Minecraft Wirtschaftssystem

Dieses Thema im Forum "Diskussion" wurde erstellt von PRIVUS, 27. Oktober 2014.

  1. PRIVUS
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    PRIVUS

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    Hallo alle miteinander,
    Ich habe mir in letzter Zeit Gedanken dazu gemacht, wie man eine funktionierende Wirtschaft auf einem Server betreibt. Da gibt es ja einige Aspekte. Zuerst mal die Preiserstellung, da würde ich mal sagen einfach nach Häufigkeit des Vorkommens. Dazu kommt aber immerhin Nutzen, Fundorte, Größe des Vorkommens, Erreichen von diesem. Ein Pumpkins ist seltener als ein Diamond aber bei weitem nicht so nützlich. Stone gibt es mehr als Sand aber man muss tiefer und länger graben. Holz gibt es in Unmengen, ist aber sehr nützlich. Es gibt einfach zu viele Faktoren. Zudem entsteht sehr schnell eine Inflation. Ich hatte die Idee, in den Adminshops einfach sehr günstig anzukaufen und sehr teuer zu verkaufen, nicht zuletzt, um den Spielerhandel zu unterstützen. Hier besteht jedoch die Gefahr, dass Spieler all ihr Geld ausgeben und nur noch selber Farmen, wodurch ohne Jobs-Plugin eine Deflation herrscht. Ich möchte Jobs eigentlich vermeiden, da diese zu inflationär wirken und 08/15 sind. Man bräuchte ein Shop-Plugin, das Angebot und Nachfrage notiert und daraus Preise berechnet. Aber wenn die Spieler dann nur bei hoher Nachfrage verkaufen und bei tiefer kaufen, dann entsteht auch wieder Inflation. Hat jemand eine Idee, wie ich eine Wirtschaft aufbaue, die nicht regelmäßig resetet werden muss ? Was haltet ihr von der Idee mit dem billigen Ankauf und teuren Verkauf ? Vielleicht kombiniert mit einem Bank-Plugin, das durch Zinsen die Deflation ausgleicht ? Oder vielleicht den Verkauf von Abbau rechten, welche zum Farmen benötigt sind. Den Preis kriegt man dann beim verkaufen wieder raus. Dies würde das unendliche Farmen verhindern, da es länger dauert große Mengen abzubauen ohne Pleite zu gehen.
     
    #1
  2. Durch die "Unsichtbare Hand" regelt sich der Markt selbständig. Die sog. "Admin" Shops zerstören die Wirtschaft, da diese Regulierungen einfügen, nicht zuletzt damit, dass diese Grenzen zum Ver-/ und Ankauf gegeben [Warum teurer verkaufen, wenn der Nutzer zum Adminshop gehen kann? Warum billig verkaufen, wenn ich mehr Geld verdiene und zum Adminshop gehe.
    Die 'normalen' Jobsplugins wirken ähnlich: Es wird künstlich Geld in den Wirtschaftskreislauf gepumpt. Das Geld darf nicht künstlich hinzugefügt werden [Vergleichbar mit dem Drucken von Geld => Inflation]. Dennoch dürften dann Blöcke und Rohstoffe ebenfalls nicht verändert werden [Mehr Güter => Deflation]. Da letztere Bedinung 'sinnlos' erscheint muss proportional den neuen Rohstoffen auch mehr Geld in den Wirtschaftskreislauf fließen. (Der erste Teil ist stark liberal, die Folgerung jedoch nur bedingt)

    Natürlich kann man die 'klassischen' Wirtschaftstheorien nur bedingt auf Minecraft anwenden, dennoch zeigen diese sinnvolle, praktikable Lösungen auf. Es ist also sinnig das Kaufverhalten der User zu analysieren. (Durchschnittspreise, Kosten-Nutzen-Analyse, etcpp)

    Noch etwas gezielter auf deine Ideen eingehend:
    Zinsen würden nur bedingt die Inflation bzw. die Deflation verhindern. Sind die Zinsen zu hoch kommt es schnell zur Inflation, sind die Zinsen zu gering kommt es zur Deflation. Auch hier wäre eine regelmäßige Analyse (s.o) nötig. Vergleichbar mit der EZB.

    Vergabe von Lizenzen ist nicht nur technisch schwer umsetzbar, muss jedoch in zwei Formen unterschieden werden:
    Größen abhängige Lizenzen: Der Spieler bezahlt z.B. pro Farmblock. Spieler würden Monopole errichten um den Verkaufspreis steigern zu können und so den Gewinn maximieren zu können. Hier wäre also eine große Kontrolle notwendig.

    Fixe Lizenzen: Die Nutzer würden riesige Farmen erbauen um mehr produzieren zu können und so ihren Gewinn maximieren zu können. (Unternehmensziel)

    Der regelmäßige Reset einer Wirtschaft ist ein schwerwiegender Begriff. Inflation und Deflation sind prinzipiell schlimme Formen, jedoch kann man in Minecraft so ziemlich alles selber abbauen, sodass 'nur' die Spekulanten, Sparer und Händler betroffen sind. (Schließlich kann ich in Minecraft einfach Weizen abbauen und Brot herstellen um überleben zu können. Dies kann ich in der Realität nicht mehr. Deswegen sind diese Zustände viel viel extremer in einer Volkswirtschaft, als in einer künstlich erschaffenen Welt.


    Soviel zu meiner Sichtweise
     
    #2
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  3. PRIVUS
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    PRIVUS

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    Danke schon einmal für den umfassenden Text, manf. Zu den Lizenzen: Wie können Spieler denn ein Monopol aufbauen ? Ich hatte mir das so vorgestellt, dass man z.B. ein Chunk kauft und dort dann sämtliche Abbaurechte erhält. Zum letzten Teil: Theoretisch könnte man eine Tauschwirtschaft erschaffen, die aber auch durch In/Deflation bedroht ist, da die Spieler ohne Währung ja frei abbauen können müssen. Ich denke De/Inflationsausgleich durch Adminshops und Lizenzen (die ja am Ende Profit bringen) ist soweit das am besten umsetzbare.
     
    #3
  4. Gut nehmen wir an ein Spieler kauft sich einen Chunk.
    Wir definieren Chunk als eine Region von 16 x 16 x 128 Blöcken. Gehen wir mal davon aus, dass Spieler B eine Bäckerei aufbauen will.
    Gehen wir nun davon aus, dass der Spieler den Keller seines Chunks( 16 x 16 x 28 Blöcke) eine Holzfarm aufbaut, sodass er genug Holzkohle herstellen kann. Seine Weizenfarm kann 6 X 16 Farmblöcke pro 5 Blöcke (y-Achse) haben, da hier Licht und Wasser benötigt wird. Dies vergrößert er vertikal. (100 / 5 = 20) Nun kann er 6 X 16 X 20 Blöcke haben, die er zu X Währung verkauft. Da er hier Gewinn durch den Verkauf erziehlt kann er einen neuen Chunk aufbauen, dort kann er dann 128 Blöcke verwenden. Seine Holzfarm sollte ja ausreichend sein.

    Der einzige limitierende Faktor hier ist, dass die gesamte Farm nur schwer in Vanilla automatisierbar ist. (Abbau von Holz)

    Ergo führt eine solche Lizenz dazu, dass riesige Farm-Komplexe errichtet werden. (Wirkliche Lager- / Haltbarkeitsprobleme gibt es nicht)
     
    #4
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  5. Nuarian
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    Nuarian

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    Ja, aber das ist doch noch keine Monopolstellung. Schließlich kann man meiner einer riesen Fabrik noch lange kein Monopol erreichen. Jeder hat schließlich die chance so etwas großes auf zu bauen. Es kommt dann viel eher darauf an wie inovativ der jenige seine riesen Fabrik betreibt und so seinen eigenen Preis niedrig halten kann.
     
    #5