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Minecraft Survival Server - Standalone oder Bungeecord?

Blackiiiii

Kuhfänger
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Blackiiiii
Schönen guten Abend,
ich bin momentan ja dabei einen Minecraft Survival Server aufzusetzen und stehe jetzt vor der Frage Standalone oder Bungeecord-Netzwerk?

Da ich bisher mehr mit Standalone Servern gearbeitet hab, kann ich nur diese Fraktion vertreten aber wollte mich gerne einmal erkundigen was sinnvoller ist.

Geplant ist ein Minecraft Survival Server auf der 1.16.3 mit rund 50 Spielern und einigen Plugins und selbst programmierten MythicMobs :)

Und wollte nun gerne mal wissen ob es möglich wäre so einen Server auf einen zu realisieren oder ob bei der Masse vielleicht dann doch eher Bungeecord ausreicht? Bisher die Optimierungen die in der spigot.yml und in der paper.yml vorgenommen werden können haben leider nie komplett die Server laggfrei machen können. Hat da jemand Tipps zur Server-Optimierung oder vielleicht auch Gründe wieso man auf Bungeecord umsteigen sollte? :)

Danke!
 

Malfrador

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Malfrador
Mit ausreichend starker Hardware sollten 50 Spieler kein Problem sein. BungeeCord hilft für einen Survival-Server ja auch gar nicht - außer du möchtest das ganze in zwei 25 Spieler-Server aufteilen, aber das ist doch nur nervig. 50 Spieler sind aber tatsächlich ungefähr so die Obergrenze, was mit Paper & 1.16 aktuell gut möglich ist. Darüber hinaus muss man schon sehr viel einschränken.

Du wirst aber auf jeden Fall recht viel optimieren und konfigurieren müssen. Auch MythicMobs selbst ist nicht unbedingt das performance-freundlichste Plugin, wenn man aber vorsichtig mit Skills etc. umgeht (bzw. die korrekt nutzt) sollte das gehen.
 

Blackiiiii

Kuhfänger
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Blackiiiii
Ja das stimmt... Das splitten wäre mehr als hinderlich... Die Überlegung war einfach ob man sagt das:

Server1: Overworld
Server2: Nether & End

Aber mein Gedanke ist der, das sich die meisten Spieler eh dann auf Server1 befinden werden.

Und was Mithin Mobs angeht, ja leider ist dort Performance ein Fremdwort... Aber das ist leider ein Plugin was dazu gehört. Und ne konkrete Alternative gibt es meines Wissens her nicht...

Gibt es konkrete Lösungsansätze bezüglich der Konfiguration?
 

Malfrador

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Malfrador
Da Spieler sich ja entweder im Nether/Ende oder in der Oberwelt aufhalten - macht im Zweifel nur einen sehr geringen Unterschied, das auf zwei Server aufzuteilen.

Was du auf jeden Fall tun solltest:
  • Du solltest selbstverständlich Paper nutzen und nicht Spigot.
  • Die Welten (also auch Nether/Ende) mit einer Worldborder versehen und pregenerieren, z.B. mit Chunky. Chunks laden geht relativ problemlos, Chunks generieren braucht viel Leistung. Wenn alle Chunks schon generiert sind, wenn Spieler die Welt erkunden, ist das kein Problem. Wenn du eine Custom-Map (Worldpainter) nutzt, ist das natürlich auch schon erledigt.
  • Grundsätzlich gibt es diesen Guide mit Empfehlungen für Einstellungen, ausführlichen Erklärungen und einer Bewertung der Wirksamkeit.
  • Dazu: JVM-Flags nutzen. Hier.
  • Was der Guide nicht erwähnt: Paper besitzt seit einer Zeit die Option no-tick-view-distance. Damit lassen sich Chunks an den Spieler senden, ohne sie zu ticken. Das kann sehr viel Leistung sparen. Der Wert der no-tick-view-distance sollte höher liegen als die eingestellte normale Sichtweite. Eine gute Option ist z.B. view-distance: 4 und no-tick-view-distance: 8. Möglich ist es auch, ein Plugin zu nutzen das die view-distance dynamisch an die Serverauslastung anpasst, wie VDT.
  • Ein großes Problem in 1.14+ sind Villager. Sie sind mit weitem Abstand der aufwändigste Mob für den Server. Inbesondere von Spielern gebaute Farmen mit Villagern sind da schnell ein Problem. Eine Option ist es, Villager komplett "dumm" zu machen, wenn sie in Mobfarmen sind. Dazu gibt es z.B. dieses Plugin.
  • Auch andere Entities können (inbesondere in Mobfarmen) ein Problem sein. Ein gutes Plugin um hier zu helfen ohne das Gameplay zu sehr einzuschränken ist z.B. das hier. Die Standardoptionen sollten ausreichend sein, nur use-paper-get-chunk-async: sollte man natürlich aktivieren.
  • Ansonsten ist der beste Tipp den ich geben kann, sich mit den Timings zu beschäftigen. Wenn man versteht, wie man diese liest kann man möglicherweise auftretende Ursachen von Lag problemlos finden und dann beheben. Selbst wenn du alle Tipps befolgst wird es sicher irgendetwas geben und Timings helfen dir, das zu finden und zu fixen. Der Entwickler hat dazu ein langes Video-Tutorial gemacht, es gibt sicher auch irgendwo eine schriftliche Variante, wenn dir das lieber ist.
Zu MythicMobs spezifisch gibt es eigentlich nur eine einfache Sache: Skills, die ~onTimer laufen, brauchen tendenziell am meisten Leistung ohne das der Mob etwas tut, inbesondere bei vielen Mobs. Versuche das wenn möglich zu vermeiden. Genauso vermeiden solltest du Skills die sich irgendwie loopen. Desweiteren kann es viel Sinn machen, Mobs zu despawnen wenn sich kein Spieler in der Nähe befindet. Dann verschwinden die zwar und müssen neu spawnen - aber zumindest hat man nicht hunderte inaktive Mobs.
 
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