Wirtschaftssystem

Dieses Thema im Forum "Diskussion" wurde erstellt von MuSc1, 4. Juni 2016.

  1. MuSc1
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    MuSc1

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    MuSc1
    Hallo Minecraft-Freunde,

    ich würde mal gerne eure Meinung einholen bezüglich eines Wirtschaftssystems. Auf meinem Server sind wir derzeit dran, ein Konzept (neu) zu entwickeln. Wir sind ein RPG, mittelalterlicher Server.

    Ich bin der Meinung, dass man im Server-Shop wirklich nur Sachen anbieten sollte, die man nicht auf natürlichem Weg bekommt ( sowas wie Spawner + Eier). Da der Handel eigentlich von den Usern bestimmt werden soll - also Angebot bestimmt Nachfrage - frage ich mich, inwiefern es Sinn macht, im Staatsshop alle Items zum Verkauf anzubieten.

    Bei einem bestimmten Punkt, wird dieser Shop doch gar nicht mehr benutzt oder?

    Zudem frage ich mich, wie es aussehen soll bezüglich " der Magen " im Shop. Sollte man im Shop nur teuer kaufen und billig verkaufen können oder nur verkaufen oder nur kaufen können?


    Würde mich über Feedback und eine tolle Diskussion freuen!

    Liebe Grüße,
     
    #1
  2. Andi_54
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    Andi_54 Moderator

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    Andi_54
    Das Wirtschaftssystem in Minecraft ist ohnehin in vielerlei Hinsicht problematisch, da wäre z.B. die Tatsache, dass jeder User die Möglichkeit hat, fast jede Ressource in fast unbegrenzten Mengen zu farmen. Das heißt, Angebot und Nachfrage greifen hier nur bedingt, da das Angebot nahezu unbegrenzt, die Nachfrage aber limitiert ist.

    Zum Thema Amdinshop habe ich mir auch bereits einiges durchgelesen, manche vertreten die Meinung, einen Adminshop gänzlich aus dem Spiel rauszuhalten und den Handel nur von Usern bestimmen zu lassen, leider habe ich noch kein solches System in der Praxis gesehen und kann mir daher keine vernünftige Meinung dazu bilden.

    Aus vorhandenen Systemen kann ich aber m.M.n. definitiv sagen, dass bei einer Implementierung eines Amdinshops unbedingt darauf geachtet werden sollte, Items nur anzukaufen (niemals verkaufen) und auch das nur in einem begrenzten preislichen Umfang.
    Ein Adminshop schafft im Prinzip eine künstliche und permanente Nachfrage von Items, was dem nahezu unbegrenztem Angebot entgegenwirkt.
    Der Ankaufspreis sollte zudem so eingerichtet sein, dass sich ein Verkauf an andere Spieler um einiges mehr lohnen sollte.

    Was bei jedem Server früher oder später gemessen werden kann, ist eine Inflation. Je mehr Spieler auf den Server kommen und je länger diese spielen, desto mehr Geld ist im System vorhanden.
    Zwar steigt auch die Menge der "Güter", jedoch wächst die Geldmenge meist schneller, die Folge ist eine allgemeine Preissteigerung, da das Geld "entwertet" wird. (Ich hoffe, die Wirtschaftstheoretiker unter uns lassen mir diesen stumpfen Vergleich durchgehen.)


    Ich habe außerdem von einer sehr interessanten Variante gehört, die Berufe um einiges spannender machen könnte.
    Dabei geht es darum, den Spielern die Möglichkeit zu bieten, ausschließlich die Ressourcen zu farmen bzw. zu verwerten, die ihrem Beruf entsprechen.
    Soll heißen, ein User mit dem Beruf "Bauer" kann keine Erze farmen usw.. .
    Zwar schränkt das den allgemeinen Minecraft-Gedanken ziemlich ein, doch könnte damit die Wirtschaft auch interessanter gestaltet werden, da sich die Balance der gewählten Berufe nach der Nachfrage ihrer Erzeugnisse richtet (zumindest theoretisch).
     
    #2
  3. MuSc1
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    MuSc1

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    MuSc1
    Danke Andi für diese sehr kräftigen Aussagen!

    Ich versuche jetzt mal alles der Reihe nach zu entkräften bzw. zu befürworten:p

    1. Das mit dem kompletten raushalten finde ich ja auch total gut. Ich finde es nice, wenn User sich selbst Spawner suchen müssen und solange daraus Ertrag wirtschaften müssen, bis sie von wem anderen vertrieben werden. Es würde ein extremes PvP um Spawner geben, was ich persönlich extrem nice finde, weil unser Server auch ein Städte -und Nationen Server ist. Da allerdings die Abbauwelt regelmäßig resettet wird, haben wir immer in Erwägung gezogen, dass man Spielern die Möglichkeit gibt, auch Spawner so zu kaufen. Es gibt viele Städte die einfach nur normal bauen und wirtschaften wollen.

    2. Ich bin der Meinung, dass man verkaufen sollte. Wenn zum Beispiel ein Stack Dirt 100 Taler gibt, dann würde es sicherlich User geben die zwei Stacks Dirt für die hälfte anbieten würden. Dadurch würde ein richtiger Markt zustande kommen. Wenn man nur Kaufen könnte, würde der Markt glaube ich nicht so gut laufen.

    3. Ich finde eine Inflation ist nicht das große Problem. Denn bei uns auf dem Server gibt es viele Möglichkeiten, wie man sein Geld ausgeben kann. Geld ist wirklich extrem selten. Zum Beispiel kostet World Edit etwas, Lotto kann man spielen, Städte kaufen, erweitern, man verliert Geld wenn man gekillt wird etc.

    4. Von Berufen halte ich gar nichts. Wie du gesagt hattest wird dem Spieler Freiheit in Minecraft genommen. Bei uns ist es so, dass jeder Spieler Berufe in der Stadt anbietet. Zum Beispiel einer kümmert sich um Holz nachschub, einer um Waffen, einer um Tränke etc. Diese werden dann bezahlt - oder auch nicht. Bei uns geht es eher auf Vertrauensbasis. Jeder Bürgermeister muss selbst gucken , ob es sich für ihn langfristig lohnt seine Bürger zu verarschen. Das gute, er hat mehr Materialien, das schlechte er macht sich viele Feinde.
     
    #3
  4. Mannke
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    Mannke

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    Nach den kleinen Einblicken die du jetzt gerade in den Serversystem gegeben hast, sehe ich schon einige Städte/Nationen in völliger Anarchie um sich greifen. Aber nun gut. Mag auch nur wieder ich sein der überreagiert da er es lieber in geregelten Bahnen hat.

    Inflation - immer ein Problem in MC.
    Du kannst die Leute nicht zwingen dein Angebot zu nutzen. Es gibt eben Leute die horten lieber alles an Rohstoffen und werden nicht einmal was verkaufen. Und genau das Gleiche gilt beim Geld. Nicht selten habe ich schon Spieler gesehen die 12k hatten sich dann aber diese "hohen" Preise bei den NPCs beschwerten.
    Und solange du unendlich abbauen kannst, es unendlich Rohstoffe gibt - desto eher wirst du auf eine Inflation treffen. Die ist nahezu unvermeidbar ohne ein so komplexes Wirtschafts- und Warensystem, das es eher Richtung Reallife Server läuft als RPG. Lustigerweise haben RPGs meist genau das gleiche Problem. Monster droppen Gold/Loot -> Monster sind unendlich verfügbar -> Es wird immer mehr Geld generiert

    Die Jobs würden das Problem tatsächlich einschränken. Da es eben Produktionsketten bedarf. Nur da liegt auch der Knackpunkt. Wenn man nicht gerade einen Server führt, der von Spielern überrannt wird - hast du Lücken. Und mit diesen Lücken kollabiert dein System irgendwann.

    Also zurück zu den Servershops. Es gibt (zumindest habe ich schon welche gesehen) Plugins, die die Nachfrage dynamisch regeln. Wenn also zuviel Dirt verkauft wird, wird der Verkaufspreis gesenkt. Wenn zuviel Dias gekauft werden, zieht der Preis an.
    Leider kenne ich da kein Plugin namentlich.

    Und zu guter Letzt: Steuern.
    Die kommen auch bei mir zum Einsatz. Ich habe verschiedene Steuerklassen erstellt die von Arm mit 5% bis zu Stinkreich mit 30% besteuert werden. Leider funktioniert es bisher nur mit dem Gesamtvermögen. Sprich wer 20.000 hat, bekommt dann 30% davon abgezogen als Steuersatz. Wenn ich diese Steuern noch auf Verkäufe oder sowas wie Grundstücke anwenden könnte, hätte ich ganz andere Möglichkeiten.
    Aber immerhin fließt so jeden tag ein satter Batzen Geld aus der Wirtschaft. Auch wenn der Spieler zum Hamstern neigt.

    Wenn du willst das Spieler wirklich unter sich handeln: Keine Servershops.
    Das wäre meine persönliche Empfehlung.

    Übrigens empfehle ich dir einmal ein Blick in das Handelssystem von Black Desert Online zu werfen. Dort wird mitunter der direkte Spielerhandel unterbunden und nur über ein Auktionshaus können Güter den Besitzer wechseln. Hinzukommen Berufe, mehrschrittige Produktionen und Handelsrouten. Ziemlicher Klopper, aber definitiv interessant.
     
    #4
  5. MuSc1
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    MuSc1

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    MuSc1
    Auch ein Danke an dich Mannke!

    Ich werde euch jetzt mal erklären, was ich mir so überlegt habe und ihr könnt ja ( hoffentlich ) eure Meinung dazu sagen ( ob es gut gehen kann, wo ihr Probleme/Lösungen seht).

    Es läuft so ab: Man startet mit einem Kapital von 5000 Talern. Im Anfängerviertel gibt es pro Tag 50 Taler Steuern. Es gibt neben dem Ghetto noch drei weitere Bezirke. Das Aristokratenviertel ( für die super Reichen), den Wohlstand und den Mittelstand. Dort können Spieler einfach nur auf einem Grundstück bauen. Wer in so einem Bezirk wohnt, zahlt auch Steuern. Zudem kostet ein Grundstück natürlich auch etwas.

    Dann Städte: Wer eine Stadt gründen möchte, zahlt dafür natürlich ordentlich. Hinzu kommen das Erweitern der Stadt, das erstellen von Nationen ( Zusammenschluss aus mehreren Städten) und das Erstellen von Außenposten. Die Bürgermeister können auch Steuern erheben.

    Die Hauptwährung sind Smaragde. Diese kann man durch Voten bekommen und relativ teuer Verkaufen. Früher waren es mal 300 Taler, wird wohl auf 100 gemacht.

    Ich finde, dass man den Leuten keine Möglichkeit geben sollte Dirt, Stein etc. zu verkaufen. Wir hatten uns überlegt, dass man ein Stack Dirt für 10 Taler verkaufen kann ( nur damit ihr mal ein Verhältnis habt). Eine Stadt Gründung soll nach derzeitigem Stand 100.000 Taler kosten.

    Man kann sich Shops mieten, diese sind am Hauptverkehrspunkt des Servers wo viele Leute vorbei schauen. Auch dadurch kann man wirtschaften, kostet aber eben auch wieder Geld.

    Ich finde durch das verkaufen von Smaragden ist es der beste Weg ein Geld-System zu schaffen.

    Handel und die Tatsache, dass Spieler auf lange Sicht miteinander interagieren müssen, würde mit einem Shop - der alles zum Verkauf / Kauf anbietet - wegfallen.

    Wie findet ihr das System?

    Liebe Grüße
     
    #5
  6. Andi_54
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    Andi_54 Moderator

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    Andi_54
    Ich bin mir nicht ganz sicher, wie du die Stelle in meinem Beitrag bzgl. des Adminshops interpretiert hast, ich meinte selbstverständlich, dass der Adminshop nur ankaufen sollte, jedoch nichts verkaufen.

    Wie Mannke bereits beschrieben hat, Inflation ist IMMER ein Problem, da kannst du noch so viele Möglichkeiten für das Geldausgeben schaffen, doch heißt das nicht, dass es von allen genutzt wird.
    Regelmäßige Steuern sind hier eine sehr gute Idee, verzögern die Inflation aber lediglich.


    Auf einem kleinen Server, wo man sich kennt, sicherlich machbar, bei größeren Systemen rate ich dringend zu geordneten Berufen, sie müssen einem ja nicht zwangsläufig die Freiheit nehmen, man muss hier halt ein flexibles System erschaffen.

    Wenn du tatsächlich das Item "Smaragd" selbst als Währung benutzen willst, muss ich dir auch hier dringend davon abraten.
    Ein Geldsystem, welches von einer einzigen bestimmten Ressource direkt abhängig ist, ist viel zu instabil.
    Ein X-Rayer, der das halbwegs intelligent löst, könnte hier schnell für Unordnung sorgen, außerdem wären Leute, die bevorzugt minen, im Vorteil gegenüber anderen, die sich lieber auf den Anbau von Weizen etc. konzentrieren.
    Außerdem haben hier Dinge wie erneuerte Farmwelten einen direkten Einfluss auf die Anzahl der vorhanden Smaragde, was ebenfalls zu Instabilitäten führt.

    Das finde ich extrem unverhältnismäßig. Demnach würde das bedeuten, dass man stolze 10.000 Stacks Dirt (oder 640.000 Einzelstücke) benötigt, hier würde ich definitiv nochmal das Balancing überarbeiten.

    Wie gesagt, der Adminshop sollte maximal ankaufen, mehr nicht.
    Das Problem bei Verzicht auf einen Adminshop ist, dass Spieler immer darauf angewiesen sind, dass andere Spieler ihnen ihre Waren abkaufen.
    Bei einem sehr großen Wirtschaftssystem sollte dies halbwegs möglich sein, jedoch wird i.d.R. niemals so viel Material von den Leuten gebraucht, wie allgemein erfarmt wird.
    Tatsächlich finde ich ein System ohne Adminshop und ohne Berufe gewissermaßen einschränkend, da man hier - wenn man an Geld kommen will - nur das farmen kann, was von den Spielern gebraucht wird.



    Generell finde ich dein System - ohne dir zu nahe treten zu wollen - sehr simpel und unspektakulär, wie man es bei den meisten Servern antrifft.
    Auch ich bin derzeit an der Entwicklung eines mittelarlterlich angehauchten Reallife-Servers mit einem ausgepägten Wirtschaftsaspekt beteiligt, es gibt diesbezüglich sehr viele Möglichkeiten, interssante Anreize und Systeme zu schaffen.
    Generell kann z.B. ein Bankensystem viel Abwechslung bieten und kann einige neue Möglichlkeiten eröffnen, sofern es vernünftig umgesetzt wird.
     
    #6
  7. MuSc1
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    MuSc1

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    MuSc1
    Das ist wirklich komplizierter als Gedacht :D

    Wenn die Inflation zu krass wird, kann man ja den Server wieder resetten :D

    Aber ich denke, dass dies erstmal genug Informationen sind mit denen ich arbeiten kann! Danke für die Beteiligung!
     
    #7
  8. Andi_54
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    Andi_54 Moderator

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    Andi_54
    Das Erstellen eines vernünftigen Wirtschaftssystems ist in der Tat sehr kompliziert, da muss man sich wirklich hinsetzen und sich Gedanken darüber machen.

    Kurz noch eine Sache: Eine Inflation ist kein Grund für einen Reset (etwas, was die Spieler sicher überhaupt nicht gerne sehen würden), man muss eben flexibel sein und die Wirtschaft dynamisch anpassen, verhindern kann man es sowieso nicht wirklich effektiv.
     
    #8
  9. astraxrazor
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    astraxrazor

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    astraxrazor
    Ich möchte hier auch mal eine Idee von mir los werden und zwar kann man zusätzlich dazu, dass man Berufe einführt, die es dem Spieler nur ermöglichen einige Blöcke, die eben zum Beruf passen (wie bereits oben beschrieben ), abzubauen den Spielern allen noch dauerhaft einen geringen Abbauöähmungs Effekt geben.
    Damit würde man verhindern, dass vorallem Baumaterialien schnell in Mengen vorhanden sind und vorallem für Mittelalter Rp /Rpg Servern würde sich das anbieten, denn seien wir mal ehrlich wie realistisch ist es, wenn eine ganze Stadt über Nacht erbaut wird.

    Mfg
    Astraxrazor
     
    #9
  10. MuSc1
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    MuSc1

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    Also ich bin straight gegen Berufe. Das nimmt irgendwie die Freiheit :D

    Ich muss sagen mir spricht das am meisten mit einem komplett freien Handel zu. Nur Spawner und Eier und evtl. ein paar andere Items sollte man im Shop kaufen können.
     
    #10
  11. Spamversender
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    Spamversender

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    Man könnte auch Berufe einbauen, die Spieler dürfen weiterhin alle Blöcke abbauen, aber nur ihre zum Beruf passenden Materialien verkaufen.
     
    #11
  12. ZeracDelta
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    ZeracDelta

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    Wie man das Wirtschaftssystem aufbaut ist relativ egal aber in meinen Augen müssen dafür die paar Dinge vorhanden sein:
    • Nicht jeder sollte einfach in der Lage sein sein ding durch zu ziehen, heißt: ich muss auch mal mit und für andere arbeiten
    • Es darf auf keinen Fall Geld im Überfluss geben, sobald sich jemand alles nach nur wenig Zeit leisten kann, ist das System kaputt.
    • und noch irgendwas was ich vergessen habe!
     
    #12
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  13. Andi_54
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    Andi_54 Moderator

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    Andi_54
    Das System wird bereits von vielen so umgesetzt, nur kannst du eben nicht verbieten, dass die User untereinander handeln, daher hat auch dies nur bedingt seine Wirkung.

    Ein sehr wichtiger Punkt, Balancing wird von vielen missverstanden, da sie meinen, Spielern innerhalb kürzester Zeit alle zu ermöglichen, um die Motivation aufrechzuerhalten, dabei schadet man damit langfristig dem gesamten System.
     
    #13
  14. ZeracDelta
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    ZeracDelta

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    ja! man kann ja mit kleinen Belohnungen arbeiten, aber sowas wie eine einsame Villa auf einem schönen berg sollte schon sehr viel arbeit kosten, aber Erweiterungen für dem Shop z.B. oder einfach nur das ich mein Feld was größer machen kann, gib ihnen ein Langzeit ziel, welches sich stück für stück aufbaut. und überlege was soll man jetzt machen wenn ich die Villa denn jetzt habe? such dir ein paar sachen aus.
     
    #14
  15. MuSc1
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    MuSc1

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    Also dann macht das System was ich plane doch Sinn oder etwa nicht?

    Durch Voten bekommt man Geld, zudem halt wenn man eigene Shops erstellt und halt durch Events. Ich glaube, dass es bei uns sehr lange dauert, bis eine Inflation entsteht.
     
    #15
  16. Mannke
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    Mannke

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    Was ist denn für dich "lang" ?
    Wenn man nicht Alles total übertreibt (oder standard configs nutzt), dann dauert es im besten Fall 1-2 Wochen, bevor sich eine klare Oberschicht bildet. Wenn diese dann noch Grips in der Birne hat, wird sie den Markt kontrollieren (siehe MMOs wo gewisse Gilden ein Monopol auf XY haben - zeitweilig)
    Erfahrungsgemäß wurde bei mir damals ca. 50% des gesamten Geldes von 10-20 Spielern gehalten. Wohingegen sich dann die anderen 50% auf über 200 weitere User, verteilten. Klar. Davon waren einige inaktiv oder eben nicht so ganz bei der Sache. Dennoch wirst du so etwas nur bedingt in den Griff kriegen. Ich habe Steuern erhoben gehabt und konnte dadurch kontinuierlich Geld aus dem Spiel nehmen. Der Prozess verlangsamte sich.

    Auch in diversen MMOs war es immer der Fall das sich eine reiche "Oberschicht" in wenigen Tagen bildete.

    Minecraft bietet einfach zu wenig Timesinks und hat eben eine schier unendliche Weltgeneration. Damit auch nahezu unendlich Rohstoffe.
    Es gibt da keine "einfache" Lösung für. Außer du gibst jedem Spieler sowas wie ein "Daily-Block-Limit", womit definiert wird, wie viel er Farmen darf.

    Mach ruhig deine Spielershops. Aber ich prophezeie dir mal frech und dreist, das es keine 2 Wochen dauert, bis du eben mit dem Problem einer zu reichen Oberschicht zu kämpfen hast.
     
    #16
  17. LordRazen
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    LordRazen

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    LordRazen
    Super interessantes Thema - da misch ich mich mal mit ein.

    Ich finde das fast alle Server beim Wirtschaftssystem einen Fehler machen - alles wird im Adminshop angeboten, somit gibt es keine Knappheit von Gütern die zu steigenden/sinkenden Preisen führt. Außerdem ist es leicht Geld zu verdienen - das Supergau sind meiner Meinung nach hier Jobs - und irgendwann ist so viel Geld im Spiel dass es nix mehr wert ist. Die "Lösung" Moneyreset wäre für mich dann ein Grund den Server zu verlassen da mir meine Arbeit weggenommen wird.

    Auf unserem Server haben wir uns ganz am Anfang (vor 2.5 Jahren) viele Gedanken gemacht wie wir langfristig ein stabiles Wirtschaftssystem etablieren können. Einige Negativ-Erfahrungen von anderen Servern waren hier sehr hilfreich. Wenn man alles zusammenfasst komme ich auf drei Punkte die am Ende auch fürs gewünschte Ergebnis gesorgt haben:

    • Wenig Geld ins Spiel bringen:
      Es ist entscheidend dass einem das Geld nicht hinterhergeworfen wird - es muss anspruchsvoll sein Geld zu verdienen. Stattdessen kann man ein größeres Startkapital an jeden Spieler geben damit die am Anfang nicht ohne alles da stehen wenn sie einmal sterben und Ihre Items verlieren.
      Wir vergeben ein Startkapital von 1000$ - der Diapreis liegt aktuell bei 20$ zum Vergleich, der Stack Holz kostet 70$, man kann sich damit also sehr einfach wieder ins Spiel zurückkaufen bei Itemverlust. Durch Votes kann der Spieler pro Tag 200$ verdienen, insgesamt werden noch 4 Items (Obsidian, Clownfische, Witherskeletschädel, Ghasttränen) durch den Adminshop angekauft die allesamt schwer zu farmen sind - aber es ermöglichen im Bedarfsfall Geld zu erarbeiten.
      Mehr Möglichkeiten zum Geld verdienen braucht es nicht - und trotzdem gibt es viele reiche Spieler die sich ihr Vermögen durch kontinuierliche Arbeit und Handel über Monate aufgebaut haben - das durch einen Moneyreset zu nehmen wäre eine Frechheit, oder?

    • Viele Möglichkeiten das Geld auszugeben:
      Jetzt wirds schwerer - den wenigen Möglichkeiten, Geld zu verdienen, müssen viele Möglickeiten gegenübergestellt werden, Geld auszugeben. Und damit ist NICHT gemeint, alle Items im Adminshop anzubieten, denn dadurch wird der Userhandel komplett zerstört.
      Unsere Vorgehensweise ist, möglichst viele interessante Items etc zu verkaufen die man auf Survival-Weg NICHT erhalten kann. So verkaufen wir zB Dekoköpfe, gutes Werkzeug was einem schnelleres Terraformen erlaubt (nicht reparierbar versteht sich) sowie Permissions wie weitere Homepunkte etc. Wenn man diese Sachen natürlich mit "Spendenpaketen" verkauft werden diese Optionen deutlich weniger.

    • Userhandel unangetastet lassen:
      Wenn man den Userhandel aktiv halten will sollte man ihn auch in Ruhe lassen - er reguliert sich von selbst. Wenn man einen Adminshop baut in dem man alles kauft können Anbieter zwar günstiger verkaufen und so ihre Kunden holen, es ist aber deutlich praktischer den Adminshop zu nutzen da man nicht suchen muss und immer alles verfügbar ist.
      Ein "Denkfehler" der mit in diesem Zusammenhang noch aufgefallen ist: Der Diamantpreis. Der Diamantpreis ist eines der wenigen Produkte im Userhandel die im Wert deutlich gefallen sind. Am Anfang war der Preis bei ca 40$, inzwischen ist er bei 20$, einzelne Spieler bieten Diamanten noch günstiger an. Es wurden immer wieder Rufe laut hier administrativ einzugreifen wogegen wir uns als Server kontinuierlich gewehrt haben. Warum sollten wir eingreifen - der Preis entwickelte sich offenbar so wie Angebot / Nachfrage es verursachten. Nur sind wir aus dem Reallive gewöhnt, dass Diamanten etwas wertvolles, teures sein müssen - deshalb glaube ich dass hier viele glauben, das müsse auch in Minecraft so sein. Fakt ist: Wenn man seine ersten Dias hat landen alle darüber hinaus schnell unbenutzt in einer Kiste... und das soll "wertvoll" sein?

    Nun zum Ergebnis dieser Maßnahmen: Seit 2.5 Jahren ist das Wirtschaftssystem auf unserem Server stabil, bis auf Diamanten haben alle Produkte im Userhandel der nicht durch einen Adminhop beeinflusst wird einen stabilen Preis. Betrachtet man den Gesamtserver haben wir sogar eine Deflation - in den letzten Monaten schrumpfte das Gesamtvermögen von 11Mio $ auf 9.6 Mio $. Accounts mit 1000$ Startvermögen die inaktiven Usern gleichzusetzen sind wurden herausgerechnet.

    Ich muss zugeben - diese Entwicklung überraschte auch mich - aber sie zeigt dass es durchaus möglich ist, ein Wirtschaftssystem aufzubauen was auf die Dauer nicht durch Inflation gekennzeichnet ist und nur ein Moneyreset weiterhilft.

    Grüße
    Razen
     
    #17
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  18. MuSc1
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    MuSc1

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    LordRazen hört sich doch alles ganz vielversprechend an. Habe ich das richtig verstanden, dass Diamanten bei euch viel vorhanden sind und Holz gar nicht? Wie sieht es mit Smaragden aus, wieso ist das nicht die Hauptwährung bei euch?
     
    #18
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  19. LordRazen
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    LordRazen

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    LordRazen
    Währung bei uns sind Coins, ich habe hier Dollar verwendet um es leichter verständlich zu machen.

    Es sind alle Produkte vorhanden die im Survival vorhanden sind - also auch Diamanten und Holz.
    Bei Diamanten ist das Angebot jedoch deutlich höher als die Nachfrage, deshalb der Preisverfall.
    Holz als Standard-Baumaterial hingegen wird deutlich mehr nachgefragt und weniger Leute machen sich die Arbeit es zu farmen und zu verkaufen, deshalb der tendentiell höhere Preis.

    Smaragde sind verhältnismäßig wenig wert da der Villagerhandel erlaubt ist - so können die, die Villagerhandel betreiben extrem große Mengen produzieren während andere nur hin und wieder einen in den Bergen finden. Ihnen wurde nur etwas mehr wert gegeben da sie als Bezahlitem für das Plugin Eggcatcher (Tier + Ei + Smaragd = Spawnei) verwendet werden.
     
    #19
  20. MuSc1
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    MuSc1

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    Aber was ist mit den Leuten die neu auf den Server kommen? Ist es möglich für die irgendwie reich zu werden? Sie haben doch einen extremen nachteil. Sie müssen sich den - wahrscheinlich günstigsten Preisen - die es gibt irgendwie beugen. Das Problem sehe ich bei uns auch. Jeder hat ne eigene Stadt, niedrigere Preise gehen gar nicht mehr und als Neuling hast du keine Chance irgendwie eine eigene Wirtschaft zu schaffen.
     
    #20