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Minecraft Laggs auf 1.14.4

JakkitDE

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Moin liebe Leute.
Erstmal danke an alle, die sich mein Anliegen überhaupt erstmal durchlesen.
Ich habe kürzlich meinen Server auf die 1.14.4 gebracht. Es handelt sich dabei um einen PaperMC Server.
Zu den Specs:
CPU: Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2630 v4 @ 2.20GHz (meinem vServer sind 6 Kerne zugewiesen)
RAM: 16GB verbaut, 15 dem Server zugewiesen
SSD: 400 GB / darauf befindet sich nur der MC Server
Java: 8

Ich weiß, die CPU ist nicht die Stärkste, jedoch lief die 1.13.2 Spigot immer im 20TPS Bereich. Es gab nie Laggs, auch nicht, wenn der Server mal voll wurde, sprich 10 Leute online kamen. Und dabei lief zeitgleich noch ein TeamSpeak Server. Jetzt liegt die TPS bei 12-15, und wir sind nur zu zweit.
Es sind ca. 50 Plugins installiert:
AdminTools, AntiWorldFly, ArmorStandTools, BanManager*, BarAPI*, BetterAlias*, CCLogger*, ChestShop, CobbleGen, CompatNoCheatPlus*, CraftingStore, CrazyAuctions, CrazyAuctionsAnnouncer*, DiscordMC*, DragonServerAnalyser*, Essentials, EssentialsAntiBuild, EssentialsChat, EssentialsProtect, EssentialsSpawn, FastAsyncWorldEdit, GoldenQuests, GroupManager, GtzDoors, IslandWorld, ItemRanks*, Landlord, LiftSign*, LogBlock, Lottery, mcMMO, MobArena, Multiverse-Core*, Orebfuscator4, PartyChatSpy*, PerWorldInventory, ProtocolLib*, SignEditor, SQLibrary*, SuperbVote, SuperVanish, TuxTwoLib*, UltraChest, Vault*, ViaVersion*, VoidGenerator, Votifier, VoxelSniper*, WorldEdit, WorldGuard, ZavMessage*

Die Roten davon sind outdatet und nicht aktiv.
Wenn ich nun TPS eingebe, erfolgt folgende Ausgabe:
TPS from last 1m, 5m, 15m: 17.13, 16.57, 17.61
und andauernd steht im Chat
Can't keep up! Is the server overloaded? Running 5671ms or 113 ticks behind

Ich weiß mittlerweile einfach nicht mehr, was ich noch tun kann und wende mich daher an euch. Alternativ müsste ich auf die 1.13.2 downgraden, dort lief alles flüssig, egal wie viele Spieler online waren.

MFG
Tom
 

Malfrador

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Malfrador
Danke erst einmal für die sehr ordentliche auflistuAuflistung aLler Plugins etc.
Etwas sehr wichtiges fehlt aber noch: Timings. Lass dazu einfach den Server eine Weile laufen (mit Spielern online etc. Ganz normal) und gebe dann /timings paste ein. Den dort erstellten Link kannst du dann mit uns teilen.

Größe Probleme mit 1.14.4 machen oft die Pillager und das Chunk-Loading. Für letzteres hast du mit Paper schon das bestmögliche getan (solange du asynchrones Laden nicht deaktiviert hast).
 

JakkitDE

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Danke erst einmal für die sehr ordentliche auflistuAuflistung aLler Plugins etc.
Etwas sehr wichtiges fehlt aber noch: Timings. Lass dazu einfach den Server eine Weile laufen (mit Spielern online etc. Ganz normal) und gebe dann /timings paste ein. Den dort erstellten Link kannst du dann mit uns teilen.

Größe Probleme mit 1.14.4 machen oft die Pillager und das Chunk-Loading. Für letzteres hast du mit Paper schon das bestmögliche getan (solange du asynchrones Laden nicht deaktiviert hast).
Danke für deine Hilfe :D. Das hat mir der Server ausgespuckt: https://timings.aikar.co/?id=b53bf1c753374777ac7898d649e970c2
 

Malfrador

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Malfrador
Ein Hauptteil der Zeit pro Tick (rechts auf "All" stellen bei den Timings ^^) geht für das Laden von Chunks und das spawnen von Monstern drauf. Das hast du leider mit Paper's Async-Chunks schon so weit optimiert wie es wahrscheinlich geht. Eine niedrige View-Distance könnte noch helfen, ist aber relativ einschränkend.

Grundsätzlich hast du sehr sehr viel Welten. In jeder dieser Welten spawnen Mobs, werden Chunks geladen etc. Ich würde dir empfehlen Welten die du aktuell nicht brauchst, zu entladen (/mv unload).
Leider ist es nicht ganz so simpel wie ich erhofft hatte, die Timings sind nicht sonderlich eindeutig. Außer "es ist wahrscheinlich irgendwas mit Chunks" kann ich da auch nicht mehr deuten. Es ist auf jeden Fall keines deiner Plugins schuld und die Reduzierung der aktiven Welten wird sicher helfen. Auch an Entities oder Redstone scheint es nicht zu liegen. Vielleicht hat jemand anderes hier aber noch eine bessere Idee.
 

len222

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Hi
ein sehr großer Perfomance Boost könnte zudem auch sein das du dein OS (Betriebssystem) änderst....
Es könnte sein (mit hoher Wahrscheinlichkeit) das wenn du auf Linux umbastelst du eine Performance Verbesserung verspürst bzw die Spieler... da Linux viel besser als die meisten anderen Betriebssysteme auf die Ressourcen vom gesamten System zugreifen kann.

dann kommt aber der einzige nachteil: es ist sehr zeitaufwändig .... und man muss viel lernen und zu dem ist es manchmal aber auch frustrierend... da es nicht wie geplant funktioniert...
wäre aber Aufjedenfall der letzte Ausweg... wenn nichts anderes klappen sollte :)
 

Malfrador

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Malfrador
Hi
ein sehr großer Perfomance Boost könnte zudem auch sein das du dein OS (Betriebssystem) änderst....
Es könnte sein (mit hoher Wahrscheinlichkeit) das wenn du auf Linux umbastelst du eine Performance Verbesserung verspürst bzw die Spieler... da Linux viel besser als die meisten anderen Betriebssysteme auf die Ressourcen vom gesamten System zugreifen kann.

dann kommt aber der einzige nachteil: es ist sehr zeitaufwändig .... und man muss viel lernen und zu dem ist es manchmal aber auch frustrierend... da es nicht wie geplant funktioniert...
wäre aber Aufjedenfall der letzte Ausweg... wenn nichts anderes klappen sollte :)
Es handelt sich bereits um einen Linux-Server. Die oben verlinkten Timings des Servers -> Config -> System Config verraten einem das.
 

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Kuhfänger
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Dein RAM läuft nicht grade gut. Viele Plugins und viele Welten du hast 15GB RAM Auslastung, Ich empfehle dir zu Upgraden.
 

JakkitDE

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Ein Upgrade würde nichts bringen. 15GB RAM Auslastung bei schon 3 Spielern ist nicht realistisch, vor allem nicht bei meinen Plugins. Da muss etwas anderes im Busch sein. Abgesehen davon, dass Mojang serverseitig alles verkackt hat.
 

JakkitDE

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Ich habe einen Timings Bericht generieren lassen von PaperMC:

Die TPS lag vor ein paar Minuten bei 1TPS. Woran liegt das? Könnt ihr anhand des Berichts etwas sagen?

MfG
Tom
 

Malfrador

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Malfrador
Es wäre hilfreich, die Timings etwas länger laufen zu lassen. So ist einer der größten Punkte die auftauchen der Oversleep, also Lags die schon vor den Timings auftraten. Am besten immer mindestens 10 Minuten laufen lassen, nicht nur 4.

Von dem kurzen Zeitraum ausgehend: Das Plugin "React" beansprucht 60% der Zeit pro Tick. Das ist sehr sehr viel, normalerweise liegen Plugins bei wenigen einstelligen Prozentzahlen. Entferne es und schaue ob die Situation sich bessert.
Wirklich seltsam ist, das der Server sehr viel Zeit mit einfachen Packets verbringt. Da würde ich aber gerne längere Timings für abwarten.
 

JakkitDE

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Es wäre hilfreich, die Timings etwas länger laufen zu lassen. So ist einer der größten Punkte die auftauchen der Oversleep, also Lags die schon vor den Timings auftraten. Am besten immer mindestens 10 Minuten laufen lassen, nicht nur 4.

Von dem kurzen Zeitraum ausgehend: Das Plugin "React" beansprucht 60% der Zeit pro Tick. Das ist sehr sehr viel, normalerweise liegen Plugins bei wenigen einstelligen Prozentzahlen. Entferne es und schaue ob die Situation sich bessert.
Wirklich seltsam ist, das der Server sehr viel Zeit mit einfachen Packets verbringt. Da würde ich aber gerne längere Timings für abwarten.
So, hier ist nun ein neuerer Log, der etwa 10 oder 15min lief. https://timings.aikar.co/?id=465f5270efa24577a17b77d3e3b4c956
 

Malfrador

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Nun haben wir ein anderes, schöneres Problem mit den Timings: Es scheinen keine Lags mehr aufzutreten. Die TPS sind stabil bei 20.
Ich nehme an das es daran liegt, das deutlich weniger Spieler online sind als in den ersten Timings. Ich würde dir empfehlen, morgen Abend wenn wieder mehr Spieler online sind, die Timings nochmal laufen zu lassen. Die können auch ruhig nebenbei laufen, Timings zu loggen kostet keine Performance.


Das einzige was mir hier auffällt ist das du extrem viele (24!) Welten hast. Minecraft-Server sind nicht wirklich dafür entwickelt, so viele Welten parallel zu nutzen, so das in allen Welten z.B. dauerhaft der Spawn geladen und getickt wird. Versuche das etwas zu reduzieren, in dem du Welten entlädst, wenn du sie nicht brauchst.
Du solltest auf jeden Fall keep-spawn-loaded in der paper.yml auf "false" stellen, wenn du tatsächlich mehrere Welten dauerhaft braucht. Damit wird der Spawn nur noch geladen, wenn sich dort tatsächlich ein Spieler befindet.
 

JakkitDE

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Nun haben wir ein anderes, schöneres Problem mit den Timings: Es scheinen keine Lags mehr aufzutreten. Die TPS sind stabil bei 20.
Ich nehme an das es daran liegt, das deutlich weniger Spieler online sind als in den ersten Timings. Ich würde dir empfehlen, morgen Abend wenn wieder mehr Spieler online sind, die Timings nochmal laufen zu lassen. Die können auch ruhig nebenbei laufen, Timings zu loggen kostet keine Performance.


Das einzige was mir hier auffällt ist das du extrem viele (24!) Welten hast. Minecraft-Server sind nicht wirklich dafür entwickelt, so viele Welten parallel zu nutzen, so das in allen Welten z.B. dauerhaft der Spawn geladen und getickt wird. Versuche das etwas zu reduzieren, in dem du Welten entlädst, wenn du sie nicht brauchst.
Du solltest auf jeden Fall keep-spawn-loaded in der paper.yml auf "false" stellen, wenn du tatsächlich mehrere Welten dauerhaft braucht. Damit wird der Spawn nur noch geladen, wenn sich dort tatsächlich ein Spieler befindet.
Alles klar, dann werde ich die Timings jetzt gleich starten und einfach mal durchlaufen lassen. Danke. LG
 

JakkitDE

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Nun haben wir ein anderes, schöneres Problem mit den Timings: Es scheinen keine Lags mehr aufzutreten. Die TPS sind stabil bei 20.
Ich nehme an das es daran liegt, das deutlich weniger Spieler online sind als in den ersten Timings. Ich würde dir empfehlen, morgen Abend wenn wieder mehr Spieler online sind, die Timings nochmal laufen zu lassen. Die können auch ruhig nebenbei laufen, Timings zu loggen kostet keine Performance.


Das einzige was mir hier auffällt ist das du extrem viele (24!) Welten hast. Minecraft-Server sind nicht wirklich dafür entwickelt, so viele Welten parallel zu nutzen, so das in allen Welten z.B. dauerhaft der Spawn geladen und getickt wird. Versuche das etwas zu reduzieren, in dem du Welten entlädst, wenn du sie nicht brauchst.
Du solltest auf jeden Fall keep-spawn-loaded in der paper.yml auf "false" stellen, wenn du tatsächlich mehrere Welten dauerhaft braucht. Damit wird der Spawn nur noch geladen, wenn sich dort tatsächlich ein Spieler befindet.
Soo, ich habe nun wieder einmal TPS im Bereich von 12... Ich lasse die Timings weiter laufen, habe aber nach 17min schonml einen Bericht angefertigt: https://timings.aikar.co/?id=5f456b0e1b45416c86526a98303f714e

Und ich habe noch einen Bericht von vorhin gefunden, nach 44h Uptime der Timings: Da ist viel rot. https://timings.aikar.co/?id=18a4bba3e059469d84356f54bc296700
 

JakkitDE

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Nun haben wir ein anderes, schöneres Problem mit den Timings: Es scheinen keine Lags mehr aufzutreten. Die TPS sind stabil bei 20.
Ich nehme an das es daran liegt, das deutlich weniger Spieler online sind als in den ersten Timings. Ich würde dir empfehlen, morgen Abend wenn wieder mehr Spieler online sind, die Timings nochmal laufen zu lassen. Die können auch ruhig nebenbei laufen, Timings zu loggen kostet keine Performance.


Das einzige was mir hier auffällt ist das du extrem viele (24!) Welten hast. Minecraft-Server sind nicht wirklich dafür entwickelt, so viele Welten parallel zu nutzen, so das in allen Welten z.B. dauerhaft der Spawn geladen und getickt wird. Versuche das etwas zu reduzieren, in dem du Welten entlädst, wenn du sie nicht brauchst.
Du solltest auf jeden Fall keep-spawn-loaded in der paper.yml auf "false" stellen, wenn du tatsächlich mehrere Welten dauerhaft braucht. Damit wird der Spawn nur noch geladen, wenn sich dort tatsächlich ein Spieler befindet.
So, hier mein 14h Timings Report: https://timings.aikar.co/?id=2693fe84c7b64404813ddf60035b9c9d
 

SasukeKawaii

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Diagnose: Skyblock ist Schuld.

hast du da sehr große Templates o.ä.? Ist das Plugin vielleicht Mist?
 

JakkitDE

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Diagnose: Skyblock ist Schuld.

hast du da sehr große Templates o.ä.? Ist das Plugin vielleicht Mist?
Endlich eine Aussicht auf eine Lösung. Wir benutzen IslandWorld als Plugin. Die größte Schematic ist 30.000 Bytes groß. Das ist nicht viel. Die größte Datei von IslandWorld ist die freelist.dat mit 700.000 Bytes, was ja aber auch nicht viel ist.
 

Malfrador

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Malfrador
Endlich eine Aussicht auf eine Lösung. Wir benutzen IslandWorld als Plugin. Die größte Schematic ist 30.000 Bytes groß. Das ist nicht viel. Die größte Datei von IslandWorld ist die freelist.dat mit 700.000 Bytes, was ja aber auch nicht viel ist.
Laut den Timings ist insbesondere IslandWorld "delete Layer" Schuld.
Die Config von IslandWorlds hat dazu einige Optionen.Du könntest versuchen "delete-step" auf einen kleineren Wert und "delete-delay" auf einen höheren Wert zu setzen. Eventuell kostet es dann weniger Leistung. Das löschen dauert dann jedoch länger, aber ich denke das ist verkraftbar.
 

JakkitDE

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Laut den Timings ist insbesondere IslandWorld "delete Layer" Schuld.
Die Config von IslandWorlds hat dazu einige Optionen.Du könntest versuchen "delete-step" auf einen kleineren Wert und "delete-delay" auf einen höheren Wert zu setzen. Eventuell kostet es dann weniger Leistung. Das löschen dauert dann jedoch länger, aber ich denke das ist verkraftbar.
Also ich habe einfach mal eine neue SkyBlock Welt erstellt und die ganzen Inseln mit //copy und //paste -a rübergeholt. 2 Tage lief es laggfrei, egal wie viele Spieler online waren. Aber seit heute laggt es wieder, selbst ganz ohne SkyBlock.. Hier die Timings über etwa 50min https://timings.aikar.co/?id=3cc4039df8d84cc597d9712761c9acd0
Die TPS lag immer zwischen etwa 7 und 14.
 

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