Grüßt euch,
nun zum Teil 2, wird ja mal Zeit für ein neues Thema zu 1.2.5,
gerade, da hier viel Neues kam.
Fortsetzung vor Alten Thema: http://minecraft.de/showthread.php?62310-Server-Performance-Diskussion
(Hier ging's allgemein um den Server, die Last, den Traffic usw. Somit hier bitte zu erst rein schauen!)
Unser Haupt-Problem sind derweil die Mob-Spawns, allerdings erst seit der neuen KI.
Folgendes ist Masse:
Server:
4x3,4 gHz, 16gb Ram, Hardawre Raid 1.
Ubuntu 11 Server X64 VM mit vollen Ressourcen und 10gb Ram zugeteilt.
CraftBukkit Beta #2175, getartet mit 8gb Ram und paar Java Flags, vor allem für die GC.
(anm.: gut was gebracht hat damals, kein Xginc Xmn und Xms, sondern nur Xmx zu nutzen)
Unsere Hauptwelt hat nen Radius von knapp 3200, also doch schon relativ groß.
Autofarmen haben wir mit Nolagg in den Griff bekommen.
Items werden im Radius 1,5 ab 4 Items alle 20 Ticks gestackt.
Der ItemBuffer wurde auf 160 (default 80) angehoben, da die 8x8x8 Autofarm sonst nur 2 Stacks anstatt 8 ausspuckt
Mobs haben wir ohne Limiter um die 4000-5000 auf der Welt gehabt (ab 10 Spieler), was natürlich viel zu viel ist,
aber erst seit der neuen KI so viel Power frisst, zwischen 4-5k fängt's ganz leicht zu laggen an, CPU last steigt, Ram juckts net.
Davon knapp 1000 Monster, 3000 Tiere. uiuiui
Nolagg hat hier schon etwas geholfen, da es die Chunks recht flott wieder entlädt, somit auch Tiere und Mobs,
das allein reicht aber net.
EntitySuppressor musste drauf. Hier kann man die Monster, Tiere und Squids pro Welt limitieren,
aber auch pro Chunk (was bei uns massig Performance gefressen hat).
Limit jeweils auf 1024, Squids auf 128. Ergibt circa 800 Monster und 1600 Tiere, jap 600 Tiere zu viel,
was wahrscheinlich schon Vorhandene sind oder halt gefarmte.
Problem wenn das Limit erreicht ist: User weinen rum, da Breeding netmehr möglich ist.
Neue Bukkit Beta Builds bringen hier neue Features: spawn-limits
Standar sah das bei uns so aus: Tiere passt jetzt samt EntitySuppressor 1024er Limit und NoLagg Chunks entladen ganz ok,
wobei es immer noch etwas zu viel oft ist, aber hier mal weitere Updates abwarten.
Monster tauchen auf der Welt leider kaum bis garnet auf.... nanu, was los?
Die spawn-limits sind default auf 70 Monster per Chunk in dem der Spieler ist (bei 2 Spielern wird's nicht mehr).
Somit muss wieder EntitySuppressor ran.
Spawn Flags frisst leider zu viel CPU, also aus damit, Rettung: Monster-Distance removal!
Jetzt werden die Monster ab 192 Blocks Entfernung vom Spieler entfernt, ergo wieder Monster, massig Monster, sehr geil,
zudem wird der Monster-Spawn ab 128 Blocks geblockt (Wobei ich jetzt net weiß, ob das dank UseSpawnFlags: false funktioniert)
Nachteil: Der Mist frisst wieder CPU, je nachdem wie viele Spieler, Chunks, Monster on sind.
Funktioniert so aber derweil ganz ok bei uns, ScanInterval wurde auf 200 angehoben und entlastete nochmal etwas die CPU.
Was derweil noch doof ist: Bukkit gibt aus, wann wie wo Mobs spawnen, allerdings nicht das De-Spawning,
somit müssen die Limiter immer die Welt, bzw. alle geladenen Chunks nach Mobs Checken, dann entfernen/limitieren,
das kostet natürlich Power.
Somit nochmal ne Weile warten was hier noch kommt, laut Bukkit.org News, ist das gesamte Team derweil nur mit Performance beschäftigt,
da diese wohl in letzter Zeit wenig Beachtung fand.
Heute Morgen gab's die erste Beschwerde "Meine XP Farm rennt im SP 10x besser".
Somit habe ich in der bukkit.yml den Monster Spawn auf 100 angehoben, nun hat man so 110-120 Monster um sich drumrum.
Animal-Spawn habe ich mal von 15 auf 10 gesenkt, mal schauen wie sich's auswirkt.
Die Ticks habe ich normal gelassen, bzw. Tiere von 800 wieder auf Standard von 400 gesetzt.
Mal schauen wie's rennt, ich gebe später nochmal Rückmeldung.
Alles zusammenfassend:
Seit den Beta Builds wurd's definitiv besser, geht dennoch nicht ohne ES.
Spawn-Ticks normal. Animal-limit 10, Monster-Limit 100, Squid 5.
ES maximal je 1024 Monster und Tiere, Spawn Flags aus, Monster Distance Removal auf 192, Monster Spawn-Cancel 128, Chunk Limits aus.
NoLagg Limiter aus, da der nix taugt. Item Stacking auf r: 1,5, 4 Items. 20 Ticks, ItemBuffer auf 160 items.
Was sind eure Erfahrungen, wie handhabt ihr das?
Mir ist jedenfalls aufgefallen, dass solche Probleme erst bei recht großen Welten entstehen (r:2000 und mehr), bei kleinen ist's recht Wurscht.
nun zum Teil 2, wird ja mal Zeit für ein neues Thema zu 1.2.5,
gerade, da hier viel Neues kam.
Fortsetzung vor Alten Thema: http://minecraft.de/showthread.php?62310-Server-Performance-Diskussion
(Hier ging's allgemein um den Server, die Last, den Traffic usw. Somit hier bitte zu erst rein schauen!)
Unser Haupt-Problem sind derweil die Mob-Spawns, allerdings erst seit der neuen KI.
Folgendes ist Masse:
Server:
4x3,4 gHz, 16gb Ram, Hardawre Raid 1.
Ubuntu 11 Server X64 VM mit vollen Ressourcen und 10gb Ram zugeteilt.
CraftBukkit Beta #2175, getartet mit 8gb Ram und paar Java Flags, vor allem für die GC.
(anm.: gut was gebracht hat damals, kein Xginc Xmn und Xms, sondern nur Xmx zu nutzen)
Unsere Hauptwelt hat nen Radius von knapp 3200, also doch schon relativ groß.
Autofarmen haben wir mit Nolagg in den Griff bekommen.
Items werden im Radius 1,5 ab 4 Items alle 20 Ticks gestackt.
Der ItemBuffer wurde auf 160 (default 80) angehoben, da die 8x8x8 Autofarm sonst nur 2 Stacks anstatt 8 ausspuckt
Mobs haben wir ohne Limiter um die 4000-5000 auf der Welt gehabt (ab 10 Spieler), was natürlich viel zu viel ist,
aber erst seit der neuen KI so viel Power frisst, zwischen 4-5k fängt's ganz leicht zu laggen an, CPU last steigt, Ram juckts net.
Davon knapp 1000 Monster, 3000 Tiere. uiuiui
Nolagg hat hier schon etwas geholfen, da es die Chunks recht flott wieder entlädt, somit auch Tiere und Mobs,
das allein reicht aber net.
EntitySuppressor musste drauf. Hier kann man die Monster, Tiere und Squids pro Welt limitieren,
aber auch pro Chunk (was bei uns massig Performance gefressen hat).
Limit jeweils auf 1024, Squids auf 128. Ergibt circa 800 Monster und 1600 Tiere, jap 600 Tiere zu viel,
was wahrscheinlich schon Vorhandene sind oder halt gefarmte.
Problem wenn das Limit erreicht ist: User weinen rum, da Breeding netmehr möglich ist.
Neue Bukkit Beta Builds bringen hier neue Features: spawn-limits
Standar sah das bei uns so aus: Tiere passt jetzt samt EntitySuppressor 1024er Limit und NoLagg Chunks entladen ganz ok,
wobei es immer noch etwas zu viel oft ist, aber hier mal weitere Updates abwarten.
Monster tauchen auf der Welt leider kaum bis garnet auf.... nanu, was los?
Die spawn-limits sind default auf 70 Monster per Chunk in dem der Spieler ist (bei 2 Spielern wird's nicht mehr).
Somit muss wieder EntitySuppressor ran.
Spawn Flags frisst leider zu viel CPU, also aus damit, Rettung: Monster-Distance removal!
Jetzt werden die Monster ab 192 Blocks Entfernung vom Spieler entfernt, ergo wieder Monster, massig Monster, sehr geil,
zudem wird der Monster-Spawn ab 128 Blocks geblockt (Wobei ich jetzt net weiß, ob das dank UseSpawnFlags: false funktioniert)
Nachteil: Der Mist frisst wieder CPU, je nachdem wie viele Spieler, Chunks, Monster on sind.
Funktioniert so aber derweil ganz ok bei uns, ScanInterval wurde auf 200 angehoben und entlastete nochmal etwas die CPU.
Was derweil noch doof ist: Bukkit gibt aus, wann wie wo Mobs spawnen, allerdings nicht das De-Spawning,
somit müssen die Limiter immer die Welt, bzw. alle geladenen Chunks nach Mobs Checken, dann entfernen/limitieren,
das kostet natürlich Power.
Somit nochmal ne Weile warten was hier noch kommt, laut Bukkit.org News, ist das gesamte Team derweil nur mit Performance beschäftigt,
da diese wohl in letzter Zeit wenig Beachtung fand.
Heute Morgen gab's die erste Beschwerde "Meine XP Farm rennt im SP 10x besser".
Somit habe ich in der bukkit.yml den Monster Spawn auf 100 angehoben, nun hat man so 110-120 Monster um sich drumrum.
Animal-Spawn habe ich mal von 15 auf 10 gesenkt, mal schauen wie sich's auswirkt.
Die Ticks habe ich normal gelassen, bzw. Tiere von 800 wieder auf Standard von 400 gesetzt.
Mal schauen wie's rennt, ich gebe später nochmal Rückmeldung.
Alles zusammenfassend:
Seit den Beta Builds wurd's definitiv besser, geht dennoch nicht ohne ES.
Spawn-Ticks normal. Animal-limit 10, Monster-Limit 100, Squid 5.
ES maximal je 1024 Monster und Tiere, Spawn Flags aus, Monster Distance Removal auf 192, Monster Spawn-Cancel 128, Chunk Limits aus.
NoLagg Limiter aus, da der nix taugt. Item Stacking auf r: 1,5, 4 Items. 20 Ticks, ItemBuffer auf 160 items.
Was sind eure Erfahrungen, wie handhabt ihr das?
Mir ist jedenfalls aufgefallen, dass solche Probleme erst bei recht großen Welten entstehen (r:2000 und mehr), bei kleinen ist's recht Wurscht.