Pluginlose Instanzen

Dieses Thema im Forum "Bauwerke" wurde erstellt von neo2012, 13. Januar 2014.

  1. neo2012
    Offline

    neo2012 Gesperrt

    Registriert seit:
    17. August 2011
    Beiträge:
    379
    Ort:
    An einem Ort weit weg von diesem Dreck
    Minecraft:
    bubbleblubbla
    Grüßt euch,
    Ich habe vor, auf meinem nächsten Server Instanzen, wie in mmorpg's zu erstellen. Allerdings befürchte ich, dass dich dafür ein plugin benötigen werde.
    Die Limitierung der Teilnehmer kann durch einen commanblock erfolgen, welcher nur eine bestimmte anzahl von personon reinteleportiert und bis zum verlassen der teilnehmer blockiert wird.
    Das blockieren der commands erfolgt mittels worldguard-flag und das vorzeitige verlassen, wird durch an safepoints aufgestellten commandblöcken gesichert.
    Der rest, wie mob's spawnen und mechanismen werden mit weiteren schaltungen gesteuert.

    Allerdings ergeben sich folgende probleme:
    -Als Bossgegner bietet sich nur der wither an, da der enderdragon davonfliegen könnte und der rest der mobs zu schwach ist
    -player/mobsensor zum erkennen des Spielstatus, gibt es da eine moglichkeit das pluginlos zu erkennen und in ein redstone-signal zu konvertieren?
    -Ausgeloggte teilnehmer können einer neuen gruppe beitreten und somit das spielerlimit umgehen

    gibt es da Möglichkeiten diese Probleme zu lösen?

    lG neo
     
    #1
  2. c-eAgle
    Offline

    c-eAgle

    Registriert seit:
    14. Juli 2011
    Beiträge:
    38
    Minecraft:
    ceagle2
    Ich nehme mal an, du wirst vermutlich den jeweiligen Dungeon einfach x-mal nebeneinander kopieren und diese so als Instanzen nutzen, oder? Soweit ausschließlich relative Koordinaten in CommandBlocks verwendet werden, kannst du dann ab MC 1.8 ggf. auch mittels /clone und /fill jeweils eine Instanz dynamisch erstellen und löschen, wann immer nötig. Dabei dann nur das Blocklimit bedenken, das diese Befehle beinhalten, und das Erstellen einer Instanz ggf. auf mehrere /clones bzw. /fills aufteilen.

    Du kannst auch andere Gegner mit selbst festlegbaren Eigenschaften spawnen. Ausrüstung, veränderte Lebenspunkte, Potion-Effekte, auf Monstern reitende Monster, all sowas. Du könntest auch die Umgebung miteinbeziehen und z.B. Knöpfe spawnen, auf die man schießen soll, um irgendwas zu erreichen, oder den Spieler dazu bringen, sich bewegen zu müssen, weil sich der Raum hin und wieder mit Lava füllt, von gewissen kleinen Inseln abgesehen. Einfach die Fantasie spielen lassen, denn im Prinzip hast du da inzwischen ein relativ großes Arsenal an Möglichkeiten - unter anderem durch die via CommandBlock festlegbaren NBT-Daten bei Entities.

    Wenn es ein linearer Dungeon sein soll, bei dem man z.B. hier und da auch mal x Schritte überspringen kann, dann nimm einfach eine /scoreboard-Objective dafür, wenn es spielerbezogen sein soll. Oder wenn du den Spielstatus bzw. Spielfortschritt mehr instanzbezogen und nicht spielerbezogen ermitteln können willst, dann geht das auch mit reinem Redstone, ohne CommandBlocks, ohne /scoreboard, ohne Plugins. Spielersensoren sind ohne Probleme mit CBs möglich - allerdings würde ich vorschlagen, den Spielfortschritt nicht von Spielerpositionen abhängig zu machen. Und ob das Spiel läuft, regelst du halt rein per Redstone sowie mit gelegentlichen CB-Spielersensor-Abfragen, ob überhaupt noch ein Spieler drin ist.

    Angenommen, du möchtest maximal 3 Spieler in einer Instanz haben, dann müsste folgendes gehen:
    Hopperclock -> Commandblock mit: /tp @p[xa,ya,za,r=#,c=4] xb yb zb

    Also konkret sollte c=4 dabei jedesmal einen überschüssigen Spieler erfassen können. Natürlich die anderen Parameter im @p-Selektor passend einstellen, um die gesamte Instanz zu umfassen.

    Viele Grüße,
    cea
     
    #2