/sehr kurze Laufwege (Teleports/Warps/Homes)
  • hocheffiziente Guides, Plugins und Tools (Mods)
  • ineffizientes Wirtschaften (Viel mehr Geld kommt rein als ausgegeben wird, da nichts dynamisch im Markt geregelt wird)
Progression selbst, sehe ich nur wenig kritisch an. Es gab bereits vor Jahren die Möglichkeit Extra Ressourcen (Thirst) einzuführen, gewisse Tools hinter Level zu packen oder aber Craftingrezepte erst mit richtiger Permissions durchführen zu lassen, sowie auch irgendwelche Custom Monster zu basteln die Feuer vom Himmel regnen lassen. Als Folge wird Handeln natürlich attraktiver, weil du deine Wunschressource schlichtweg noch nicht holen/benutzen kannst.

Warum machen das nur sehr wenige Server? Weil es der breiten Masse keinen Spaß macht. Du nimmst effektiv Sachen aus dem Basegame raus oder fügst ein langweiliges/zähes Hindernis hinzu und das trifft auf Widerwillen. Klar holst du vielleicht 1-2 Enthusiasten ab, aber die anderen 50 Spieler gehen dann lieber Bedwars spielen oder so.
 

YourServerPromo

Redstoneengineer
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Minecraft ist bewusst simpel gestrickt. Dabei ist nicht mal unbedingt "zu einfach", aber es möchte das du zu jeder Zeit mit der Sandbox interagieren kannst. Das ist klares Designziel und auch eins mit dem Sie bis heute gut fahren.

Die von dir beschriebene Problemstellung lässt sich auf verschiedene Faktoren auf einem Server zurückführen.
  • unendliche Ressourcen
  • kleine/sehr kurze Laufwege (Teleports/Warps/Homes)
  • hocheffiziente Guides, Plugins und Tools (Mods)
  • ineffizientes Wirtschaften (Viel mehr Geld kommt rein als ausgegeben wird, da nichts dynamisch im Markt geregelt wird)
Progression selbst, sehe ich nur wenig kritisch an. Es gab bereits vor Jahren die Möglichkeit Extra Ressourcen (Thirst) einzuführen, gewisse Tools hinter Level zu packen oder aber Craftingrezepte erst mit richtiger Permissions durchführen zu lassen, sowie auch irgendwelche Custom Monster zu basteln die Feuer vom Himmel regnen lassen. Als Folge wird Handeln natürlich attraktiver, weil du deine Wunschressource schlichtweg noch nicht holen/benutzen kannst.

Warum machen das nur sehr wenige Server? Weil es der breiten Masse keinen Spaß macht. Du nimmst effektiv Sachen aus dem Basegame raus oder fügst ein langweiliges/zähes Hindernis hinzu und das trifft auf Widerwillen. Klar holst du vielleicht 1-2 Enthusiasten ab, aber die anderen 50 Spieler gehen dann lieber Bedwars spielen oder so.
Ich frage mich, ob man einfach nur den falschen Ansatz wählt, um Items wieder einen Wert zu geben. Viele der Änderungen, die du gerade aufgezählt hast sind nicht sehr "vanilla" like. Irgendwelche Custom Bosse, oder ein Level System, bei dem du die Verwendung erst freischalten musst wirkt möglicherweise befremdlich?

Was hältst du von einem Ansatz, bei welchem man zum Beispiel direkt das Hungersystem verändert, sodass Essen wieder wertvoller ist.
Ein Ansatz aus den alten Versionen wäre die Stack Size der Items zu verringern, sodass man vielleicht nicht mehr 64 Brote in einem Slot haben kann?
Ggf könnte man das Verhalten von Crops im allgemeinen verändern oder wie sich Tiere fortpflanzen können.
Meine Idee wäre generell an den Stellschrauben zu drehen, welche in Minecraft sehr schnell bestimmte Items inflationieren lassen.

Klar, viele Leute lieben genau das an Minecraft, dass man sich große Autofarmen aufbauen kann, hunderte Kühe auf kleinstem Raum hält und vieles mehr. Aber ich könnte mir vorstellen, dass wenn man an diesen Core Mechanics arbeitet und diese verändert, es sich vielleicht mehr nach Vanilla anfühlt und die Spieler auch bereitwilliger wären das einmal auszuprobieren?
LG

Edit: Ich denke, dass Mojang einen guten Job macht und dass sie ihre Designprinzipien gut einhalten. Nur möglicherweise sollte man nicht alles für Bare Münze nehmen und davon ausgehen, dass alles was Mojang ins Spiel integriert, auch unbedingt gut für das eigene Konzept sein muss.
 
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ibex

Minecrafter
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Ich frage mich, ob man einfach nur den falschen Ansatz wählt, um Items wieder einen Wert zu geben. Viele der Änderungen, die du gerade aufgezählt hast sind nicht sehr "vanilla" like. Irgendwelche Custom Bosse, oder ein Level System, bei dem du die Verwendung erst freischalten musst wirkt möglicherweise befremdlich?

Was hältst du von einem Ansatz, bei welchem man zum Beispiel direkt das Hungersystem verändert, sodass Essen wieder wertvoller ist.
Ein Ansatz aus den alten Versionen wäre die Stack Size der Items zu verringern, sodass man vielleicht nicht mehr 64 Brote in einem Slot haben kann?
Ggf könnte man das Verhalten von Crops im allgemeinen verändern oder wie sich Tiere fortpflanzen können.
Meine Idee wäre generell an den Stellschrauben zu drehen, welche in Minecraft sehr schnell bestimmte Items inflationieren lassen.

Klar, viele Leute lieben genau das an Minecraft, dass man sich große Autofarmen aufbauen kann, hunderte Kühe auf kleinstem Raum hält und vieles mehr. Aber ich könnte mir vorstellen, dass wenn man an diesen Core Mechanics arbeitet und diese verändert, es sich vielleicht mehr nach Vanilla anfühlt und die Spieler auch bereitwilliger wären das einmal auszuprobieren?
LG

Edit: Ich denke, dass Mojang einen guten Job macht und dass sie ihre Designprinzipien gut einhalten. Nur möglicherweise sollte man nicht alles für Bare Münze nehmen und davon ausgehen, dass alles was Mojang ins Spiel integriert, auch unbedingt gut für das eigene Konzept sein muss.

Die Minecraft Vanilla Grundfunktionen einzuschränken oder stark abzuändern, kann nur mit einem guten Konzept klappen. Bei einem Server wie Wynncraft dem MMO-Server klappt dies seit Jahren sehr gut.

Bei den vielen "Citybuild" Server ist das Problem, dass solch eine Änderung im Spiel, bei einem neuen Spieler sehr abstoßend sein kann. Der Ansatz mit den Minecraft Mechanics rumzuspielen, ist nicht verkehrt. Im besten Fall sollten solche Änderungen mit regelmäßigen Updates kommen, um direkt ein Feedback von den Spielern zu erhalten. Hierbei sollten die Änderungen erst im Mid-Late Game sichtbar sein, um neue Spieler nicht direkt in ein langes Tutorial zu schicken, worauf die meisten direkt den Server verlassen.
Es gab bereits einige Server die durch Custom Farmwelten, Custom Craftingrezepte und Custom Mechanics es versucht haben, aber nie geschafft haben, viele Spieler zu begeistern. Nach einiger Zeit wird so ein Server wieder geschlossen, weil die Umsetzung nicht gut war und es an anderen Stellen einfach keine Balance gab. Wenn ein Server neue Funktionen und Änderungen einführen möchte, dann lieber mit regelmäßigen Updates und ständigen Feedbacks.

Ich hatte mir nach langer Zeit mal wieder einige "Citybuild" Server angeschaut und es gab zum Teil echt gute Features, aber zu über 90% besteht die Serverliste aus Plotsquared (Flachland) Welten mit viel zu viel verzauberten Gegenständen, Perks und ähnliches. Diese Dinge sind sofort oder oftmals in wenigen Stunden für den Spieler erreichbar, da kann ich auch gleich in den Creativemode. Ich kann verstehen, weshalb die Frage "Ist Minecraft zu einfach für den Multiplayer?" aufkommt, da die meisten Server eben so gestrickt sind und oftmals sind die Server auf Grund ihrer langen Online Zeit noch beliebt.

Es gibt viele Möglichkeiten eine Citybuild sowie die Wirtschaft dazu wirklich gut aufzubauen und mit den richtigen Features, Loops und Gamebalance den Spieler langfristig zu begeistern, aber die Realität sieht in den meisten Fällen so aus..

Es fängt bereits mit dem "Citybuild" an sich an, denn das ist meiner Meinung nach kein Citybuild.
Bildschirmfoto 2023-05-01 um 10.32.21.png


Das Problem dabei ist, dass viele nur dieses Flachland als Citybuild kennen, sie kennen nur viel zu viel verzauberte Items mit 10er Verzauberungen, Perks und alles wird schön einem hinterhergeschmissen. Die neuen Server bauen zu über 90% auf dem selben Konzept auf, da wird dann nicht mehr der Dirtblock mit Effizienz 10 verzaubert und an die Spieler gereicht sondern die Spitzhacke und schon haben wir ✨BRANDNEUE CUSTOM ITEMS✨. Aus dem Grund würde ich die Frage: "Ist Minecraft zu einfach für den Multiplayer?" mit den aktuellen Servern einfach mal mit einem klaren "JA" beantworten. Es gibt sicherlich noch vieles zu erwähnen, aber das wäre mal mein Senf dazu. ❤️

Liebe Grüße
 

YourServerPromo

Redstoneengineer
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Die Minecraft Vanilla Grundfunktionen einzuschränken oder stark abzuändern, kann nur mit einem guten Konzept klappen. Bei einem Server wie Wynncraft dem MMO-Server klappt dies seit Jahren sehr gut.

Bei den vielen "Citybuild" Server ist das Problem, dass solch eine Änderung im Spiel, bei einem neuen Spieler sehr abstoßend sein kann. Der Ansatz mit den Minecraft Mechanics rumzuspielen, ist nicht verkehrt. Im besten Fall sollten solche Änderungen mit regelmäßigen Updates kommen, um direkt ein Feedback von den Spielern zu erhalten. Hierbei sollten die Änderungen erst im Mid-Late Game sichtbar sein, um neue Spieler nicht direkt in ein langes Tutorial zu schicken, worauf die meisten direkt den Server verlassen.
Es gab bereits einige Server die durch Custom Farmwelten, Custom Craftingrezepte und Custom Mechanics es versucht haben, aber nie geschafft haben, viele Spieler zu begeistern. Nach einiger Zeit wird so ein Server wieder geschlossen, weil die Umsetzung nicht gut war und es an anderen Stellen einfach keine Balance gab. Wenn ein Server neue Funktionen und Änderungen einführen möchte, dann lieber mit regelmäßigen Updates und ständigen Feedbacks.

Ich hatte mir nach langer Zeit mal wieder einige "Citybuild" Server angeschaut und es gab zum Teil echt gute Features, aber zu über 90% besteht die Serverliste aus Plotsquared (Flachland) Welten mit viel zu viel verzauberten Gegenständen, Perks und ähnliches. Diese Dinge sind sofort oder oftmals in wenigen Stunden für den Spieler erreichbar, da kann ich auch gleich in den Creativemode. Ich kann verstehen, weshalb die Frage "Ist Minecraft zu einfach für den Multiplayer?" aufkommt, da die meisten Server eben so gestrickt sind und oftmals sind die Server auf Grund ihrer langen Online Zeit noch beliebt.

Es gibt viele Möglichkeiten eine Citybuild sowie die Wirtschaft dazu wirklich gut aufzubauen und mit den richtigen Features, Loops und Gamebalance den Spieler langfristig zu begeistern, aber die Realität sieht in den meisten Fällen so aus..

Es fängt bereits mit dem "Citybuild" an sich an, denn das ist meiner Meinung nach kein Citybuild. Anhang anzeigen 22468

Das Problem dabei ist, dass viele nur dieses Flachland als Citybuild kennen, sie kennen nur viel zu viel verzauberte Items mit 10er Verzauberungen, Perks und alles wird schön einem hinterhergeschmissen. Die neuen Server bauen zu über 90% auf dem selben Konzept auf, da wird dann nicht mehr der Dirtblock mit Effizienz 10 verzaubert und an die Spieler gereicht sondern die Spitzhacke und schon haben wir ✨BRANDNEUE CUSTOM ITEMS✨. Aus dem Grund würde ich die Frage: "Ist Minecraft zu einfach für den Multiplayer?" mit den aktuellen Servern einfach mal mit einem klaren "JA" beantworten. Es gibt sicherlich noch vieles zu erwähnen, aber das wäre mal mein Senf dazu. ❤️

Liebe Grüße
Wow! Ich liebe es ja, wenn sich Leute wirklich Zeit nehmen und gute Antworten verfassen, danke erstmal dafür!

Ich arbeite seit ca einem Jahr an einem Projekt, bei dem ich versuche die vanilla mechanics anzupassen und zu erweitern. Aber man ist einfach dauernd am iterieren und verwerfen von Ideen. Ich studiere zwar im Games Bereich, aber das ist schon eine Mammut Aufgabe.

Wenn man heute einen Blick in die Welt der Multiplayer Server wirft fällt einem eines sehr deutlich auf. So ziemlich alle Server, die in gewisser Weise Survival Multiplayer anbieten, stoßen gleich auf mehrere Probleme. Diese werden von den meisten Servern unterschiedlich gelöst. Minecraft ist als Sandbox Spiel designed. Das wird auch der Hauptgrund sein, aus welchem wir das Spiel bis heute spielen. Aber aufgrund dessen, dass es im Spiel immer einfacher wird die effizientesten und besten Werkzeuge zu erspielen, wird es für große Multiplayer Server immer schwieriger, langfristig zu funktionieren.Betrachtet man einmal wie viele Items ein Spieler in welchem Zeitraum erspielen kann, so wird einem schnell klar, dass ein großes Wirtschaftssystem eher ein Gimmick sein kann. Denn auf wirklichen Handel ist ein Spieler nicht mehr wirklich angewiesen. Sobald es nur ein paar Spieler gibt, die den Markt mit tausenden an Blöcken fluten können, hat jeder Spieler Zugriff auf diese.Die Blöcke werden spottbillig und ein Spieler der gerade anfängt wird kein Holz mehr an Spieler verkaufen. Er bekommt ja nichts mehr dafür.
Stattdessen erhalten neue Spieler Geld durch Jobs. Dieses Geld skaliert überhaupt nicht mit der Wirtschaft und inflationiert die Serverwährung noch weiter.
Viele Server setzen darauf, neue Items mit noch besseren Verzauberungen in den Servern einzubauen, die dann wiederum durch Spieler gesammelt werden können. Diese Items stehen aber in keinem Verhältnis zur Spielwelt. Irgendwann ist die Abbaugeschwindigkeit einer Spitzhacke minimal, egal welche Verzauberung sie noch dazu bekommt. Darüber hinaus gibt es keine Blöcke oder Gegner mehr, die diesen Items in irgend einer Weise gegenüber stehen und ihnen, abgesehen von dem kurzen Gefühl von Macht, eine Bedeutung im Spiel geben.Diese unüberlegten Versuche von Server Besitzern, das Spiel über die Vanilla Erfahrung hinaus interessant zu machen, führen dazu, dass Spieler nicht nur sehr schnell die Lust am Server, sondern auch am Spiel generell verlieren.Zudem setzen viele Server darauf, das Vanilla Late Game zu erweitern. Aber warum so spät ansetzen? In den vielen Jahren in denen Minecraft Server gekommen und gegangen sind, gab es nur sehr wenige, die sich getraut haben das Game Design von Minecraft in Hinsicht auf Massen Multiplayertauglichkeit in Frage zu stellen.

Ich glaube das dürfte auch teils der Grund dafür sein, warum die ganz großen Server Netzwerke oftmals Minigames anbieten. Die haben sich eben zu großen Teilen nicht auf das vanilla Game Design verlassen und eigene Spiele darauf aufgebaut.Dem gegenüber stehen zB Citybuild Server, die 1zu1 das Vanilla Game Design übernehmen und sich dann wundern, dass die Spieler nach 10h wieder verschwinden. Ein anderer Server der es echt geschafft hat ist, wie du bereits erwähnt hast, Wynncraft.

Eine Sache ist mir aber noch ganz wichtig zu erwähnen:
Ich finde Minecraft ist ein großartiges Spiel und auch das Game Design von Minecraft ist richtig so wie es ist. Ich stelle einfach nur in Frage, dass dieses Game Design auf großen Multiplayer Servern funktionieren kann.

Ich denke, dass Server Besitzer viel mehr ändern müssten als sie tatsächlich tun.

Wenn ihr selbst Ideen habt oder euch das Thema generell interessiert, würde ich euch gerne auf den Discord Server zu meinem Projekt einladen. Dort versuche ich wie gesagt mit einer kleinen Gemeinschaft von Spielern genau diese Themen zu ergründen. Wenn ihr also selber einen Beitrag leisten könnt / wollt kommt gerne vorbei! :)

https://discord.gg/qYWpYSDMP7
 

ibex

Minecrafter
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Ich arbeite seit ca einem Jahr an einem Projekt, bei dem ich versuche die vanilla mechanics anzupassen und zu erweitern. Aber man ist einfach dauernd am iterieren und verwerfen von Ideen. Ich studiere zwar im Games Bereich, aber das ist schon eine Mammut Aufgabe.

Wenn man heute einen Blick in die Welt der Multiplayer Server wirft fällt einem eines sehr deutlich auf. So ziemlich alle Server, die in gewisser Weise Survival Multiplayer anbieten, stoßen gleich auf mehrere Probleme. Diese werden von den meisten Servern unterschiedlich gelöst. Minecraft ist als Sandbox Spiel designed. Das wird auch der Hauptgrund sein, aus welchem wir das Spiel bis heute spielen. Aber aufgrund dessen, dass es im Spiel immer einfacher wird die effizientesten und besten Werkzeuge zu erspielen, wird es für große Multiplayer Server immer schwieriger, langfristig zu funktionieren.Betrachtet man einmal wie viele Items ein Spieler in welchem Zeitraum erspielen kann, so wird einem schnell klar, dass ein großes Wirtschaftssystem eher ein Gimmick sein kann. Denn auf wirklichen Handel ist ein Spieler nicht mehr wirklich angewiesen. Sobald es nur ein paar Spieler gibt, die den Markt mit tausenden an Blöcken fluten können, hat jeder Spieler Zugriff auf diese.Die Blöcke werden spottbillig und ein Spieler der gerade anfängt wird kein Holz mehr an Spieler verkaufen. Er bekommt ja nichts mehr dafür.
Stattdessen erhalten neue Spieler Geld durch Jobs. Dieses Geld skaliert überhaupt nicht mit der Wirtschaft und inflationiert die Serverwährung noch weiter.
Viele Server setzen darauf, neue Items mit noch besseren Verzauberungen in den Servern einzubauen, die dann wiederum durch Spieler gesammelt werden können. Diese Items stehen aber in keinem Verhältnis zur Spielwelt. Irgendwann ist die Abbaugeschwindigkeit einer Spitzhacke minimal, egal welche Verzauberung sie noch dazu bekommt. Darüber hinaus gibt es keine Blöcke oder Gegner mehr, die diesen Items in irgend einer Weise gegenüber stehen und ihnen, abgesehen von dem kurzen Gefühl von Macht, eine Bedeutung im Spiel geben.Diese unüberlegten Versuche von Server Besitzern, das Spiel über die Vanilla Erfahrung hinaus interessant zu machen, führen dazu, dass Spieler nicht nur sehr schnell die Lust am Server, sondern auch am Spiel generell verlieren.Zudem setzen viele Server darauf, das Vanilla Late Game zu erweitern. Aber warum so spät ansetzen? In den vielen Jahren in denen Minecraft Server gekommen und gegangen sind, gab es nur sehr wenige, die sich getraut haben das Game Design von Minecraft in Hinsicht auf Massen Multiplayertauglichkeit in Frage zu stellen.

Ich glaube das dürfte auch teils der Grund dafür sein, warum die ganz großen Server Netzwerke oftmals Minigames anbieten. Die haben sich eben zu großen Teilen nicht auf das vanilla Game Design verlassen und eigene Spiele darauf aufgebaut.Dem gegenüber stehen zB Citybuild Server, die 1zu1 das Vanilla Game Design übernehmen und sich dann wundern, dass die Spieler nach 10h wieder verschwinden. Ein anderer Server der es echt geschafft hat ist, wie du bereits erwähnt hast, Wynncraft.

Eine Sache ist mir aber noch ganz wichtig zu erwähnen:
Ich finde Minecraft ist ein großartiges Spiel und auch das Game Design von Minecraft ist richtig so wie es ist. Ich stelle einfach nur in Frage, dass dieses Game Design auf großen Multiplayer Servern funktionieren kann.

Ich denke, dass Server Besitzer viel mehr ändern müssten als sie tatsächlich tun.

Wenn ihr selbst Ideen habt oder euch das Thema generell interessiert, würde ich euch gerne auf den Discord Server zu meinem Projekt einladen. Dort versuche ich wie gesagt mit einer kleinen Gemeinschaft von Spielern genau diese Themen zu ergründen. Wenn ihr also selber einen Beitrag leisten könnt / wollt kommt gerne vorbei! :)

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Es gibt viele Möglichkeiten auch die „normale“ Citybuild Wirtschaft zu kontrollieren. Ich hätte spontan nach kurzem Brainstorming paar Ideen auf die Probleme die du im Beitrag hast, die ein Server als Baustein nehmen kann.

Steuern:
Eine kleine Möglichkeit wäre tatsächlich Steuern bei allen Geldeingängen zu entnehmen.
Bei bestimmten Events oder passiven Events, gibt es dann nicht 5% Steuern sondern 1% oder mal 20% Steuern. Beispiel passives Event: Ab XX aktiven Spielern innerhalb einer Stunde, gibts für die nächsten 4 Stunden keine Steuern oder auch ab bestimmten Anzahl an Votes?


Dynamische Jobs/Händler:
Ein weiteres Beispiel wären Händler/Jobs die sich auf die Nachfrage anpassen. So bekommt der Spieler an dem Tag nicht 100 Taler sondern nur 50 Taler, weil viele den selben Job ausüben oder der Spieler hat bereits 2 Stunden am Stück Geld im Job verdient und bekommt erst nach XX Stunden Cooldown Phase wieder Geld. Der Händler gibt für 64x Holz nicht 48 Taler sondern nur 32 Taler, weil einer vor 5 Minuten 30 Stack Holz verkauft hat.


Verbrauchsgegenstände erhöhen und Handel fördern:
Die Nachfrage auf die Tränke, die Nahrung und anderen Items kann zum Beispiel durch weitere Inhalte gefördert werden.
-Starke Custom Mobs in bestimmten Gebieten, damit der Spieler Tränke/verz. Bücher nutzen muss.
-Hunger Effekt in bestimmten Gebieten, damit der Spieler mehr Nahrung zu sich nehmen muss.
-Gebe 10 Kompasse ab, um Gebiet A freizuschalten. Gebe 30 Enderperlen ab, um Gebiet B freizuschalten.
-Paar fahrende Händler hinzufügen, welche täglich andere Items ankaufen, statt einen globalen Adminshop mit allen Items.


Es gibt noch sehr viele Möglichkeiten die Wirtschaft attraktiv zu gestallten. Hier müssen nur genug Dinge implementiert werden, damit auch das erwirtschaftete Geld oder die Items ausgegeben werden können.
Ich denke schon, dass Minecraft mit dem Gamedesign durchaus Multiplayer tauglich ist, aber hier sollte der Server einfach weiterdenken. Es gibt eigentlich keine Grenzen!

Zum Thema Wynncraft kann ich nur sagen, dass Sie die MMO-Prozesse sehr gut umgesetzt haben. Der Spieler kann direkt loslegen und bekommt im Laufe des Spielgeschehens erst wichtige Tipps/Anleitungen. Bei den unzähligen Citybuild/RPG Servern startet der Spieler mitten am Spawn und bekommt /Befehle in die Fresse gedrückt, statt mal direkt an einem Grundstück/Farmwelt/Startgebiet zu starten. Beim erkunden des Gebietes nebenbei Tipps zu erhalten die nur ich lesen kann, wäre doch vorteilhafter. Das machen die MMO und Mobile Spiele auch sehr erfolgreich.


Liebe Grüße
 
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