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Frage PC Spiele programmieren

WlanGehtNicht

Kuhfänger
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Hey,
ich habe mich entschlossen, dass ich mir das Entwickeln von Spielen selber bei bringen möchte. Ich weiß, dass es je nachdem etwas dauert, bis man richtig Spiele Programmieren kann, aber trotzdem möchte ich es gerne lernen. Grundkenntnisse in Java und mit der SpigotAPI habe ich ja.
Meine Projekte würde ich später auch gerne veröffentlichen wollen (dass jeder sie spielen kann).
Kennt sich jemand damit aus und kann mir eine gute Programmiersprache und eine dazugehörige gute Engine empfehlen? (außer Unity, ...).
 

Chrisliebär❤️

nur echt mit ❤️
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Das Themenfeld ist riesig und die wichtige Frage ist, was du am Ende haben willst. Um Spiele zu erstellen, braucht man manchmal nicht mal Programmiererfahrung. Die Frage ist wo man seinen Schwerpunkt legt und was man erreichen will. Wenn man vor allem an Spielen arbeiten will, benutzt man eine Game Engine und schreibt darin die Spiellogik. Ein anderes Feld beschäftigt sich dann eher mit dem Aufbau der Gameengine, also was da halt so drin steck, dabei kommt am Ende aber kein fertiges Spiel raus.

Gameengines gibt's nicht so viel Auswahl. Zumindest wenn du 3D Grafiken haben willst, stehen dir Unreal und Unity zur Verfügung gefolgt von einer Weile lang gar nichts. Für 2D Spiele gibt es etwas mehr Auswahl, wobei ich mich damit nicht besonders gut auskenne. Vor allem RPG Maker fällt mir da ein.

Für alles gibt es allerdings massiv viele Informationen im Internet. Für fast alle Tätigkeiten sind solide Programmiererfahrung und vor allem mathematisches Verständnis essentiell, wenn man nicht bereits am Anfang gegen eine Wand rennen will. Je nach dem was dich genau interessiert, kann ich vielleicht ein paar gute Quellen empfehlen, wobei du vielleicht erst mal eine Weile mit einer Game Engine arbeiten solltest. Ich würde an der Stelle übrigens wirklich Unity empfehlen, vor allem, da du vermutlich sehr wenig Erfahrung hast und Unity nicht ohne Grund so beliebt und weitverbreitet ist. Wenn du das nur als Hobby betreiben willst, dann würde ich definitiv mit einer Game Engine anfangen, wenn dich das ganze auch beruflich interessiert, könnte es sich auch lohnen sich eher mit dem Low-level Zeugs (Computergrafik, AI, Wegfindung, Skriptsysteme, Netzwerk und Sound) zu beschäftigen.
 

Chrisliebär❤️

nur echt mit ❤️
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Wenn dich vor allem 2D interessiert, wird einiges einfacher. Selbst aktuelle Intel GPUs haben in der Regel absolut kein Problem mit 2D Szenen. Hier gilt aber eigentlich das selbe wie bei 3D. Entweder man nimmt eine fertige Engine oder man baut irgendwo auf den niedrigeren Leveln auf. Da du mit Java schon Erfahrung gemacht hast, ist der beste Kandidat vermutlich https://libgdx.badlogicgames.com/

libGDX ist keine Engine sondern eher ein plattformunabhängiges Framework für 2D Grafikanwendungen, wobei eingeschränkt auch 3D möglich ist. Wenn man Ahnung von OpenGL hat, lässt es sich auch relativ einfach erweitern, wobei man schnell an die Grenzen stößt. Ich denk ein bisschen Erfahrung ist unvermeidbar, wenn man sich für eine Technologie entscheiden will.

Ein paar andere Alternativen:
  • XNA (C# Framework von Microsoft, Beispiele: Terraria, Stardew Valley, Dust: An Elysian Tail. Entwicklung wurde eingestellt)
  • RPG Maker (Hat einen ähnlichen Ruf wie Unity in der Gamer Community, aber ist in Wahrheit ein sehr solides Tool für RPGs. duh)
  • Game Maker Studio (Vollständige Engine für 2D Games. Ein Haufen erfolgreicher Indiegames der letzten Jahre wurden damit gemacht https://www.yoyogames.com/showcase)
Einige der Optionen sind kostenpflichtig. Ich würd mir natürlich nicht direkt die dickste Lizenz für irgendwelche Software kaufen, aber es ist auch nichts falsch daran für das ein oder andere Tool Geld auszugeben. Es gibt ja auch eigentlich immer eine eingeschränkte Testversion, mit der man sich die Software erstmal angucken kann.

Selbst hab ich davon nur libGDX verwendet und das irgendwann aufgegeben, da es nur für 2D gemacht wurde und ich großen Gebrauch von 3 Dimensionen machen wollte. Für den Einstieg aber definitiv ein super Framework. Es abstrahiert das ganze Lowlevel Zeugs, ist in Java geschrieben und vermutlich am nähsten an dem was du suchst, auch wenn es eigentlich keine Engine ist.
 
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WlanGehtNicht

Kuhfänger
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Vielen Dank.
Du hast mir echt damit sehr geholfen. Ich werde mir mal ein paar Sachen davon ansehen und antscheiden, welche Engine ich dann nehme :)
 

Goinq

Redstoneengineer
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Also ich war auch bisschen aktiv in der Spielentwicklung als 3D-Artist und Level-Designer in Blender, Unity (Pro Builder) und anderen 3D-Softwares.
Bevor du aber beginnst mit dem Handwerkeln am Spiel und den Engine musst du dir erstmal überlegen was du überhaupt machen willst.
Und mit welcher Engine, aus Erfahrung mit Unity, weiß ich das du da mit einfachen Kenntnissen schon kleinere Spieler erstellen kannst.

Nun um ein "Konzept" zu entwerfen, schlage ich dir ein GDD vor. Also ein Game Design Document.
Dort kannst du alles reinschreiben was du als Konzept hast.
Dies gibt es einmal als "klein", also als One-Page, wo nur das wichtigste rein kommt und für kleine Spiele gedacht ist. Z.B.: Moorhuhn.

Und dann noch ein "normales" GDD, welches auch in der Art für Profi-Spiele angewandt wird.

Hier mal die Gliederung davon:
Code:
Document History
1. Game Overview
1.1. Game Concept
1.2. Feature Set
1.3. Genre
1.4. Target Audience
1.5. Game Flow Summary
How does the player move through the game. Both through framing interface and the game itself.
1.6. Look and Feel
What is the basic look and feel of the game? What is the visual style?
1.7. Project Scope
A summary of the scope of the game.
1.7.1. Number of locations
1.7.2. Number of levels
1.7.3. Number of NPC’s
1.7.4. Number of weapons

2. Gameplay and Mechanics
2.1. Gameplay
2.1.1. Game Progression
2.1.2. Mission/challenge Structure
2.1.3. Puzzle Structure
2.1.4. Objectives
What are the objectives of the game?
2.1.5. Play Flow
How does the game flow for the player
2.2. Mechanics
What are the rules to the game, both implicit and explicit. This is the model of the universe that the game works under. Think of it as a simulation of a world, how do all the pieces interact? This actually can be a very large section.
2.2.1. Physics
How does the physical universe work?
2.2.2. Movement
2.2.2.1. General Movement
2.2.2.2. Other Movement
2.2.3. Objects
2.2.3.1. Picking Up Objects
2.2.3.2.Moving Objects
2.2.4. Actions
2.2.4.2. Picking Up, Carrying and Dropping
2.2.4.3. Talking
2.2.4.4. Reading
2.2.5. Combat
If there is combat or even conflict, how is this specifically modeled?
2.2.6. Economy
What is the economy of the game? How does it work?
2.3. Screen Flow
2.3.2. Screen Descriptions
What is the purpose of each screen?
2.3.2.1. Main Menu Screen
2.3.2.2. Options Screen
2.3.2.3. Etc.
2.4. Game Options
What are the options and how do they affect game play and mechanics?

3. Story, Setting and Character
3.2. Game World
3.2.1. General look and feel of world
3.2.2. Area #1
3.2.2.1. General Description
3.2.2.2. Physical Characteristics
3.2.2.3. Levels that use area
3.2.2.4. Connections to other areas
3.2.3. Area #2
3.2.3.1.etc.

4. Levels
4.1. Level #1
4.1.1. Synopsis
4.1.2. Introductory Material (Cut scene? Mission briefing?)
4.1.3. Objectives
4.1.4. Physical Description
4.1.5. Map
4.1.6. Critical Path
4.1.7. Encounters
4.1.8. Level Walkthrough
4.1.9. Closing Material
4.2. Level #2
4.3. etc.
4.4. Training Level

5. Interface
5.1. Visual System
5.1.1. HUD - What controls
5.1.2. Menus
5.1.3. Rendering System
5.1.4. Camera
5.1.5. Lighting Models
5.2. Control System
How does the game player control the game? What are the specific commands?
5.3. Audio
5.4. Music
5.5. Sound Effects
5.6. Help System

7. Technical
This may be abbreviated with most in the Technical Bible.
7.1. Target Hardware
7.2. Development hardware and software
7.3. Development procedures and standards
7.4. Game Engine
7.5. Network
7.6. Scripting Language
7.7. etc.

8. Game Art
This may be abbreviated with most of the content in an Art Bible.
8.1. Concept Art
8.2. Style Guides
8.3. Characters
8.4. Environments
8.5. Equipment
8.6. Cut scenes
8.7. Miscellaneous
9. Secondary Software
9.1. Editor
9.2. Installer
9.3. Update software

10. Management
10.1. Detailed Schedule
10.2. Budget
10.3. Risk Analysis
10.4. Localization Plan
10.5. Test Plan

11. Appendices
11.1. Asset List
11.1.1. Art
11.1.1.1. Model and Texture List
11.1.1.2. Animation List
11.1.1.3. Effects List
11.1.1.4. Interface Art List
11.1.1.5. Cut scene List
11.1.2. Sound
11.1.2.1. Environmental Sounds
11.1.2.2. Weapon Sounds
11.1.2.3. Interface Sounds
11.1.3. Music
11.1.3.1. Ambient
11.1.3.2. “Action”
11.1.3.3. Victory
11.1.3.4. Defeat
11.1.4. Voice
11.1.4.1. Actor #1 lines
11.1.4.2. Actor #2 lines
11.1.4.3. Etc.
Punkt 6. fehlt, soll aber eh nur mal ein kleines Beispiel sein^^.
 
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