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Wirtschaft in Minecraft - Diskussion und Analyse

Dr. Knuffel

Kuhfänger
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Minecraft
KnuffelChan
Hey Leute =)

ich lade heute wirklich herzlich dazu ein, über ein Thema zu analysieren und zu diskutieren, welches sich selbst in Minecraft einer hohen Beliebtheit erfreut, und irgendwie überall ob nun gewollt oder ungewollte vorzufinden ist.

Die Wirtschaft in Minecraft!

Es wäre also super wenn wir hier ein möglichst lehrreichen Thread zu schaffen, indem sich jeder ein kleinen spezifischen Zweig raussucht und versucht diesen zu Analysieren und natürlich mit uns über die Analysen und Themen Disskutiert und Kommentiert, so können wir am Ende vielleicht sogar ein kleines sehr hilfreiches Guideline Thema zu erstellen!

Ich habe mich dazu entschieden gleich ein mehrere Themen anzuschneiden, doch Hauptsächlich witme ich mich den Immobilen sonst kurz den Handelsmärkten/Preisen und Finanzierungen in Minecraft natürlich! ;)

Immobilien

Ein bereich mit dem viele Server sogar gerne Werbung machen, um daraus den Traum eines Immobilienmillionärs zu schaffen. Doch das obwohl es in Minecraft meistens gar nicht immer wirklich funktioniert!

  • In Minecraft, gibt es einfach kaum Umzüge! Spieler suchen sich oft zu begin ihres Serverlebens einen Ort aus, und bleiben dort bis ans Ende ihrer Tage. Die hauptsächlichen und beinahe einzigen Gründe für einen Umzug sind etweder das Umziehen von einer Mietimmobilien in eine Eigentumsimmobilie oder das Zusammenziehen oder einfach annähern von Freunden/Gilden/Fraktionen etc.
  • Homes, TPs und sonstige Schnellreise-Möglichektein, die von beinahe allen Servern, oft sogar kostenfrei, angeboten werden, sorgen dafür, dass der Standort quasi keine Rolle spielen, da ich überall schnell und einfach hinkomme. Somit spielen Erreichbarkeit und Entfernen also kaum eine Rolle.
  • Häuser bringen, bis auf dem Spaß am Bauen und das Lagern von Items, keine nennenswerten Vorteile, meist gehen durch das Besitzen einer Immobilie oder das Eintreten in eine Fraktion sogar noch Nachteile und Kosten, wie z.B. Steuern, mit sich!
  • Die Schönheit der Umgebung ist oft sogar auch nur so eine "nette Sache", da wir uns nicht oft die Zeit nehmen hier einmal drauf zu achten, und anders als in der Realität führt diese auch nicht zu unserem Wohlbefinden bei.
Sollte man jetzt aber trotzdem alle dem auf der Jagt nach luktrativen Immobilien investitionen sein, ist mir doch aufgefallen das Server-Spawns oder TP-Punkte großer Städte doch sehr sehr profitabel sein können, weil hier einfach die Meisten Spieler Handeln und kaufen und es der erste kontaktpunkt zu neuen Spielern ist. Solltet ihr also die möglichkeit haben Grundstücke im Zentrum von Städten mit hohem Potenzial und motivierten Bürgern zu kaufen die noch am Anfang stehen dann ist das der beste Moment um zuzuschlagen da hier die Preise rasant steigen könnten!

Mein Fazit also: Grundstücke und Häuser in Minecraft sind etwas schönes und jeder hat sie irgendwie gerne um etwas zu haben an dem man bauen und basteln kann. Zum investieren sind sie jedoch durch ihre wenigen Vorteile und trotzdem gerne mal höheren Preise kaum zu gebrauchen. Spieler weichen einfach lieber zu billigeren und abgelegeneren Orten aus, was ihnen durch gebrauch von Teleports einfach auch keinen Nachteil bringt.

Investments und Bankwesen

Oft höre ich auch davon das Spieler davon reden Spieler geführte Banken in Minecraft zu Gründen und damit Macht und Reichtum zu erwirtschaften. Was wohl auch daher kommt das wir in der Realität Banken immer als genau diese Riesen sehen die alles und jeden kontrollieren können.
Aber diese Idee sollte man sich recht schnell aus dem Kopfschlagen wenn es um Minecraft server geht.

Die Gründe sind recht simpel:
  • Eine Bank zu führen und mit Krediten und Investitionen in Spieler Geld zu verdienen ist erstmal ein echter Broken Arbeit. Besonders das durchgehende Rechnen und Beobachten. In der echten Welt wird den Banken und Investoren sehr viel Arbeit durch Milliarden teuere Programme und tausenden Mitarbeitern abgenommen. Bis jetzt habe ich aber noch keinen Server gesehen, der dafür PlugIns stellt und sicher noch weniger die Spieler haben die die Lust haben ewig für euch zu Rechnen und zu Arbeiten während sie selber doch eingentlich auch nur spielen und Spaß wollen.
  • Die Risiken sind enorm, da auch weder Spieler noch Server wirkliche Sicherheiten bieten können, Leihnt ihr einem Spieler zum Beispiel einen großen Geldbetrag und dieser wird Zahlungsunfähig oder hört einfach auch zu Spielen, habt ihr das Problem. Da es erstmal keine wirklichen Nachweise gibt. Noch die Möglichkeit dieses Geld zurück zu bekommen. Der Spieler wird im fall einfach weiter spielen und behält seinen Kram wie Haus und Geld einfach weil er keine Lust hat euch zu zahlen oder seine Sachen abzugeben, oder ihr fangt an diesen Spieler den Spaß zuruinieren bis er aufhört zu spielen und dann steht ihr trotzdem ohne euer Geld da und habt evtl. sogar noch einen wütenden Admin da weil ihr Spieler verfrault
  • Selbst wenn Admins hier hilfsbereit sind, gibt es keine richtige Möglichkeit nachzuweisen, außerdem wäre das eine Nervige prozedur da euch das sicher mehr als 1 mal passieren wird.
Mein Fazit: man kann einfach wenig darauf vertrauen das Spieler sich an ihr Wort halten und nicht irgendwann einfach Aufhören zu spielen ohne euch zu bezahlen oder einfach ihre Idee ändern und plötzlich was anderes machen als mit euch abgemacht. Ihr kriegt euer Geld dann nur selten zurück und riskiert sogar Spieler auf eine echt unmoralische Art vom Server zu graulen in dem Andere dann ihre Arbeit stecken um ihn wachsen zu lassen.

So, habt ihr noch etwas hinzuzufügen, zu verbessern oder sogar eine Lösung für einige dieser Punkte?
Lasst es die Community wissen und macht mit! =)
Teilt eure Erfahrung und Meinung, danke! =)
 

m4ts

Kuhfänger
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Ich will ein Rollenspiel server mit Banken und Immobilien wie in Wolf of Wallstreet aber keiner macht das
 

Stern☆

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KleinerStern
Hi,

Ich konnte mit Wirtschaftsserver noch nie wirklich was anfangen.. Das einzige was Spaß gemacht hatte war eben der Direktverkauf über eigene Shops bzw. der direkte Tauschhandel (besonders wenn man zusätzlich über die Website verkaufen konnte war das sehr reizvoll und man konnte Angebot und Nachfrage einsehen). Die Preise passten sich dann immer automatisch an die Konkurenz an. Das Problem hierbei ist dann aber gewesen, dass manche Stammspieler schon mehr als alles hatten und die Items dann so billig raushauten, man als Neuling dann garnichts so billig verkaufen wollte. Ich glaube es gibt zuviele Problematiken um ein gutes Wirtschaftssystem in Minecraft zu integrieren.

Mit Immobielenserver hab ich mich zuwenig beschäftigt aber bevor ich miete zahlen muss und Onlinezwang dadurch habe schlafe ich lieber in einem Erdloch in der Farmwelt :D Ich sehe da kaum Vorteile darin. Es ist schon allein sehr nervig auf Citybuild Server ein Grundstück zu kaufen und wenn man nicht schnell genug ist einen guten Platz zu finden, ist man irgendwo versteckt bei CB 5 -Reihe XY -13. Das man dann sein Haus oft dadurch selbst nicht mehr findet ist eine andere Geschichte.


Auf normale Survivalserver hat die Tauschwirtschaft immer gut funktioniert wo man sich auf vorgegebenen Platz in der Nähe vom Spawn ein kleines Ständchen aufmachen konnte (vorgegebener Marktplatz wo man sich ein 10x10 Plätzchen nehmen konnte). Bauen konnte man außerhalb sonst überall wo man wollte und die Bereiche zu den Spielern wurden mit einem Netherhub verbunden. Durch den kleinen Platz des Shops konnte man garnicht alles auf einmal anbieten (gerade mal das was in ein paar kleinen Kisten Platz hatte). Das machte auch Sinn und Spaß und bot mehreren Spielern sich auf eine gewisse Ware zu konzentrieren.


Lg Stern
 
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WrHansi

Minecrafter
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WrHansi
Hat einer von euch Erfahrungen ob es sich für die Wirtschaft auf einem MC-Server lohnt, wenn z.B. die Admins einen Shop für alle möglichen XYZ Waren bereitstellen, indem die Spieler nur Sachen verkaufen können aber nicht kaufen? Dadurch hätten die Spieler ja Quasi einen "Mindestpreis" für die Ware, könnten für den Mindestpreis an den Server ihr Zeugs verkaufen oder für den selben oder höheren Betrag an andere Spieler verkaufen. Preise dadrunter wären dann eher ein Minusgeschäft für den Verkäufer und sollte die Nachfrage hochgenug sein, dann könnte man die Ware immernoch teurer an andere Spieler verkaufen.

Ich sehe hierfür den Vorteil:
Das die Sachen dann etwas weniger übertriebens billig verkauft werden, da dadurch ein Minusgeschäft für den Verkäufer entstehen würde, wenn er unter den Mindestpreis seine Waren anbietet.
So hätten die Spieler auch die Möglichkeit ihr Zeugs trotzdem loszuwerden
Zusätzlich wäre das Anbieten von Ware an andere Spieler immernoch profitabler, da man dadurch mehr verdienen könnte

Nachteil:
Man wäre von anderen Spielern gewissermaßen abhängig, Adminshop kauft ja nur ein, verkauft aber nichts
Mindestpreise könnten mit der Zeit unrealistisch werden und müssten nachjustiert werden
 

Stern☆

Hohepriesterin
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KleinerStern
Ist dann die Frage ob jemand Farmen baut wie zB.: ne Zuckerrohrfarm. Damit kann man dann schnell einiges an Geld generieren (Auch bei billigen Preisen).
Andere Sachen wie Elytren oder Quarz könnten dann wiederum ziemlich teuer werden da es die nur eher selten gibt und nur von anderen Spielern gekauft werden können.

Lg Stern
 

Valaron

Kuhfänger
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ValaronGraubart
Auch musst du dann bedenken, dass die Spieler auf diese Weise eine Menge Geld vom Server bekommen, welches sie auf dem selben Weg nicht wieder an den Server abgeben. (Indem sie zB.wertvollere Items kaufen)
Wenn du also eine gewaltige Inflation vermeiden willst, musst du auf anderem Wege den Spielern das ganze gewonnene Geld aus den Taschen ziehen.
Also Grundstücke teuer verkaufen, Mieten für Shops anpassen und ähnliches, damit die Spieler das aus dem „Nichts“ generierte Geld auch wieder ins „Nichts“ abgeben.
 

WrHansi

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WrHansi
Ist dann die Frage ob jemand Farmen baut wie zB.: ne Zuckerrohrfarm. Damit kann man dann schnell einiges an Geld generieren (Auch bei billigen Preisen).
Andere Sachen wie Elytren oder Quarz könnten dann wiederum ziemlich teuer werden da es die nur eher selten gibt und nur von anderen Spielern gekauft werden können.

Lg Stern
Für Zuckerrohr, Allgemein alles was sehr einfach und billig hergestellt werden kann und absolut keinen akt darstellt, das könnte man ja auch Theoretisch sogar schon fast aus dem Shop verbannen oder eben den kaufpreis sehr weit nach unten Schrauben, schon allein deswegen weil ansonsten naja so jemand wie ich sich in kürzester Zeit sehr darüber freuen würde :D

Aber gut da wären wir bei dem Thema

Mindestpreise könnten mit der Zeit unrealistisch werden und müssten nachjustiert werden
Und das macht auf dauer Schweine viel Arbeit.

Materialien die schwieriger zu bekommen sind, sollten auch meiner Meinung nach teurer werden.

Auch musst du dann bedenken, dass die Spieler auf diese Weise eine Menge Geld vom Server bekommen, welches sie auf dem selben Weg nicht wieder an den Server abgeben. (Indem sie zB.wertvollere Items kaufen)
Wenn du also eine gewaltige Inflation vermeiden willst, musst du auf anderem Wege den Spielern das ganze gewonnene Geld aus den Taschen ziehen.
Also Grundstücke teuer verkaufen, Mieten für Shops anpassen und ähnliches, damit die Spieler das aus dem „Nichts“ generierte Geld auch wieder ins „Nichts“ abgeben.
Ay, da geb ich dir vollkommen recht, da müssten wiederrum andere Mechaniken greifen ansonsten schwimmen sie alle in kürzester Zeit in Geld, sowas kann man recht häufiger auf City Build Servern ect. beobachten.

Bloß solche Anpassungen wie Mieten erhöhung ect. könnten Theoretisch auf kosten von neuen Spielern geschehen, wenn man Serverweit die Mieten, Grundstücke ect. verteuert, könnte das einen Kenickbruch für neue Spieler bedeuten die nämlich aus dem "nichts" heraus etwas aufbauen möchten, das könnte sehr viel Frust und Motivationsverlust für neue Spieler bedeuten und die alten Füchse auf dem Server hätten da schon einen deutlich einfacheren Start gehabt, da sie zu Zeiten angefangen hatten wo z.B. die Mieten noch billiger waren und das ist glaubig nicht so lustig für neue Spieler. (Gibt es Plugins mit denen man sowas Sinnvoll einstellen kann/konnte? Je mehr Grundstücke usw., desto teurer ect.)

Ich bin allgemein überhaupt kein Freund vom Adminshop, durfte schon zu häufig beobachten wie die Leute dann fast ausschließlich ihr Handeln übern Adminshop fabriziert hatten. Auf der anderen Seite, wenn es gar keinen Adminshop gab, dann kamen teils die merkwürdigsten Preise zustande und neue Spieler wurden so recht schnell ausgenommen. Durch einen Mindestpreis von Seiten des Servers, so stelle ich mir zumindest das Ideal vor, könnten sich neue Spieler wenigstens vorher etwas mit den Preisen beschäftigen und hätten eine ungefähre Vorstellung ob das Angebot gerade der absolute Schwachsinn ist oder auch nicht und hätten so auch noch eine weitere Argumentation zum verhandeln.

Was du aber bereits angesprochen hast und ich mir ebenfalls gut vorstellen könnte, das man zumindest, so etwas wie Prestigeobjekte verkauft, irgendwas besonderes, irgendwas was man so nicht einfach erspielen kann, sich aber trotzdem lohnt zu kaufen, vielleicht weil es Geil aussieht oder man sich dadurch Geil fühlt, weil man etwas hat, was nicht jeder besitzt. Wichtig ist nur, das es bei den Spielern eine Motivation generiert, einen guten Grund, warum sie jetzt ihr Geld dafür verbrennen sollten. Und da sind wir beim Thema Minecraft und ihre super faulen idiotischen Entwickler was meiner Meinung nach das ganze etwas schwieriger Macht. Was könnte man dann den Leuten anbieten? Dracheneier würden mir spontan einfallen oder Köpfe mit irgendwelchen besonderen Kuchenskin, Bilder ect., das ist auf dauer zu wenig. Modding bei MC auf Servern ist einfach nur Furchtbar, zumindest laut meines letzten Standes von vor 2,5-3 Jahren xD Ok für mein geplantes Vorhaben ist der Gedanke aber nicht schlecht, da es sich dort wahrscheinlich leichter umsetzen lassen würde als in MC. :)

Ich bekam soweit alles mit, was alles herauskommen kann wenn man den Spielern z.B. komplette freie Wahl ließ, da hatten manche angefangen die Server mit ewig viel Zeugs übertriebens billig zuzumüllen oder zum teil mit total überzogenen Preisen, bei einem Adminshop mit An- und Verkauf bemerkte ich öfters das die Spieler anfingen weniger mit einander zu Handeln, dann lief halt das meiste übern Adminshop ab, was ich persönlich nicht so als förderlich empfinde.

Ich frage mcih halt ob es möglich ist, mit wenigen eingriffen auf Seiten vom Server, dafür zu sorgen das keine allzu krasse Inflation vorkommt, den Spielern aber gleichzeitig nicht allzu viele Freiheiten gibt oder gar nimmt, einfach ein Gesundes mittelmaß wäre erwünschenswert. Hat da jemand noch Vorschläge?
 

Valaron

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ValaronGraubart
Möglichkeiten gibt es viele...
Dazu einfach mal an das zuletzt gespielte MMORPG zurückdenken wofür man so als Spieler das ganze Gold der Monster ausgegeben hat.

Ausrüstung, Reparatur, ein größeres Gildenhaus, seltene Items, Dekoobjekte, etc.

Wege um das Geld loszuwerden gibt es einige und die meisten davon funktionieren auch so, dass neue Spieler nicht darunter leiden oder es sogar kaum mitbekommen, da diese Mechaniken sie zu Beginn kaum betreffen. (Die Mieterhöhung per Anzahl der Grundstücke ist zum Beispiel schonmal eine erste gute Idee)

Falls dich das Thema generell interessiert gibt es auch im Internet einige Blogbeiträge und Videos zu dem Thema. (ExtraCredits hat zum Beispiel ein sehr informatives und kurzes Video zu dem Thema gemacht - allerdings auf Englisch)
 

Dr. Knuffel

Kuhfänger
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KnuffelChan
Hey! =)
Ich melde mich nochmal zu Wort.

Ich hätte es wohl zu Anfang sagen sollen aber es ist natürlich wichtig zu wissen das ein funktionierendes Wirtschaftssystem, extrem schwer bis zu unmöglich umzusetzen ist, dass beste Beispiel ist ja einfach die Realität. Da schaffen wir es ja auch nicht ohne das regelmäßig neues Geld in die Welt gepumpt wird.

Jedoch finde ich bei Minecraft einige Aspekte recht spannend. Wir müssen erstmal 2 sehr wichtige Fragen beantworten die wir uns jedes Mal immer und immer wieder Stellen. Und zwar "wie" und "warum"? Wir versuchen in MC oft eine Wirtschaft aufzubauen, die genau so funktioniert wie die reale Wirtschaft aussieht. Immobilien z.B. warum sollten sich Spieler so etwas kaufen und wie wird es die Wirtschaft beeinflussen?
 

Froqg

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Jo,

ich finde diese Thematik auch wirklich interessant.
Schön ausgearbeitet, aber ich würde wenn ich mich mit Wirtschaftssystemen beschäftige, anders an die Sache rangehen und mehr auf wirkliche Komponenten der Wirtschaft eingehen.
Ich habe hier mal meine subjektive Einschätzung einer gut funktionierenden Wirtschaft niedergeschrieben.
Mich würde interessieren was ihr an meinem theoretischen Vorgehen eher nicht so gut findet und ändern würdet und was ihr genau so, oder ähnlich seht:

Einstieg - erstes Einkommen
Um einem Spieler einen bestmöglichen Einstieg in unser Wirtschaftssystem zu ermöglichen
sollten wir sicher stellen, dass es genug Möglichkeiten gibt Geld zu verdienen.


--- Viele Server verlassen sich nur auf den Spielerhandel, dies kann neue Spieler jedoch frustrieren.
Möglichkeiten wie Berufe mit denen man sich anfangs ein zu mindest moderates Gehalt verdienen kann
sind eine gute Möglichkeit Spielern beim aufbau einer Basis für weiteres unter die Arme zu greifen.
Spieler X kriegt X€ für dies und das. (Am besten mit Levelsystem und Berufe die ein aktives spielen zulassen)
--- Dem Spieler sollten schnell Optionen wie Shops gezeigt werden, bei denen er auch automatisch verkaufen kann,
diese sind am besten bereits von Spielern eingerichtete Shops.
--- Dem Spieler sollte auch gezeigt werden, dass Handel mit Spielern nicht nur möglich und erwünscht ist, sondern durchaus profitabel sein kann.


Wunsch der Kapitalsteigerung
Nachdem der Spieler sich seine Vermögensgrundlage aufgebaut hat, will er es effizienter steigern, als durch seine bisherige Tätigkeit.

--- Der Spielerhandel sollte der Kern unserer Wirtschaft sein. Shops die automatisch (bspws mit Schildern und Kisten) funktionieren sind in verschiedenen Arealen zu mieten, völlig nach eigenem Belieben anzupassen und in einer dafür vorgesehenen Weise zu bewerben. Verkauf und Kauf sind auch ohne Shop möglich, dafür sollte bspws ein Chatsystem eingerichtet sein.
--- Auch das anbieten von Dienstleistungen wie architektonischen, Hilfe bei Redstone und co. und so weiter, sollte erlaubt und profitabel sein.
--- Ein System mit dem sich der Spieler dann für Tätigkeiten im wirtschaftlichen Bereichen ein eigenes Unternehmen einrichten kann garantiert die Wirtschaft strukturiert und übersichtlich zu halten. In diesem System sollte es auch die Möglichkeit geben andere Spieler in sein Unternehmen einzubinden, mit einer gut funktionierenden Wirtschaft sogar einzustellen.


Grenzenlose Möglichkeiten - Geld ist alles!
Ein Spieler mit dem Verdegang bis zu diesem Punkt ist voll integriert in die Wirtschaft und sollte nun wieder neue Ziele erreichen können.
Ich persönlich bin der Meinung, dass man denen mit viel Kapital, wie in Echt, kaum Grenzen setzt.


Investments
--- Besonders mit Immobilien und Grund. Die Shops die sich Spieler mieten könnten, könnten auch zum Kauf und weitervermietung zur Verfügung stehen. Ein Spieler mit genug Kapital kauft mehrere Shops, um diese zu vermieten.
Den Preis können diese dabei selbst anpassen, jedoch legen wir eine Preisspanne fest, die sich nach Lage, Größe und Co. richtet. Diese sollte sich stetig verändern, wenn sich die Umstände verändern.
--- Arbeitet man mit Citybuild, kann man auch einen gut strukturierten Markt für Grundstücke und so weiter erschaffen.
Auch hier sollte das verantwortliche Serverteam nur Preisspannen einschränken, sonst sollte es nur bei Konflikten mit sonstigen aufgestellen Regeln die Möglichkeit für das Serverteam Spieler in ihrem Eigentum einzuschränken geben.
--- Wenn man der Meinung ist mit genug engagierten Spielern eine gut funktionierende Wirtschaft zu haben, könnte man nun sogar an
eine Art Börse denken, in der Spieler Aktien für Unternehmen anderer Spieler kaufen können, die dann steigen, wenn das Unternehmen an Wert zunimmt. (hierbei braucht man im Serverteam Menschen die für solche Wertanpassungen zuständig sind).
--- Spieler mehr einzubinden indem man ihnen ermöglicht so viel wie möglich an Besitz zu erwerben garantiert einen spannenderen Konkurrenzkampf und eine nie aufhörende Zielsetzung an neuen Besitz = anhaltender Spielspaß

Mfg

Froqg/Malte
 

Avankziar

Schafhirte
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Minecraft
Avankziar
Wirtschaft ist für mich ein sehr wichtiges Thema in Minecraft und in einer früheren Zeit hatte ich mal dazu auch ein Konzept für einen, eigentlich zwei, Server erarbeitet.

Wenn man es ganz nüchtern betrachtet gibt es nur 2 Faktoren, welche für den Server wichtig sind und einen weiteren welches in der Wirtschaft an sich wichtig ist:
- Geld, welches ins System gelangt.
- Geld, welches aus dem System geht.
- Geld, welches von Spieler zu Spieler geht.

Ich hatte damals *natürlich* (^^) an einen Citybuild Server gedacht, jedoch wenn man nur die Punkte von oben abgeht und sich die Frage stellt:
"Wie schaffe ich eine langfristige stabile Wirtschaft?", so würde ich mir das so beantworten:

Punkt 1: Geld, welches ins System gelangt

Im Endeffekt muss es ein oder mehrere Mechanismen geben, welches Geld "erschafft" und dieses auf/an die Spielerkonten liefert.
Die heutzutage bekannten Ansätze sind Adminshop, Jobs, Votes (Generelle Belohnugen, "das du auf meinem Server spielst"), Events, Minispiele etc. (Gemeint ist nur, wenn das Geld NICHT von einem anderen Spieler kommt).


Vorab ich bin von vielen Sachen kein Fan, denn wenn wir eine "echte" (so echt wie es geht) Wirtschaft erzeugen wollen, so fällt der Adminshop voll durch, denn lehnen wir das an die Realität, gibt es keine Regierung die unendlich Rohstoffe abnimmt zu einem Festpreis. (Und wenn das doch der Fall ist, hat das meisten eine Schutzfunktion für die Produzenten (bspw. Milch) oder andere soziale oder sozioökonomische Hintergründe.)
In der Realität gibt es für Rohstoffe immer Verbraucher, was der Server jedoch nicht tut. Außer man denkt sich ein Konzept aus, wo bspw. Architekten, Servereinrichtungen und Location nur mit den Rohstoffen bauen dürfen, welche auch vom Adminshop gekauft wurden. In dem Falle hätte man einen Abnehmer, jedoch müsste der Server dann aber auch Nachfrage und Angebot berücksichtigen und den Adminshop danach umstellen und dass sehr häufig.

Vote-, Login- oder sonstige Belohnungen sind für mich in 2 Ansichten gespalten. Einerseits, dass es ja wünschenswert ist, das Spieler auf dem Server spielen oder für den Server voten, jedoch bleib ein direkter Nutzen erstmal unsichtbar. Und sowelche Daten auszuwerten würde ich selbst auch nicht wollen^^.
Andererseits hat man mit solchen Belohnungen aber immer eine direkte und meist nicht proportionale Einnahmequelle. Bedeutet, wenn es pro Vote 500 € gibt, so hat man mit angenommen 4 Voteseiten etwa 2000 €. Jeden Tag.
Die ersten Zehn oder Hunderts Vote sind jedoch viel nützlicher als die nächsten Zehn oder Hundert. Und genau da liegt für das Problem.
Würde man aber jetzt ein Proportionalen Weg gehen, heißt, die ersten Zehn/Hundert Votes bekommen mehr als die nächsten Zehn/Hundert, so wäre das Toll für die Wirtschaft, aber die Spieler wären nicht wirklich begeistert. Denn "Wozu soll ich voten, wenn ich förmlich jeden Tag dafür weniger bekomme?".
Man könnte natürlich mehrere Wege hier gehen, entweder zählt man die Votes auf der gesamten Zeit zusammen und vergibt danach das Geld, oder man resettet das immer nach x Tagen. Und man kann das dann auch auf alle Spieler oder nur auf den einzelen Spieler berechnen. Bei dem einzelnen wäre halt garantiert, das alle das gleiche bekommen.


Das nächste sind Events und Minispiele. Vorab, ich selber spiele extrem selten in Minecraft Minispiele und nur geringfügiger mache ich bei Events mit, jedoch steht bei diesen Zweien erstmal die Frage ob sich beide in der Wirtschaft aufhalten oder nicht.
Die meisten kennen das wahrscheinlich bei Servern, die Wirtschaft und Minispiele anbieten. Manchmal sind die Minispiele von der Wirtschaft abgekapselt und manchmal nicht.
Jedoch gibt es auch hier, aus meiner Sicht das Problem, dass meist der Gewinn immer aus dem "Nichts" kommt und nicht von den Teilnehmern. Aber man kann hier auch streiten, denn je nach Häufigkeit solcher Events/Minispiele kann man sowas bei gewissen Summen wahrscheinlich vernächlässigen.
Meine Vorstellung, sollte sowas trotzdem innerhalb der Wirtschaft angeboten werden, so würde ich den Spielern eine Teilnahmegebühr auferlegen. Die muss bei vielen Spielern nicht groß sein und der Gewinner freut sich immer^^.


Der somit einzige verbleibende Punkt, welcher für mich großen Sinn macht, sind die verbreiteten Jobs/Berufe, wie auch immer ihr diese nennen wollt.
Doch auch leider sind Jobs nicht so einfach, denn ersten ist die Einstellung extrem mühsam, das Balancing ist der Horror und sollte man nichts selbst programmieren wollen, so gibt es momentan nur ein Plugin dafür. (Also sehr repetitiv).
Dazu kommt meisten auch noch, dass verhältnismäßig nur 4-7 Jobs angeboten werden, also für die Fülle an Items/Blöcke in Minecraft für mich sehr wenig. Auch kommt dazu, dass der Spieler doppelt bezahlt wird. Einmal in Geldform und einmal mit dem Item. In der Realtität ist das Item dein Kapital und um Geld zu bekommen wird man es im Endeffekt verkaufen.
Heißt also, dass man beim Ausführen des Jobs entweder Geld bekommt oder das Item. (Und hier werden mich die ersten steinigen^^).

Kurze Randnotiz: Ich habe mal mit einem Servereigentümer volle 64 Arbeitsstunden zusammen gehockt und mit einer Excel Tabelle 26 Berufe ausgetüftelt. Geplant war, dass Spieler nur 2 dieser Berufe haben können. (1 von 5 Sternen, würde ich mir nicht nochmal antun^^.)

Damit ist aber noch nicht getan, denn dann kommt der Abbauort. Ist der einzige Abbauort eine Farmwelt mit fixen Dimensionen, so hat man eine ungefähre Anzahl an Items die man theoretisch herausholen kann, WENN man diese Farmwelt nicht mehr ersetzt. Und wir wissen alle, nach 2 Wochen schreien die Spieler: "Resettet die Farmwelt mal! Ich finde keine Dias!".
Die ersten paar Male kann man das getrost abschmettern. Doch irgendwann nicht mehr. Heißt, entweder eine einzige Farmwelt mit unbegrenzen Dimensionen ODER Farmweltresetts... Und über den letzten kann man streiten. Persönlich sehe ich das so, ich würde die Durchschnittsspieleranzahl geteilt durch die Dimension der Farmwelt nehmen um abzuschätzen, wann sie WIRKLICH verbraucht ist. Dann packe ich diese Zeit zu einem faktor von 0,5 nochmal drauf und fertig. Aka 1,5 mal die eigentliche Zeit.
Jedoch muss man hier dann auch berücksichtigen, dass innerhalb dieser Zeit, dann auch fast alle Items verbraucht wurden, sonst hat man irgendwann eine Inflation der Itempreise.

Aber wiederrum ist es damit nicht getan, denn es kommen ja noch für manche Items die "Farmen" hinzu. Aka Orte, wo mit einem Startkapital in Form einer Anlage, unendlich viele Items gefarmt werden können. Tja und was macht man hier?
Ein Ansatz wären Agrafarmen nur noch mit Knochenmehl bewirtschaften zu können (GameRandomtickspeed = 0). Denn dann hat man immer einen Verbrauchsgut, den man für andere Items und dessen Herstellung verbrauchen muss.
Für Mob und Tierfarmen wird es kompliziert. Denn sollte man die Respawnmechanik aushebeln wollen, so muss man tief in die Minecraft Mechaniken eingreifen. Bei Tieren könnte man das mit einem Datensatz angehen, welches das Tier registriert und einen "Cooldown" auf dessen "Vermehrungsbereitschaft" erlegt.
Mobs könnten durch eventuell sowas wie spezial Dungeons oder Orte kontrolliert werden, welche Spieler nur x-Mal pro Tag hinein lassen.
Jedoch macht man sich in diesem gesamten Abschnitt wahrscheinlich die Vanilla-Spieler zum Feind.

Und zuletzt die Job-Problematik ansich. Wenn man von x-Jobs, y annehmen kann und keine Konsequenzen erwarten muss, wenn man diese wechselt, so kann der Spieler, mit einer gewissen Zeitspanne, alle Berufe ausführen. Und nebenbei, kann er meisten alles Craften, auch wenn er nicht bezahlt wird. Das Problem ist somit, das Spieler A nicht Spieler B braucht um normal spielen zu können. Was sich normal anhört, ist in der Realität eher selten. Denn um mal von mir selbst auszugehen, würde ich ohne die zig tausend Personen in der Lebensmittelindustrie, den Raffinerien etc. mein Leben nicht bestreiten können. Denn ich brauche Benzin fürs Auto/Bus etc. ich brauche Essen und so weiter. Das bedeutet, dass mein Leben nur so möglich ist, weil andere das produzieren/bereitstellen what ever... Oder diesen Thread als Beispiel. Ohne Minecraft, ohne das Forum, die Forumsmoderatoren/eigentümer oder den Threadersteller gäbe es meine viel zu lange Antwort nicht.
Deshalb mein extreme Vorschlag, alles wofür du nicht vom Job bezahlt wirst, kannst du nicht craften. (Die Steine, ich sehe sie fliegen...)
Das erzeugt im Endeffekt eine gewollte Abhänigkeit für die Spieler untereinander.
Natürlich muss man in einer Anfangszeit eines so radikalem System, Kompensation schaffen, denn bei bspw. 30 Berufen, aber nur 10 Spieler gibt es einfach nicht genug Personen um die Wirtschaft am laufen zu halten. (Da wäre, für eine Kurze Zeit ein Adminshop, der spezielle Sachen VERKAUFT, sinnvoll^^).


Punkt 2: Geld, welches aus dem System geht
Das sind vorallem Dinge, die Server anbietet. Sei es Plots oder Citybuild (Das sind 2 Grundverschiedene Dinge), seien es kaufbare Homes/Warps, Funktionen wie /ec oder /workbench, sei es kaufbares /fly etc. Die Dinge hier sind sehr verschieden und wie Sand am Meer zu finden. Das Einzige, was man im Endeffekt betrachten muss/soll, ist ein Vergleich von Einnahmen der Spieler zu Dinge, die sie per IngameGeld erwerben können. Ist dieser Vergleich stark unverhältnismäßig, so häufen entweder die Spieler massig Geld an oder sie werden niemals genug Geld haben und sich alles irgendwann mal leisten zu können.

Um aber mal auf was spezielles einzugehen, was Feuer und Mistgabeln heraufbeschwören wird:
Steuern.
In der Realität sind Steuern doof, aber nützlich. Sie sind im Endeffekt der Grund, warum wir Straßen, soziale Projekte und verschiedenste andere Dinge haben. Natürlich, wer will bitte sein hart verdientes Geld einfach abgeben, für etwas was man nicht immer oder garnicht nutzt. Jedoch haben Steuern im Spiel einen eigentlich anderen Ansatz/Aufgabe. Sie nehmen effektiv und langfristig Geld aus dem System.
Sie sorgen dafür, dass ein Spieler nicht einfach sich x-Tage aus der Wirtschaft ausklinken kann um danach zu erwarten, dass er noch alles hat. "Das Leben, geht weiter." Und dabei müssen Steuern garnicht so hoch sein.
Bei einem Durchschnittsverdienst von bspw. 30.000 € pro Tag pro Spieler, reichen schon etwa 300 € aus (aka 1%), damit inaktive Spieler nach 90 Tagen etwa einen Durchschnittstag an Geld verloren haben und damit irgendwann ihr Konto auf 0 € geht. (Eine böse Formulierung ware: "Den (Daten-)Müll rauszubringen.")
Steuern können auf viele Ebenen eingebracht werden. Eine Dauer-Spielsteuer, aka pro Tag x€ wird abgezogen, eine Transaktionssteuer, bei Spieler zu Spieler überweisungen, eine Jobsteuer etc. Gebühren (also einmal Zahlungen für irgendwas) sind natürlich auch eine Idee.


Punkt 3: Geld, welches von Spieler zu Spieler geht
Hierzu nur ein paar Anmerkunden/Ideen meinerseits.
Eine Idee wäre beispielsweise, wenn man mit simplen Bankkonten spielt, dass Geld nur solange sicher ist, wie es auf dem Bankkonto liegt. Heißt, killt dich ein Spieler, bekommt er dein Geld, killt ein Mob oder etwas anders dich, so könnte man ein Customisiertes Item(s) fallen lassen, welche man gegen Geld eintauschen lassen kann.

Eine weitere Idee wäre, Kredite von plugins verwalten zu lassen. Diese wären dann zwar noch immer "gefährlich", da keine wirkliche Sicherheit existiert, aber das Risiko ist oder sollte jedem bekannt sein.

Idee #3: Wenn man mit Spielershops spielt, könnte man sowas wie eine Wallstreet (wurde schon von meinem Threadvorgängern erwähnt) erschaffen, heißt man setzt auf fallende oder steigende Itemkurse, dann nach x - Minuten/Stunden what ever, wird eine Liste vom Plugin (einen trendverlauf) generiert und diese Wetten (sind im endeffekt ja nix anderes) ausgewertet. Gibt es als solches noch nicht, meines wissens nach, aber wenn ich mal oder wer anderes Zeit findet, kann man mal sowas machen^^. (Dazu muss man sich aber auch einer Manipulation bewusst sein, welche Spieler mit großen Itemmengen provozieren könnten^^. Wäre schon ganz interessant)

Idee #4: Eine Art Auftragssystem, wo Spieler Aufträge erstellen können und andere Spieler diese annehmen könnten. Sofern dies dann erledigt ist, gibt der Auftraggeber die Bezahlung frei. Eventuell mit einer einstellbaren vorrauszahlung etc.
Jedoch wäre das im schlimmsten Fall sehr Moderationsaufwendig.


Schlusswort:
Bestimmt gibt es viele, viele Arten irgendwas in einer Wirtschaft umzusetzten, jedoch muss man sich immer im Klaren halten, was und wieviel Geld wird generiert, kann der Spieler mehr oder weniger Ausgeben als er erwirtschaften kann und,
das habe ich wahrscheinlich nicht wirklich durchblicken lassen, macht es Spaß.
Denn dass ist alles eine Simulation, die im besten Fall Spaß machen sollte, denn sonst spielen es nur wenige.
Mir ist auch bewusst, dass die meisten meiner Vorschläge nicht vielen Spaß machen, aber im Grunde ging es mir nicht darum, sondern, wie man eine langfristige stabile Wirtschaft erschaffen kann.

Danke fürs lesen dieser viel zu langen Antwort und ich wünsche noch eine schönen Tag/Abend/Nacht^^

P.S.: Deutsche Sprache schwere Sprache. Fehler nicht ausgenommen^^
Avan
 

Gruber

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Hallo Zusammen,
ich bin relativ neu in Minecraft und finde diesen Topic sehr interessant. Ich hätte nie erwartet, dass so viel Arbeit und Denkprozess hinter Minecraft-Servern steht.
Diesen Teil finde ich besonders interessant.

Punkt 2: Geld, welches aus dem System geht
Das sind vorallem Dinge, die Server anbietet. Sei es Plots oder Citybuild (Das sind 2 Grundverschiedene Dinge), seien es kaufbare Homes/Warps, Funktionen wie /ec oder /workbench, sei es kaufbares /fly etc. Die Dinge hier sind sehr verschieden und wie Sand am Meer zu finden. Das Einzige, was man im Endeffekt betrachten muss/soll, ist ein Vergleich von Einnahmen der Spieler zu Dinge, die sie per IngameGeld erwerben können. Ist dieser Vergleich stark unverhältnismäßig, so häufen entweder die Spieler massig Geld an oder sie werden niemals genug Geld haben und sich alles irgendwann mal leisten zu können.

Um aber mal auf was spezielles einzugehen, was Feuer und Mistgabeln heraufbeschwören wird:
Steuern.
In der Realität sind Steuern doof, aber nützlich. Sie sind im Endeffekt der Grund, warum wir Straßen, soziale Projekte und verschiedenste andere Dinge haben. Natürlich, wer will bitte sein hart verdientes Geld einfach abgeben, für etwas was man nicht immer oder garnicht nutzt. Jedoch haben Steuern im Spiel einen eigentlich anderen Ansatz/Aufgabe. Sie nehmen effektiv und langfristig Geld aus dem System.
Sie sorgen dafür, dass ein Spieler nicht einfach sich x-Tage aus der Wirtschaft ausklinken kann um danach zu erwarten, dass er noch alles hat. "Das Leben, geht weiter." Und dabei müssen Steuern garnicht so hoch sein.
Bei einem Durchschnittsverdienst von bspw. 30.000 € pro Tag pro Spieler, reichen schon etwa 300 € aus (aka 1%), damit inaktive Spieler nach 90 Tagen etwa einen Durchschnittstag an Geld verloren haben und damit irgendwann ihr Konto auf 0 € geht. (Eine böse Formulierung ware: "Den (Daten-)Müll rauszubringen.")
Steuern können auf viele Ebenen eingebracht werden. Eine Dauer-Spielsteuer, aka pro Tag x€ wird abgezogen, eine Transaktionssteuer, bei Spieler zu Spieler überweisungen, eine Jobsteuer etc. Gebühren (also einmal Zahlungen für irgendwas) sind natürlich auch eine Idee.
Wäre es nicht möglich neue Funktionen einzufügen, wenn eine bestimmte Steuermenge erreicht wurde? Beispielsweise könnten neue und schönere Bauplätze freigeschalten werden. Oder Teleporter und andere Services für die Öffentlichkeit werden verfügbar. Das könnte man mit einer Art Umfrage kombinieren, bei der Spieler (vielleicht sogar mit Gewichtung nach Steuerabgabe) für neue Funktionen stimmen können. Sobald genug Steuern gezahlt wurden, schaltet sich dann automatisch die neue Funktion frei.
 

Avankziar

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Avankziar
Machen kann man fast alles, die Frage ist nur wer das umsetzen kann und macht sowie ob das bei dem einzelnen Servern Sinn macht.

Dazu um sowas umzusetzen muss natürlich auch viele plugins untereinander zusammenarbeiten können, was meist nicht der Fall ist.

Aber per se sind 'Steuerzielabgaben' oder what ever, ne nette Idee, vielleicht schreib ich das mal in mein eco plugin rein. ^^
 

Gruber

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Da hab ich mich sehr ungünstig ausgedrückt. Natürlich kann man in Minecraft so einiges modden. Ich hab schon verrückte Sachen gesehen, deswegen haben meine Freunde und ich auch anfangen zu spielen.

Mich hat viel mehr interessiert ob so eine Idee bei der Community ankommen könnte. Ich weiß nicht genau wie die Stimmung sich auf den Servern normalerweise verhält. Es gibt ja auch Spiele mit sehr toxischer Community die sowas furchtbar fänden.
 

Avankziar

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Avankziar
Also meiner Erfahrung nach, so ist alles, was mit Steuern zu tun hat eher negativ behaftet. Viele Spieler sehen keinen sinn darin, dazu können sich viele auch nicht in die Lage des servers oder der Wirtschaft hineinversetzen.

Steuern sind so ne Sache, die man direkt von Anfang an im serverkonzept einbinden muss, denn später würden die Spieler kein Verständnis für dessen Einführung oder manchmal dessen Erweiterung, zeigen.
 

Gruber

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Vielleicht kann man das ganze auch hübscher verpacken? Anstatt Zwangsabgaben einzuführen gibt man Spielern die Möglichkeit für bestimmte Zwecke zu spenden. Wer am Meisten spendet erhält einen Platz auf einer Rangliste (Hall of Fame, o.Ä.). Dort kann man dann mit seinem Communitybeitrag angeben und tut gleichzeitig etwas für die Community.

Mit ein bisschen Phantasie kann man daraus einen schönen Wettkampf machen. Evtl. auch mit Events wie "Alle Spenden werden in den nächsten 24h verdoppelt" oder Herausforderungen bei denen die Spieler Geld gewinnen aber ein Teil davon an den "Staat" geht. Wenn man ganz viel langweile hat wären auch Meilensteine als Trigger für Events möglich. Alle Spieler haben zusammen 1000 Dias abgebaut -> Event startet
 

Avankziar

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Avankziar
Jo, das ist schon ansprechender, aber spenden sind keine steuern^^

Und bedenke, heute ist es Gang und gebe, dass Spieler bei Spenden was zurückerhalten, was hier aber nur bedingt zutrifft.
Dazu kommt, spenden als solches sind meist freiwillig, jedoch als eigentliche Steuer ist es definitiv nicht freiwillig, was auch gewollt ist ^^
 
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