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Was gehört zu einem guten RPG-Server?

MuSc1

Kuhfänger
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MuSc1
Hallo Leute,
hier mal eine Frage an euch, als eingefleischte Minecraft-Spieler. Mich würde mal eure Meinung zum Thema RPG und generell Roleplay interessieren und deshalb stelle ich mal die Frage an euch weiter, was denn genau eurer Meinung nach zum Roleplay in Minecraft dazugehört.

Also in meinen Augen gehören dazu:
- Fraktionen in Form von Städten, Klassen, Rassen, Gilden etc.
- Mittelalterlicher Stil: Sehr wichtig!
- Ein gesundes Player versus Player System gehört auch dazu
- Kein Geldsystem oder eins was sehr starkt eingeschränkt ist
- Kleine, aber nicht auschlagebende Fähigkeiten wie zum Beispiel durch das Plugin MCMMO

Seht ihr das ähnlich oder fällt euch noch was komplett anderes ein? Lasst es mich doch wissen :p
 

Andi_54

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Andi_54
Also zwei extrem wichtige Punkte, die hier fehlen, sind Quests und NPC's!
Quests einerseits, da wohl kein RPG-Spiel, das ich kenne, auf Aufgaben in Textform verzichtet.
NPC's andererseits, da sie die Spielwelt viel lebendiger wirken lassen (und unverzichtbar für Quests sind).

Über "nicht ausschlaggebende Fähigkeiten" lässt sich bestimmt diskutieren.
Ein reiner RPG Server darf m.M.n. auch gerne Skills anbieten, die stärker ins Spielgeschehen eingreifen, solange sie balanced bleiben.

Weiters wären noch Plugins zu nennen, die einigen NPC's spezielle Funktionen zuweisen (Trainer für Fertigkeiten, Händler, ... ).
Auch ist es möglich, über NBT-Tags Items spezielle Fertigkeiten zu geben, sodass ohne die Installation eines Mods einzigartige Items erschaffen werden können (z.B. ein Schwert mit mehr Grundangriff und einer höheren Verzauberung, das Ganze mit einer netten, kurzen Beschreibung).
Gerade diese Möglichkeit würde ich persönlich gut ausnutzen, da die Standartitems in Minecraft nicht wirklich RPG-Atmosphäre hervorrufen.

Bezüglich des Geldsystems würde ich mir auch noch Gedanken machen. Handel spielt bei vielen RPG-Spielen eine wichtige Rolle, verbindet man dies geschickt mit speziellen NPC's, so lässt sich das RPG-Erlebnis bestimmt noch positiv verstärken.

Je nachdem, wie "ernst" man es mit Roleplay nimmt, kann auch eine gut durchdachte Hintergrundgeschichte viel zu einer spannenden Atmosphäre beitragen, vor allem ist sie auf Quests bestens übertragbar. Meiner Erfahrung nach aber sollte diese unbedingt optional gehalten werden, zwingt man die Spieler, diese zu lesen, kann das schnell anstrengend werden.

Als letzten Punkt will ich hier noch Dungeons nennen. Zwar sind diese, dank den relativ unkontrollierbaren feindlichen NPC's in Minecraft, schwer umzusetzen, aber nicht alles muss auf PVE hinauslaufen, so kann man auch durch Rätsel und kleinen Jump 'n' Run - Einlagen eine interessante Umgebung schaffen.

Generell denke ich ist es wichtig, durch sehenswerte Gebäude und Landschaften eine gute, stimmige Atmosphäre zu schaffen und vor allem durch eigene Ideen (und Plugins) zu überzeugen, da RPG von vielen größeren Servern angeboten wird, welche wirklich "epische" Bauwerke beinhalten und weit über die grundlegenden und allseits bekannten Plugins a lá McMMO hinausgehen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Mario52

Workaholic
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Mario_52
Also in meinen Augen gehören dazu:
- Fraktionen in Form von Städten, Klassen, Rassen, Gilden etc.
- Mittelalterlicher Stil: Sehr wichtig!
- Ein gesundes Player versus Player System gehört auch dazu
- Kein Geldsystem oder eins was sehr starkt eingeschränkt ist
- Kleine, aber nicht auschlagebende Fähigkeiten wie zum Beispiel durch das Plugin MCMMO
Es gibt verschiedene Auffassungen von RPG. Deine Auffassung ist eher ein Faction bzw. Citybuild-RPG. In manchen Kreisen nennt man das auch "Pseudo-RPG", da es an ein RPG angelehnt sein soll, jedoch (vielleicht auch aus Plugin- bzw. Möglichkeiten-Mangel) viele der wichtigen Bestandteile nicht hat.

Hier mal meine Vorschläge:

1. Quests und Story

Die meisten "Pseudo-RPGs" bieten dem Spieler eher die Möglichkeit seine eigenen Gebäude in seiner eigenen Fraktion (Elfen, Zwerge, Menschen) zu errichten und dann gegen andere Fraktionen zu kämpfen.
Diese Richtung geht in meinen Augen aber weit von einem richtig guten RPG vorbei.

Es sollte einen Questleitfaden geben, der den Spieler auf Dauer beschäftigen kann. Mit einer Story, die auch unerwartete Wendungen hat.
Die Quests sollten geordnet und auch teilweise für mehrere Spieler gleichzeitig spielbar sein.

2. Map auf hohem Bauniveau und sehr detailreich
Die Map ist das A und O. Ohne Map kann man den Rest nicht bzw. sehr sehr schlecht unterbringen. Ich finde, die Map sollte auf keinen Fall eine standardmäßig-generierte Welt sein, da das meines Erachtens den spaß etwas nimmt. Man sollte überall etwas entdecken können. Easter-Eggs sind gerne gesehen. Bauwerke sollten zumindest teilweise einen WOW Effekt haben.

Wichtig:
Die Spieler sollten, ihre Stadt, (falls es eine geben sollte), nicht verändern bzw. bauen und abbauen dürfen. Selbst wenn du ein gutes Architekten-Team findest, im Survival-Mode wird dir niemand eine schöne Stadt errichten. Das ist auch einer der größten Fehler bei einem "Pseudo-RPG".
Wenn man trotzdem so etwas anbieten will, sollte man dafür eine extra Welt erstellen.

3. PvE und Instanzen bzw. Dungeons
Neben den Quest soll der Spieler sich auch gegen Monster beweisen. Diese sollten auch vollständig selbst konfiguriert sein, d.h eigenen Schaden, Level, Rüstung, Spezialangriff etc. Sich auf die normal spawnenden Monster zu verlassen ist nicht wirklich professionell. Die Monster sollten, je nach Level, ein ernsthafter Gegner sein.

Dungeons sind auch ein Muss. Am meisten Spaß macht es tatsächlich in der Gruppe. Neben starken Monstern sollte es auch Rätsel, kleine Jump & Runs und Co. geben.

4. Klassen & Waffen
Die Auswahl von Klassen, Rassen, Völkern und was es sonst nicht alles gibt, rückt für mich an vierte Stelle. Ich finde auch, dass die übertriebene Auswahl von mehreren Völkern und Rassen total überflüssig ist. 3 Klassen anzubieten ist mehr als genug und völlig ausreichend. Alle Klassen sollten außerdem ausbalanciert sein, keine Klasse sollte stärker sein als die andere.

Die Waffen sollten, wie bereits mein Vorposter sagte, am besten mit NBT-Tags individuell eingerichtet sein. Der Schaden kann sich variieren, der Name und die Häufigkeit auch.

Generell sollten alle Items, die der Spieler bekommen kann, geplant und verwendbar sein. Standard-Drops zu benutzen ist wieder ein "Pseudo-RPG" Inhalt.

5. Fähigkeiten
Fähigkeiten gehören auch zu einem RPG. Egal ob mit Skills, Leveln oder sonstigem. McMMO fällt für mich als typisches "Pseudo-RPG" Plugin weg. Die Fähigkeiten sind teilweise verbuggt und auch nicht wirklich praktisch bzw. mittelalterlich. Wenn man trotzdem McMMO verwenden will, sollte man sich aber mit der Konfiguration zum Plugin beschäftigen.

Fähigkeiten für bestimmte Waffen, Klassen und Level können auch deutlichere Vorteile bringen. So kann man PvP bzw. PvE in ein taktischeres Spiel verwandeln.


Leider kenne ich bis jetzt nur wenige bzw. 1 RPG, das diese Inhalte einigermaßen gut hervorbringt. Da dieses Konzept sehr viel Zeit und Planung benötigt, sind mehr Server dieser Art in Bau, als öffentlich.

"Pseudo-RPGs" gibt aber leider deutlich mehr, weil auch der Aufwand ein solches aufzusetzen sehr gering ist. Das finde ich eigentlich Schade, weil so die Bezeichnung RPG unter dem schlechten Spektrum an Servern leidet. Sowas ähnliches hat man ja bereits bei den Netzwerk/Minigame-Servern erlebt-

MfG Mario52
 

Kurlux

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Kurlux
Das Problem dabei ist, dass genau dieses Konzept in letzter Zeit zu häufig umgesetzt wird. Waren es vorher die Minigames-Server, gibt es mittlerweile einen Überschuss an RPG-Servern (so kommt es mir zumindest vor. In jedem "Suche Teammitglieder-Thread" steht Mitspieler für RPG). Auch hier gilt dann wieder: Man braucht irgendetwas, dass andere davon überzeugt, genau auf DEINEN Server zu kommen. Das geht NICHT mit Standardideen und Plugins, die es auf allen anderen Servern auch gibt.
 

Mario52

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Mario_52
Diese Entwicklung ist mir auch aufgefallen.

Dabei stellt sich mir trotzdem eigentlich die Frage, wieso gerade in letzter Zeit die RPG-Server-Konzepte zunehmen. Eigentlich gibt es kaum jetzt schon öffentliche RPGs und mir ist auch kein YouTuber bekannt, der dieses Konzept "pusht".

Daran ist erstmal nicht unbedingt etwas verwerfliches, aber man kennt es ja bereits von den Minigame-Servern, desto mehr es davon gibt, desto schlechter werden sie auch.

"Pseudo-RPGs" aufzusetzten ist fast noch leichter als einen Minigame-Server einzurichten. Dabei dürften sich diese Server meist eigentlich nicht mal "RPG" schimpfen, McMMO macht einen Server noch lange nicht zum RPG.

Bei dem RPG;), bei dem ich mitwirke, haben wir uns auch schon überlegt, was uns besonders machen soll/wird. Ich denke, dass sollte jeder für sich entscheiden. Eine weite Bandbreite an Möglichkeiten gibt es ja, sei es eine besonders gute Technik oder eine gute Story, Map, etc. ...

Bis jetzt galten RPG-Server eher als angesehen, mit guter Technik und guter Leitung, ich denke aber dies wird sich, wie bei den Minigame-Servern auch bald ändern.

Jetzt mal meine RPG-Server-Erfahrungen:

Einen guten RPG-Server zu erstellen, der seines Namens auch würdig ist, ist auf keinen Fall eine einfache Sache und benötigt extrem viel Zeit.
Das liegt vor allem daran, dass die meisten Punkte von Beginn an verfügbar sein sollten/müssen (gute Map, gutes System/gute Technik). Mittlerweile gibt es fast mehr gescheiterte RPGs, statt welche, die es jetzt noch gibt.

Wer denkt: "Jetzt mach ich auch einen RPG-Server, gibt ja noch keine" soll bedenken, dass sich gerade sehr sehr viele RPG-Projekte in der Entwicklung befinden, die auch schon mehrere Jahre an dieser Idee arbeiten.

Ich hoffe mal, dass sich in den nächsten Monaten/Jahren ein deutsches RPG-Projekt aus der Entwicklung hervortut und das allzu gewünschte Ziel, bald einen guten RPG-Server zu verwirklichen, in Erfüllung geht.

MfG Mario
 

Arko93

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Wer denkt: "Jetzt mach ich auch einen RPG-Server, gibt ja noch keine" soll bedenken, dass sich gerade sehr sehr viele RPG-Projekte in der Entwicklung befinden, die auch schon mehrere Jahre an dieser Idee arbeiten.
Das ist zugleich auch die große Schwäche viele Projekte sie werden nicht fertig, das Team verliert über die Jahre die Lust und das Projekt schläft ein. Oder es tummeln sich nur kreative Bauleute aber keine Devs die das auch Pluginmäßig umsetzen können was die kreativen sich ausdenken. Viele dieser sich in Entwicklung befindenden Server haben super Maps mit denen sie auch z.B hier im Forum werben aber Quest, Dungeons und andere Skript Sachen hängen einfach sehr weit hinter her da auf einen Skripter/Dev 25 Architekten und Planer kommen.
 

Alphy

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Das ist zugleich auch die große Schwäche viele Projekte sie werden nicht fertig, das Team verliert über die Jahre die Lust und das Projekt schläft ein. Oder es tummeln sich nur kreative Bauleute aber keine Devs die das auch Pluginmäßig umsetzen können was die kreativen sich ausdenken. Viele dieser sich in Entwicklung befindenden Server haben super Maps mit denen sie auch z.B hier im Forum werben aber Quest, Dungeons und andere Skript Sachen hängen einfach sehr weit hinter her da auf einen Skripter/Dev 25 Architekten und Planer kommen.
Ja das Stimmt. Meiner meinung liegt das aber auch daran, dass Plugins für RPG-Server auch ne ganz andere Art sind, als z.B. Minigames oder Server-Systeme...
Es ist schwieriger ein komplexes QuestsPlugin zu schreiben, welches die Quests aus einer Config liest, da man die natürlich nicht hardcoden kann, als ein komplexes Minigame zu schreiben...

LG
Kronos197
 

Arko93

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Ein Quest Plugin musst du ja nicht einmal schreiben, Denizen kann sehr viel und mach sogar teilweise ganze Plugins überflüssig da man dort super viel umsetzen kann. Man muss jedoch die Script Sprache lernen wozu die wenigsten bereit sind,
Auch das ein Klassen Plugin mega komplex sein muss stimmt nicht, Blizzard bastelt heute noch an den Klassen, man muss nicht alles im ersten Anlauf fertig haben, eine solide Basis auf der man Aufbaut reicht, so bleibt das Team motiviert und Fehler fallen schneller auf.
 

Mario52

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Mario_52
Trotzdem ist ein RPG-System deutlich aufwendiger.
Ein Mittelklasse-Netzwerk kann auch schon vorgefertigte Plugins benutzen, bei RPG-Servern, die sich von der Menge abheben wollen, müssen größtenteils eigene Systeme her.
 

Alphy

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Auch das ein Klassen Plugin mega komplex sein muss stimmt nicht, Blizzard bastelt heute noch an den Klassen, man muss nicht alles im ersten Anlauf fertig haben, eine solide Basis auf der man Aufbaut reicht, so bleibt das Team motiviert und Fehler fallen schneller auf.

ja das stimmt, das ist aber bei jeden Plugin so...
Man sollte es auf jeden Fall so machen... Erst ein Gutes Grundgerüst bauen und dann die Erweiterungen einbauen...
So ist es auch leichter überblick zu behalten und auch überhaupt erweiterungen einzubauen...
 

Mannke

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Ein Quest Plugin musst du ja nicht einmal schreiben, Denizen kann sehr viel und mach sogar teilweise ganze Plugins überflüssig da man dort super viel umsetzen kann. Man muss jedoch die Script Sprache lernen wozu die wenigsten bereit sind,
Auch das ein Klassen Plugin mega komplex sein muss stimmt nicht, Blizzard bastelt heute noch an den Klassen, man muss nicht alles im ersten Anlauf fertig haben, eine solide Basis auf der man Aufbaut reicht, so bleibt das Team motiviert und Fehler fallen schneller auf.
So ähnlich sehe ich das ebenfalls. Denizen, kann wirklich sehr viel, aber verlangt im gleichen Moment auch sehr viel von dem Dev/Admin oder wer auch immer sich darum kümmert. Wie bereits gesagt wurde, kommen ein Haufen Builder/Architekten/Moderatoren auf einen Dev/Admin und ob der dann noch Skript o.Ä. kann ist auch wieder eine andere Frage.
Und Klassen würde ich eher umgekehrt angehen. Sie sollten so einfach wie eben möglich sein, damit der Spieler eben nicht erschlagen wird. Man liefert schon neue Items/Dungeons/Quests usw. und wenn dann noch jemand ein kompliziertes Klassensystem lernen soll/muss, vergeht einem recht schnell die Lust am Spielen und es ist auch ne Heidenarbeit das zu Balancen, damit keine Klasse bevorzugt wird. Jede ihren Nutzen hat und auch Dungeons nur mit einer gut gewählten Gruppe machbar sind und nicht aus 6 Leuten bestehen die alle nur Kloppen wollen.

Trotzdem ist ein RPG-System deutlich aufwendiger.
Ein Mittelklasse-Netzwerk kann auch schon vorgefertigte Plugins benutzen, bei RPG-Servern, die sich von der Menge abheben wollen, müssen größtenteils eigene Systeme her.
Sehe ich nicht unbedingt so. Was wir an RPG Plugins haben ist tatsächlich recht überschaubar, allerdings gewähren Plugin wie MythicMobs, so viele Optionen, dass man allein damit Stunden verbringen kann, bis mal ein einfaches Bossmonster tadellos läuft.

Hier mal meine Vorschläge:

1. Quests und Story

Es sollte einen Questleitfaden geben, der den Spieler auf Dauer beschäftigen kann. Mit einer Story, die auch unerwartete Wendungen hat.
Die Quests sollten geordnet und auch teilweise für mehrere Spieler gleichzeitig spielbar sein.
Hier muss man aufpassen wie ich finde. Es kann durchaus demotivierend sein, wenn man erst durch zig Quests muss, bevor man richtig Spielen kann und somit würde man potenzielle Spieler dadurch eher verschrecken.
Eine gute Story, halte ich hingegen aber absolut für sinnvoll. Nur darf man nicht zu stumpf diese Aufbauen. Sowas wie "Im Königreich XXX lauert der dunkle Zauberer, du musst ihn besiegen !", ist ungefähr so spannend wie dem Trocknen von Farbe zuzusehen. Doch was macht eine gute Story überhaupt aus ?

Glaubhafte Charaktere, Emotionen, Plottwists und auch gute Sprachkenntnisse. Es macht keinen Sinn, wenn der letzte Dorftrottel so redet wie seine Majestäten. Charakteren also einen Charakter zu verpassen und dabei halt eine glaubwürdige Atmosphäre zu erzielen ist sehr sehr schwer. So schwer das es selbst viele der Triple A Titel nicht 100% hinbekommen.

2. Map auf hohem Bauniveau und sehr detailreich
Die Map ist das A und O. Ohne Map kann man den Rest nicht bzw. sehr sehr schlecht unterbringen. Ich finde, die Map sollte auf keinen Fall eine standardmäßig-generierte Welt sein, da das meines Erachtens den spaß etwas nimmt. Man sollte überall etwas entdecken können. Easter-Eggs sind gerne gesehen. Bauwerke sollten zumindest teilweise einen WOW Effekt haben.

Wichtig:
Die Spieler sollten, ihre Stadt, (falls es eine geben sollte), nicht verändern bzw. bauen und abbauen dürfen. Selbst wenn du ein gutes Architekten-Team findest, im Survival-Mode wird dir niemand eine schöne Stadt errichten. Das ist auch einer der größten Fehler bei einem "Pseudo-RPG".
Wenn man trotzdem so etwas anbieten will, sollte man dafür eine extra Welt erstellen.
Ich sage da immer gerne, dass es auf das Publikum ankommt. Jedem Hans und Franz erlauben zu Bauen, ist sicherlich kontraproduktiv, aber wer durch eine lange Questreihe geht, nur um ein Stück Boden, sein Eigen nennen zu Können, sollte dort schon Bauen dürfen. Viele RPGs bieten ja das sogenannte Housing an. Also selbst wenn er nicht frei Bauen kann, sollte der User wenigstens ein zimmer o.Ä. einrichten Können.
Naja und das die Welt nicht aus nem 0815 Vanilla Generator stammen sollte, betrachte ich mal als selbstverständlich.

3. PvE und Instanzen bzw. Dungeons
Neben den Quest soll der Spieler sich auch gegen Monster beweisen. Diese sollten auch vollständig selbst konfiguriert sein, d.h eigenen Schaden, Level, Rüstung, Spezialangriff etc. Sich auf die normal spawnenden Monster zu verlassen ist nicht wirklich professionell. Die Monster sollten, je nach Level, ein ernsthafter Gegner sein.

Dungeons sind auch ein Muss. Am meisten Spaß macht es tatsächlich in der Gruppe. Neben starken Monstern sollte es auch Rätsel, kleine Jump & Runs und Co. geben.
Dem nichts hinzuzufügen, außer das man ggf. ein Levellimit auf die Dungeons packen sollte, sodass diese nicht von hochleveligen Spielern, gefarmt werden Können.

4. Klassen & Waffen
Die Auswahl von Klassen, Rassen, Völkern und was es sonst nicht alles gibt, rückt für mich an vierte Stelle. Ich finde auch, dass die übertriebene Auswahl von mehreren Völkern und Rassen total überflüssig ist. 3 Klassen anzubieten ist mehr als genug und völlig ausreichend. Alle Klassen sollten außerdem ausbalanciert sein, keine Klasse sollte stärker sein als die andere.

Die Waffen sollten, wie bereits mein Vorposter sagte, am besten mit NBT-Tags individuell eingerichtet sein. Der Schaden kann sich variieren, der Name und die Häufigkeit auch.

Generell sollten alle Items, die der Spieler bekommen kann, geplant und verwendbar sein. Standard-Drops zu benutzen ist wieder ein "Pseudo-RPG" Inhalt.
Dem nicht Hinzuzufügen. Hoch-leveliges Equipment sollte vor Allem rar sein und niemals mit den "perfekten" Stats droppen. Man sollte sich schon entscheiden, ob man lieber eine Rüstung trägt die mehr Leben bringt, oder eben doch eine, die leichter ist und eher offensive Stats besitzt.
Natürlich ist das auch an die Monster gebunden. Macht keinen Sinn, wenn der erste Boss gleich sowas wie legendäre Items droppt.

5. Fähigkeiten
Fähigkeiten gehören auch zu einem RPG. Egal ob mit Skills, Leveln oder sonstigem. McMMO fällt für mich als typisches "Pseudo-RPG" Plugin weg. Die Fähigkeiten sind teilweise verbuggt und auch nicht wirklich praktisch bzw. mittelalterlich. Wenn man trotzdem McMMO verwenden will, sollte man sich aber mit der Konfiguration zum Plugin beschäftigen.

Fähigkeiten für bestimmte Waffen, Klassen und Level können auch deutlichere Vorteile bringen. So kann man PvP bzw. PvE in ein taktischeres Spiel verwandeln.
Ich denke das gerade die 1.9 in diesem Punkt interessante Änderungen mit sich bringt. Ansonsten stimme ich hier erneut zu.
 

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Ich als absoluter RPG Fan kann mich dem Großteil hier nur Anschließen ist viel richtiges dabei. Am wichtigsten finde ich sind das Team, die Community und die Story sowie die Umsetzung.
 

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Arko93, wenn man es streng sieht alles ja. Bei einem RPG-Server muss einfach alles stimmen damit ich überhaupt erst dieses RPG-Feeling bekomme, wenn das nicht stimmt oder vorhanden ist dann ist es ein einfacher Survival Server mit RPG Elementen verstehst du mich?

Grüße
 

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