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Was bedeutet für dich RPG? [Wunschliste]

Was für Minecraft-Server interessieren dich?


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RPG-Minecraft

Minecrafter
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Hallo zusammen

In diesem Thema würde ich gerne von jedem aus dieser Community erfahren, was er genau unter einem "RPG Server" versteht.
Diese Frage stellen wir uns von *snip* beinahe täglich da wir das Maximum aus Minecraft heraus holen wollen. Das Ziel ist klar! Wir wollen dem Spieler ein tolles und vor allem unvergässliches Abendteuer und Spielerlebnis bieten.

Wir, eine Gruppe aus etwa 30 Leuten, haben zusammen mit vielen anderen Usern 7 Jahre lang auf Adrundaal gespielt. Nach all diesen Jahren war es an der Zeit ein neues Projekt mit neuem Fokus zu starten und das alte hinter sich zu lassen - daraus entstand *snip*. Unser Ziel ist es, vorallem für den deutschsprachigen Minecraft-Bereich, einen RPG Server zu erschaffen, welcher für Jedermann eine Langzeitmotivation bietet und ein Spielgefühl was man von keinem anderen Server her kennt.

Vielleicht denkt ihr euch, dass gefühlt jeder zweite einen RPG Server eröffnen will oder von sich behauptet, dass er einzigartig, einmalig, das beste Konzept hat, oder die besten Plugins sowie die beste Geschichte. Wir wissen aber auch alle, dass dies leider nicht stimmt und nur wenige wirklich erfolgreich sind.
Ich erwähne hierbei gerne den Server von WynnCraft. Eine super Welt, geniale Plugins, schöne Story und ein tolles Team sowie Community.

Doch haben wir auch da gemerkt, dass nicht alle Elemente des RPG bedient werden können wegen deren Konzept. Auch wird man schnell feststellen, dass das wichtigste in Minecraft, aus unserer Sicht das Bauen, komplett deaktiviert würde - ihrem Konzept entsprechend ist das auch nicht schlimm.

Nun aber die Frage an euch!
Wenn ihr einem RPG Server beitreten würdet mit der Absicht, dass ihr darauf längere Zeit (>6 Monate) spielen wollt, was sind da eure persönlichen Kriterien damit ihr auch auf dem Server eine solch lange Zeit bleibt?

Heir ein paar Vorstellungen von uns welche wir umsetzen wollen und werden
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  • Geselligkeit! Es gibt nichts wichtigeres als dass sich die Spieler mit den anderen Leuten gut verstehen.
  • Gruppenbildung - Es ist uns wichtig, dass Gilden die Möglichkeit haben sich selbst zu verwirklichen und wir ihnen dabei helfen mit
  • Skillen - denn unserer Meinung nach sollte nicht nur der Charakter sondern auch die Gilde wachsen können.
  • Quests - Mit wem sollst soll man sich unterhalten wenn mal wenig Leute online sind?
    wink.gif

  • Berufe - Nicht nur langweiliges Farmen, das kennen wir alle! Das Ziel ist erreicht, wenn der Spieler gerne seinem Beruf nachgeht.
  • Handel - Damit auch Handel betrieben werden kann, muss es was geben das der eine will aber nicht von sich aus selbst abbauen oder herstellen kann. Mir erweiterten und eigenen
  • Craftingrezepten, werden wir den Berufen neue Möglchkeiten geben was ihre Produktivität und Vielfalt angeht.
  • Dungeons - welche man alleine oder in Gruppen betreten kann sowie
  • herausfordernde Gegener - denn nur weil ein "Boss-Mob" 20'000 Leben hat, macht es ihn nicht wirklich spannender als Gegener. Deshalb setzen wir auf ausgeklügelte Endgegner die mehrere Kampfstufen besitzen und ihre Strategie plötzlich ändern können.
  • Bauen - Damit hat Minecraft angefangen und erfolg gehabt, wieso also den Leuten verbieten in der Wildnis bauen zu können?
  • eine schöne Welt! (ResourcePack) - Damit auch manch ungehäure Baustiele der Spielerschaft besser aussehen, entwickeln wir unser eigenes ResourcePack welches neue Texturen und Gegenstände in das Spiel integrieren wird.
  • und das wichtigste zum Schluss! Kritikfähig! - Wir sind froh wenn wir auf Fehler, Wünsche oder Verbesserungen angesprochen werden! Deshalb haben wir immer für alle ein offenes Ohr.
Es kann durchaus sein, dass ich noch ein paar Punkte vergessen habe, doch biete ich euch damit die Gelegenheit eure Wünsche hier zu äussern
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Ich danke bereits fürs bis hier hin lesen und freue mich auf die Disskusion mit euch
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LG
IrusVirus
 
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Gelöschtes Mitglied 161818

Guest
Wenn schon Diskussion, dann bitte auch keine übermäßige Werbung.

Aber back to Topic:

Vielleicht denkt ihr euch, dass gefühlt jeder zweite einen RPG Server eröffnen will oder von sich behauptet, dass er einzigartig, einmalig, das beste Konzept hat, oder die besten Plugins sowie die beste Geschichte. Wir wissen aber auch alle, dass dies leider nicht stimmt und nur wenige wirklich erfolgreich sind.

Nicht jeder WILL einen RPG-Server eröffnen, sondern viele tun es einfach (Allerdings nicht nur RPG, sondern auch diverse andere Konzepte). Wie oben angemerkt mit "einzigartigem" Konzept. Ich persönlich kenne nicht einmal eine Hand voll Server, die überhaupt Potenzial dazu hätten, gut zu sein oder zu werden.

Ich sehe auch in deinen oben genannten Punkten nichts wirklich Neues oder nur Dinge, die selbstverständlich sein sollten. Ist es so schwer, sich neue Inhalte auszudenken? Natürlich kann ich andere Quests haben als andere, individuelle Gegner sind ja auch ganz nett. Das Grundprinzip RPG ist kaum veränderbar bzw. wird von jedem gleich interpretiert. Die Server unterscheiden sich dadurch, wie gut die obigen Punkte entwickelt sind, oder ob ich mir diverse Plugins aus dem Internet ziehe.

Zu deinem Punkt, wie man Spieler über einen längeren Zeitraum auf dem Server hält: Grundsätzlich ist es dabei egal, welche Art von Server du hast. Es sollte immer regelmäßiger Content, Langzeitziele oder auch Stabilität des Servers geboten sein.
 

Dr. Knuffel

Kuhfänger
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KnuffelChan
Hey du! =)

ich bin froh das Kurlux das ausgesprochen hat denn ehrlich gesagt wirkt dieser Post grade mehr wie ein Bewerben als ernsthaftes Diskutieren =/

Aber gut ich werde mich dann doch mal dran machen meine Meinung zu äußern =)

und das wichtigste zum Schluss! Kritikfähig! - Wir sind froh wenn wir auf Fehler, Wünsche oder Verbesserungen angesprochen werden! Deshalb haben wir immer für alle ein offenes Ohr.
Und genau darauf werde ich mich erstmal berufen denn es ist euch ja wichtig und ich könnte hier schon sehr viel zu schreiben das dir bestimmt nicht passt. ;)

Ich bin bestimmt nicht der erfahrenste Minecraft-Server Owner und Experte, doch maß ich mir mal an zu behauptet das ich mich mit Konzept- und Ideenentwicklung gut auskenne da ich das auch Beruflich viel mache und da sehr viel Herzblut rein stecke, denn ich es liebe Ideen auszuarbeiten =)

Dazu muss ich auch sagen das ich diesen Post allgemein schon irgendwie mäh finde, da genau diese Frage gefühlt jede Woche einmal gefragt wird, von Leuten die gerne einen Server hätte aber gar nicht wissen was sie überhaupt machen sollen und diese Umfrage Server wenig mit dem Thema des Posts zu tun hat.

Hier mal ein Paar allgemeine Tipps, und nein ich weiß nicht ob alles zutrifft das müsst ihr für euch entscheiden:
  • Erstmal lies dir diesen Thread hier mal genau durch, auch am besten noch mehrmals, den ich bin mir nicht sicher ob alles damit übereinstimmt.
  • Versucht nicht übermäßig professionell zu wirken, das Zeugt oft von genau dem Gegenteil. Und virtuelle Sch****vergleiche sind mega nervig.
  • Sucht euch ein Konzept aus das ihr selber mit viel Vergnügen spielen würdet, Geld machen mit MC könnt ihr vergessen und außerdem kann man schlecht etwas entwickeln oder bei etwas mitreden das einem nicht Interessiert. (Wenn man keinen Fußball mag kann mal schlecht einschätzen welche Punkte man da verbessern könnte oder welche Regeln, fehlen etc.)
  • Die Qualität Entscheidet sehr viel über einen Server, dann es gibt Quest-Systeme und es gibt Quest-Systeme
  • Versucht nicht alle Plugins selbst zu machen oder so, das habt ihr nicht gesagt aber ich erwähne es mal präventiv =P denn ich sehe immer mehr Server die damit werben wollen: "Alle PlugIns 100% selbst gemacht!" und ich denke mir dabei so "ooooh Lagg gefaaahr aus der Hölle!!". Besonders ist es schwachsinnig zu machen was es schon gibt wenn du es einfach nutzen kannst.
  • Seid euch sicher, denn vielleicht ist es besser sich einem anderem Projekt anzuschließen.
  • Setzt euch eure Ziele und Schwerpunkte für den Server, überprüft jede Idee und Änderung darauf ob sie euch einen schritt weiter in diese Richtung bringt, fangt mir bloß nicht an da jetzt noch Minispiele reinzupacken. Wenn ihr zu viel macht, macht ihr am ende nichts richtig!
  • und hier das ist wohl das wichtigste: Steckt arbeit darein, viel arbeit!
So und auf ein paar Punkte will auch gerne eingehen =)

  • Wie Kurlux auch schon sagte gibt es viele Sachen die selbstverständlich sind oder sich einfach nicht von anderen Abheben.
  • Viele Punkte sind zwar nett aber da stellt sich die Frage: Wie setzt ihr das um? Eine aussage zu machen ist leicht, aber ihr müsst sie Umsetzten, wie Geselligkeit, Handel und Spielspaß ... das zu erwähnen ist schon überflüssig denn wenn es nicht um den Spaß geht, was für einen Sinn hat der Server dann?
  • Ressourcepacks, sind überflüssige arbeit da sie die guten Packs nur extrem selten toppen und oftmals einfach nicht von den Spielern genutzt werden, sie sehen lieber ihre gewohnten Blöcke und mehr Blöcke einfügen könnt ihr ohne Mod auch nicht.
  • bis jetzt unterscheided ihr euch garnicht vom Typischen 0815-Server, so leid es mir tut =(
Überlegt es euch alles nochmal genau und entscheided dann ob es nicht vielleicht besser ist, sich etwas zu suchen, was mehr Potential hat =)
Sorry aber das denke ich =/

aber bis dahin,
Bye Bye :p
 

Prace

Kuhfänger
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Ich würde in diesem Kommentar gerne mal auf einige Themen eingehen, die in Threads dieser Art sonst eher selten angemerkt werden. Hierbei spreche ich bewusst einen Idealzustand an, der insbesondere in Minecraft nur schwer umzusetzen ist, der aus meiner Sicht jedoch dennoch immer im Hinterkopf angepeilt werden sollte.

RPG-Server stellen vergleichsweise ungewöhnliche Anforderungen ans Team, denn anders als bei beispielsweise einem Minigame-Server steht und fällt das Projekt mehr mit dem Spielerlebnis und der damit verknüpften Community als am Content selbst. Unterhält man sich mit MMO-Veteranen über ihre besten Erfahrungen im besagten Genre, so wird sicherlich kaum jemand das intuitive Handelsmenü oder eine bestimmte Quest nennen, sondern vielmehr Anekdoten innerhalb der Community erzählen - und das sind oftmals Erlebnisse, die nicht vom Entwickler, sondern von den Spielern selbst inszeniert wurden; beispielsweise wenn die Hauptstadt als Spielwiese für eine Runde Verstecken umfunktioniert wird, als man den einen Endboss auf eine völlig idiotische Weise doch irgendwie plätten konnte oder als zwei oder mehr Spieler entweder spontan oder in wochenlanger Vorbereitung eine Ingame-Zeremonie abhielten. Prominente Beispiele hierfür liefert allein WoW zuhauf mit Leeroy Jenkins als Steckenpferd.

Genau an dieser Stelle ist es wichtig, dass auch die eher hintergründigen Systeme den Spielern jene Freiheiten lassen. Ist das Kampfsystem beispielsweise nur auf wenige Hauptwaffen und -fähigkeiten beschränkt, so läuft bei jedem Spieler automatisch jeder Kampf nach Schema F ab. Das heißt nicht, dass man das gesamte Spiel nun mit zigtausend Fähigkeiten zusammen soll, denn es gibt einen dezenten Unterschied zwischen Komplexität und Spieltiefe. Komplexität ist in dem Fall die Anzahl an möglichen Waffen/Fähigkeiten, Spieltiefe die Anzahl an Möglichkeiten, genau jene Waffen individuell einzusetzen. Anstatt nun also 50 Schwerter zu implementieren die unterm Strich doch irgendwie alle das Gleiche tun wär es doch viel interessanter, wenn diese Schwerter auch von der Steuerung her Nuancen hätten, wodurch automatisch auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade den Weg ins Spiel finden, völlig ohne dass Zahlen den Hauptteil des Kampfes bestimmt. Die Dark Souls-Reihe ist aus meiner Sicht hierfür ein erwähnenswertes Beispiel, bei jedem beinahe jedes Ausrüstungsteil nicht nur das Handling an sich, sondern auch den gewünschten Schwierigkeitsgrad verändert. Das geht soweit, dass sogar "nackte" Runs ohne Waffen und Rüstungen möglich sind. Ob ein Schwert nun einen Schadenspunkt mehr oder weniger verursacht ist eher nebensächlich, in Erinnerung bleibt vielmehr die Spielerfahrung.

Und hier wird es nun schwierig, denn Minecraft bietet dieses Skill-lastige Kampfsystem nicht. Die Hitboxen sind meiner Meinung nach zu grob und ungenau als dass ernsthafte Kämpfe möglich wären und mir wär kein Server bekannt, der Waffen tatsächlich tiefgehend verändert - auch wenn entsprechende Anfänge auf einigen RPG-Servern zu sehen sind. Oldschool-MMOs hatten natürlich damals noch einen anderen Fokus und der Aspekt des Action-RPGs kam erst einige Jahre später auf, aber selbst WoW bietet im Vergleich zu Minecraft mehr Tiefgang, denn dort können die einzelnen Fähigkeiten jeder Klasse individuell kombiniert werden und man merkt auch, ob man nun einen Magier oder einen Priester spielt - an diesem Punkt sind alle mir bekannten Minecraft-Server bisher gescheitert. Das heißt natürlich nicht, dass das WoW-Kampfsystem auch nur ansatzweise ausgefeilt wär, sondern nur dass WoW in der Hinsicht mehr bieten kann. Insbesondere dadurch, dass das Minecraft-Inventar auf wenige Plätze beschränkt ist (vor allem in der unteren Leiste) können und sollten nicht viele Fähigkeiten gleichzeitig aktiv genutzt werden, was es jedoch umso wichtiger macht, dass jede einzelne Fähigkeit unterschiedliche Auswirkungen hat - je nach Art der Anwendung. Overwatch hat hierbei aus meiner Sicht einen ganz passablen Rahmen gespannt, bei dem die einzelnen Helden jeweils nur wenige Fähigkeiten zur Verfügung haben, diese jedoch teilweise offensiv, defensiv und strategisch völlig unterschiedlich genutzt werden können.
  • Kleiner Einwurf: Mei ist eine Heldin, die auf der Map eine Eiswand erschaffen kann. Diese steht an sich nur rum und macht an sich selbst nichts. Die Fähigkeit selbst ist nicht komplex, sie bietet jedoch aufgrund der Vielzahl an möglichen Interaktionen ein hohes Maß an Spieltiefe: sie kann verwendet werden um fliehenden Gegnern den Weg zu versperren oder um sich selbst von Gegnern abzuschirmen, sie kann sowohl verbündete Spieler, als auch Feinde nach oben bewegen, an der Wand kann hochgeklettert werden und sie kann nahende Projektile und anstürmende Spieler blockieren. Momente wie diese, in denen eine Mei verbündete Mitspieler vor einem sonst tödlichen Angriff rettet, sind es, die auf YouTube regelmäßig in Highlight-Compilations gefeiert werden. Eine einfache Fähigkeit wie das temporäre Erschaffen eines statischen Objekts schafft es, bei gleich mehreren Spielern eine positive Spielerfahrung zu kreieren.
    • Das ist übrigens auch der Grund, weshalb ich das Championdesign bei League of Legends in letzter Zeit eher fragwürdig finde: die neuen Champions werden einfach mit zig Extrafähigkeiten und daraus resultierend ellenlangen Texten vollgepumpt anstatt wirklich tiefgehend zu sein.
    • Um aber wieder auf Minecraft zurück zu kommen: Die RPG-Server auf denen ich unterwegs war scheiterten an diesem Punkt. Für 3 Sekunden X% mehr Schaden zu verursachen oder einen passiven Wolf als Begleiter herbeizurufen den man eh nicht selbst steuern kann ist spielerisch eher flach und bietet kaum Möglichkeiten, nachhaltige Spielerfahrungen zu machen. Minecraft als "Engine" ist für solche Kampfsysteme nicht ausgelegt, sehr wohl aber bietet Minecraft einen immensen Vorteil, den man bei anderen Spielen nicht hat: die Interaktion mit der Umgebung. Inwiefern man dies nun umsetzt bleibt den einzelnen Servern überlassen, was ich jedoch bisher bei quasi allen RPG-Servern vermisse ist die aktive Gestaltung vor oder während eines Kampfes. Was spricht dagegen einen Graben mit Steinmauer als Schutzwall zu errichten, auf (selbstgebaute) Türme zu steigen um fliegende Gegner abzuschießen oder Zombies in präparierte Fallen zu locken? Minecraft bietet genau diesen Aspekt, der Kämpfe bedeutend individueller und kreativer gestaltet. Die besten Spieler sind dann nicht nur die mit den höchsten Zahlen sondern die mit den besten Ideen. Hat beispielsweise ein Server bisher je mal einen Tower Defense-Bosskampf ausprobiert, auf denen die Spieler nicht nur die Verteidigungsanlagen, sondern auch die Map selbst gestalten? (kann man ja am Ende des Dungeons wieder alles resetten für den nächsten Run)

Wenn wir über RPG-Server sprechen, so muss man sich als Entwickler auch die Frage stellen, wie massively der Multiplayer-Aspekt des eigenen Projekts für die Spieler denn überhaupt ausfallen soll. Manche Spieler sehen RPG-Server als Singleplayerspiele mit dem Umfang eines Multiplayerspiels, andere wollen in Kleinstgruppen gemeinsam die Welt erkunden und wieder andere erblühen erst im gigantischen Gildenalltag mit Dutzenden von anderen Spielern. Im Vergleich zu herkömmlichen Freebuild-, Citiybuild- oder Survival-Servern kommt der sozialen Aspekt bei RPGs nochmal eine völlig gesonderte Rolle zu, wie gesagt steht und fällt die Spielerfahrung mit dem Miteinander und der Atmosphäre der Spielwelt. Wenn das volle Spielerlebnis nur dann erreicht werden kann, wenn man 24/7 in riesigen Raidgruppen zusammen mit anderen Spielern die immer gleichen Dungeons abfarmt, dann mag das für einen Teil der Spielerschaft ausreichend sein, insbesondere dann wenn die oben erwähnte individuelle Komponente fehlt wird es für viele Spieler jedoch schnell eintönig, manche Spieler könnten sich sogar genötigt fühlen sich nun bereits bestehenden Gruppen anschließen zu müssen, nur um das Spiel weiter spielen zu können. Es gibt mehrere MMOs, bei denen Spieler aus der Guilde und somit indirekt dem gesamten Spiel rausgeworfen wurden, weil sie nicht ihren täglichen Soll von mindestens 8 Stunden Spielzeit online in Raids unterwegs waren, ihre Kumpanen also quasi in Stich ließen (nein, ich denk mir das nicht aus, über sowas gibt's mehrere Berichte in älteren Foren). Ebenso verhält es sich mit Guildenboni: wenn, wie vom Ersteller des Eingangsposts erwähnt, die Guilde selbst wesentliche Boni für die Guildenmitglieder bereitstellt, dann könnten die Spieler ohne Guilde erhebliche Nachteile erhalten. Selbst geringfügige Prozente können sich über Wochen zu immensen Fortschrittsunterschieden ausweiten, die auf emotionaler Basis natürlich nochmal eine bedeutend größere Rolle für den Spieler spielen.
  • Heißt: Gruppen und Guilden sollten optional sein, die die Atmosphäre und Spielerfahrung erweitern, nicht jedoch diese überhaupt erst ermöglichen.
Mir sind in meiner gesamten Zeit als Gamer nur zwei Arten von Quests aufgefallen: diejenigen die nur reine Beschäftigungen sind und diejenigen, die tatsächlich etwas zu erzählen haben. Letzteres erfordert jedoch eine glaubhafte Atmosphäre, eine ordentliche Präsentation. Selbst bei ausreichender Vorbereitung, gutem Skript, ausbalanciertem (Kampf-)System und Co. scheitert es jedoch genau an einem Punkt: der Glaubwürdigkeit. Die Quest kann noch so spannend, mitreißend, traurig, sensationell oder genial gestaltet sein, wird sie von einem quaderförmigen NPC vermittelt wirkt es zumindest auf mich eher lächerlich. Ich gebe zu in dem Punkt ein eher schwierig zu überzeugender Spieler zu sein, aber mir ist bisher noch kein Server untergekommen, bei dem ich wirklich in die Welt eintauchen konnte. Das UI, die Blockgrafik, das eingeschränkte Kampfsystem, .. man wird permanent damit konfrontiert am Ende doch nur Minecraft zu spielen. Ein entsprechendes Texturepack und hervorragende Architekturkunst können das Problem natürlich eindämmen, bei Quests selbst scheitert es für mich dann doch an der Glaubwürdigkeit - insbesondere auch deshalb, weil die Texte immer das bleiben: Texte. Wenn man etliche Dialoge erst in minutenlanger Arbeit im Chat durchlesen muss (am besten noch in quitschbunten Farben), dann hält mich das zumindest vom Eintauchen in die Welt ab. Die Akustik spielt für mich ebenso eine wichtige Rolle wie die Optik, nur kann man natürlich von keinem Minecraft-Projekt erwarten die Questreihen zu vertonen. Es könnte aber nicht schaden in Hauptstädten entsprechende Hintergrundkulissen an Stadtgeräuschen zu hören, im Wald das Rascheln der Bäume und Zwitschern der Vögel und am Strand das Meeresrauschen. Viele dieser Sounds findet man bereits online, notfalls lässt sich viele auch mit etwas Mehraufwand selbst aufnehmen und auf den Server einfügen.
  • Entscheidet man sich nun jedoch für die herkömmlichen Quests wie "Bring 10 X", "Töte 20 Y" oder "Lauf zu Z", dann belasst es auch dabei und versucht die Quests als nicht mehr zu verkaufen als sie sind: reine Beschäftigung. Was in gewissen Rahmen auch völlig okay ist!
Berufe erachte ich nicht nur als absolut notwendiges Features eines jeden RP-Projekts, sondern auch als eine tolle Möglichkeit das gesamte System zu bereichern. Das schafft man jedoch nicht indem man die Spieler einfach nur stumpf irgendwelche Zahlen erhöhen lässt, sondern es muss auch irgendwie ein Fortschritt zu sehen sein. Neue Rezepte und der Zugang zu weiteren Materialien sollten für ein tiefgehendes Craftingsystem ebenso wichtig sein wie die Möglichkeit, die hergestellten Dinge auch tatsächlich zu nutzen. Wenn der Waffenschmied nach mühseliger Arbeit endlich hochwertige Stahlwaffen herstellen kann, die in Dungeons gedroppten Schwerter aber einfach stärker sind, dann macht dies den Beruf überflüssig. Stattdessen könnte sich der Waffenschmied zusätzlich noch um die Verbesserung bereits existierender Waffen von sich und anderen Spielern kümmern, wodurch automatisch auch eine soziale Komponente (siehe oben) hinzukommt, von der auch die Wirtschaft profitieren kann. Ein Koch oder Alchemist könnte neben Nahrung zur Sättigung auch temporäre Buffs oder kuriose Effekte anbieten, die den Spieler zwar nicht verstärken, stattdessen aber beispielsweise kurzzeitig in ein anderes Wesen verwandeln, an Nutztiere verfüttert/auf Nutztiere geworfen diese verstärken oder fliegen lassen etc. In WoW gibt es eine Haftenstadt namens Gadgetzan, die bereits über 10 Jahre alt ist und daher eigentlich völlig nebensächlich wär, gäbe es dort nicht Noggenfoggers Elixier das den Spieler beispielsweise in ein Skelett verwandelt. Und genau deshalb ist das Elixier selbst heute noch relevant und wird von den Spielern genutzt, obwohl Gadgetzan selbst sonst eine Geisterstadt ist. Das Elixier bietet kaum spielerischen Vorteil, dafür aber Spaß. Genau solche Erlebnisse sollte jeder Beruf an irgendeiner Stelle bieten.

Das Bauen sollte auf jeden Fall ein fundamentaler Aspekt sein, schließlich ist es Minecraft. Gilden könnten ihre eigenen Gildenburgen oder -dörfer errichten, die Spieler könnten die Möglichkeit bekommen selbst eigene Dungeons für andere Spieler zu bauen (gern geschehen für die Idee, daraus ließe sich sicherlich ein eigener Server machen), gute Dungeons könnten permanent in die Spielwelt eingefügt werden. Die Map kann thematisch an entsprechende (RL) Events angepasst werden, je nach Questsystem könnten Quests auch angepasst sein an die Umgebung. Beispielsweise könnte eine Scheune abgebrannt sein und die Spieler müssen diese erst wieder aufbauen, die Menge eines bestimmten Gegnertyps könnte sich an am örtlichen Ökosystem orientieren (aka. wie viele Pflanzen und Tiere sind vorhanden?). Eine Questaufgabe könnte es nun sein einen bestimmten Drop von diesem Gegnertyp zu erhalten, um es spannender zu machen könnte ein anderer NPC jedoch von den Spielern fordern das gesamte Ökosystem zu ruinieren um genau diesen Gegnertyp auszurotten. Je nachdem, was die Spieler tun könnte so ein Kampf um das Ökosystem entfachen in dem ein Teil der Spieler versucht die Natur zu beleben und ein anderer dort ein völlig anderes Ökosystem versucht zu etablieren. Die Welt wäre im ewigen Wandel - Minecraft bietet die Möglichkeit, andere Spiele nicht. Hier könnte man noch ein paar Reputationssysteme erweitern bei denen die Spieler sich für einige Fraktionen entscheiden müssen und entsprechende Boni erhalten, das trägt ebenfalls zur Individualität bei.

Mir fällt später sicherlich noch mehr ein, es dürfte jedoch mittlerweile klar sein, dass gute RPG-Server die das volle Potential nutzen wollen einen entsprechenden Mehraufwand betreiben müssen - ein Mehraufwand, der zumindest im deutschsprachigen Raum jedoch von quasi niemandem sonst abgeliefert wird, womit man also einen tatsächlich einzigartiges Projekt auf die Beine stellt. Minecraft bietet viele Möglichkeiten, man muss dafür an anderer Stelle jedoch Abstriche machen. Ich jedenfalls würde mich immens freuen, wenn sich jemand der Herausforderung annimmt und einige der Punkte umsetzt.

LG XanXon
 

Malfrador

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Malfrador
Insbesondere dadurch, dass das Minecraft-Inventar auf wenige Plätze beschränkt ist (vor allem in der unteren Leiste) können und sollten nicht viele Fähigkeiten gleichzeitig aktiv genutzt werden, was es jedoch umso wichtiger macht, dass jede einzelne Fähigkeit unterschiedliche Auswirkungen hat - je nach Art der Anwendung
Nur um mich mal hier kurz einzuhaken: In diesem Punkt könnte ich dir nicht mehr zustimmen (im Rest zwar auch, aber egal :D) Es ist durchaus möglich, mit 9 Slots ein vernünftiges Kampfsystem zu gestalten. Kleines Beispiel und die Umsetzung in Minecraft: Guild Wars 2.
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Hier gibt es 10 Skills (ignorieren wir mal F1-F3) sowie einen Waffenwechsel. Trotzdem hat das Kampfsystem eine ziemliche Tiefe, macht aber sehr viel Spaß (meiner Meinung nach das beste MMORPG-Kampfsystem). Dies wird erreicht, indem diese Limitierung auf mehrere Arten umgangen wird:
  • Skills sind zweigeteilt. Der Bereich links der Lebensanzeige (die rote Kugel) sind die Skills der Waffe (dazu später mehr). Rechts sind die Skills der Klasse, die man erlernen muss und wechseln kann. Diese sind in einen Heil-Skills (bei mir auf T), drei freie Skill-Plätze und eine Elite aufgeteilt. Für jeden dieser Plätze kann man sich einen Skill aussuchen, hat also große Vielfalt trotz weniger Slots.
  • Skills sind waffengebunden. Ein Spieler der Klasse "Wächter", der mit einem Stab spielt, hat andere Skills als ein Spieler der gleichen Klasse, der mit einem Hammer spielt. Eine Umsetzung davon in Minecraft kann ich mir z.B. so vorstellen, das man im ersten Slot seine Waffe hat, und diese austauschen kann, was die Skills der anderen Slots ändert.
  • Waffenwechsel. (Fast) jede Klasse kann zwei Waffen führen. Mit einer Taste kann zur zweiten Waffe, und damit zu noch einmal fünf Skills, gewechselt werden. In Minecraft wäre das über die Taste "F" (zweite Hand) möglich.
  • Passive Skills: Passive Skills sind eine oft unterschätzte Methode, einem Skill-System Tiefe hinzufügen. Diese Skills müssen nicht kompliziert sein oder aufwendig, sondern sollten nur kleine Effekte haben und automatisch in Kraft treten. Beispiele für einen kleinen Effekt, der aber im richtigen Moment einen Unterschied machen kann: Ein bestimmter Skills bekommt einen Cooldown zurückgesetzt, wenn man einen Gegner tötet. Oder Heilwirkung erhöht ist, wenn ein Verbündeter unterhalb von 20% Leben ist.
  • Kombos. Kombinationen von Skills. Zum Beispiel, das bestimmte Skills mehr Schaden machen, wenn der Gegner durch einen anderen Skill (auch von einem anderen Spieler) verlangsamt ist.
  • Im Kampf/außerhalb des Kampfes: Damit man die ganze Leiste, also 1-9 für Skills nutzen kann, bietet es sich an, diese erst anzuzeigen, wenn man in den Kampf kommt, also angegriffen wird oder angreift. Dann wird das Inventar gespeichert und die Inventarleiste durch die ausgewählten Skills ersetzt. Ist der Gegner besiegt oder genügend Zeit seit dem letzten Angriff vergangen, tauchen die Skills wieder auf.
Nur mal einige Ideen, für MMORPG-Kampfsysteme in Minecraft, die aus mehr als zwei Skills, die Schaden machen bestehen.
 
D

deleted185532

Guest
Hey,

also wenn du mich fragst muss ein RPG Server genau drei was sein:

Klein Es kommt nicht auf die Menge von Spielern an, sondern auf das Verhältnis unter den Spielern. Wieso sollte man denn 300 Spieler haben, die sich gar nicht richtig kennen. Da Spiele ich lieber mit 5-6 Leuten, die ich echt gut kennenlerne.

Nett Es muss eine gesellige Stimmung sein. Es darf keine "Admins" und Teammitglieder geben. Jeder ist gleich und respektiert die anderen. Wer das nicht tut, wird ausgeschlossen.

Langlebig Es bringt ja auch nichts wenn der Server mal einen Monat online ist. Wenn dann muss man sich auch auf dem Server entwickeln, ein System aufbauen und miteinander spielen.
 

RPG-Minecraft

Minecrafter
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Danke an alle für euer bisheriges Feedback.
Sehr wertvolle Inhalte die sich jeder zu Herzen nehmen sollte, wenn er ein solches Thema als Konzept auf seinem Server umsetzen möchte.

Gibt es noch weitere Personen aus der Community die zu diesem Thema was sagen wollen? :)
 

Mannke

Schafhirte
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Quests können viel - kaum einer nutzt das Potenzial. Warum ? Weil Spieler über jahrelangen (MMO)RPG Konsum darauf getrimmt sind, möglichst effizient vorzugehen. Quests sammeln für Gebiet X, dann alle auf einmal durchziehen und alle auf einmal abgeben, für die Gewinnmaximierung.
Das wissen auch Entwickler. Und somit hat man in der Regel eine "Main Quest" die der Spieler erleben soll und unzählige "Sidequests" die die Welt lebendiger wirken lassen sollen.
Nur leider endet oftmals damit das Sidequests immer aus den ewig gleichen "Hol/Töte/Sprich mit" bestehen. Nicht selten sind auch die dahinterstehenden NPCs ersetzbar und einfallslos oder Klischee beladen.
Und lass mich von Backtracking nicht anfangen... Das streckt nur künstlich Spielzeit.

Zu guter Letzt noch nen wohl gemeinter Rat. Reib einem Spieler nicht konsequent Lore ins Gesicht. Das macht die Quests vielleicht relevant, aber wenn ich nach dem dritten Mal in Folge 40 Zeilen Text gelesen habe, weil Oma Annegret mir gerade erklärt wie der dritte Dämonenkrieg zwischen Xenoferas Erebenas und Kaiser Ocho Octavio der Achte verlief (und das obwohl ich nur mal kurz ein paar Äpfel für nen Kuchen pflücken war!). Dann kommt der Punkt, wo ich als Spieler nach sowas wie "Skip" suche.

Quests sind sicher nicht so einfach, wie der ein oder andere meint. Zumindest wenn man "gute" und erinnernswerte Quests einführen möchte.
 

Prace

Kuhfänger
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Reib einem Spieler nicht konsequent Lore ins Gesicht.
Doch, bitte tut dies - aber richtig!
  • Schmeißt den Spieler mit auffindbaren Schriftstücken zu, die er bei Bedarf wahlweise lesen oder ignorieren kann.
  • RPGs werden aufgrund ihrer Geschichten gespielt. Die Spieler möchten die Atmosphäre aufsaugen, in ihr versinken - also lasst sie die Geschichten einfach selbst durchspielen. Für eine Quest muss eine vorherige Handlung von vor 10 Jahren erzählt werden? Perfekt, wirf den Spieler einfach in die Vergangenheit und lass ihn die Erlebnisse selbst spielen - vielleicht je nach Entscheidungen sogar umsteuern. Dies bietet zudem die tolle Möglichkeit, den Spieler nicht nur eine begrenzte Rolle übernehmen zu lassen, sondern auch mal völlig andere Personen zu spielen.
  • Im Laufe der 10, 100 oder 1000 Jahre wurde nicht nur eine Großstadt errichtet, sondern von feindlichen Reichen überrannt und liegt seitdem als Ruine verlassen auf einer Aue? Eine gute Möglichkeit, um den Spieler genau diese Entstehungsgeschichte als Zeitraffer vor Augen zu führen.
  • In einem Stadtteil werden seit Wochen Schmuckstücke geklaut und niemand weiß, wer dahinterstecken könnte? Platziere ein unauffälliges Elsternnest mit einigen Juwelen irgendwo hin - Bilder sagen mehr als Worte, eine Geschichte muss nicht immer in Textform herangetragen werden.
  • Die bösen Übeltäter sind voll grausam, hinterhältig, gemein und ein Dorfbewohner hat das stetige Bedürfnis, genau diesen Umstand ausführlich allen vorbeireisenden Spielern in einem ellenlangem Dialog zu erzählen, damit jene Spieler vielleicht auch die Meinung des Dorfbewohners teilen? Lasst den Dorfbewohner mitten im Gespräch von besagten Übeltätern unterbrechen, indem diese hereinstürmen und dem Dorfbewohner den Kopf abschlagen. Die Spieler wollen keine vorgekaute Meinung serviert bekommen, sondern sich selbst ein Bild machen - also gebt ihnen Bildmaterial und Erlebnisse, anhand denen sie dies können. Wenn gewisse Handlungsstränge dermaßen wichtig sind, dass sie auch heute (zum Zeitpunkt der momentanen Handlung) relevant sind, dann sollte es für Entwickler nicht schwer sein, genau diese vorherigen Hintergrundereignisse anhand von aktuellen Handlungen aufzuzeigen.
Die Spieler wählten das Spiel/den Server, um zu spielen - alles andere können sie mit einem Buch. Interaktion ist hier das Stichwort. Wenn ihr dem Spieler zusätzliche Informationen an die Hand geben wollt, dann könnt ihr dies mit besagten Schriftstücken machen. Und auch dann könnte man dies interaktiver gestalten, indem man beispielsweise ab und an kleine Rätsel innerhalb der Bücher verteilt, wenn etwa ein bestimmter Code herausgefunden werden kann, mit denen der Spieler zusätzliche Extras freischalten kann [Wichtig: Extras, keine Hauptinhalte! Nötigt den Spieler nicht dazu, Bücher zu lesen, sondern stellt es als zusätzliche Möglichkeit offen]. Alles, was zur Atmosphäre der Spielwelt auf positive Weise beiträgt, ist sinnvolle Lore.

Gute Spiele schaffen es daher, dass sich selbst jede noch so willkürlich erscheinende Nebenquest spätestens nach dem Absolvieren als Bereicherung für die Spielwelt anfühlt, sei es dadurch dass der Spieler neue Gegenden sehen konnte, sich die Spielwelt ändert, er auf interaktive Weise noch weiter in die Spielwelt eintauchen konnte oder einfach eine spannende Geschichte präsentiert bekommt. Die The Witcher-Reihe lebt von genau solchen Nebenquests. Die Entwickler wissen, wie sie eine spannende Geschichte erzählen können, da fällt es als Spieler während den Quests meist gar nicht mehr auf, dass man an sich tatsächlich nur wieder von Punkt A zu Punkt B läuft und Detektivaufgaben erledigt. Die Haupthandlung selbst teilt sich sogar an verschiedenen Stellen in gleich mehrere Unterhandlungen auf, bei denen jede gleichbedeutend ist - man fühlt sie daher nicht genötigt, nun eine Quest über eine andere Quest zu prioritisieren, auch weil viele Nebenquests mit den Hauptquests sowohl erzählerisch, als auch spielerisch mithalten können. Als Entwickler muss man sich halt nur die Mühe machen, auch in Nebenquests die dafür notwendige Arbeit zu investieren. Wenn dann zusätzlich noch vereinzelt ein paar Beschäftigungstherapie-Quests als Ausgleich eingestreut werden, dann geht das natürlich in Ordnung.

Man muss sich selbst als Entwickler im Hinterkopf die ganze Zeit fragen, welchen Zweck eine eingefügte Quest eigentlich haben soll - dient sie dazu, dem Spieler ein tolles Erlebnis zu bieten und ihn weiter in die Spielwelt eintauchen zu lassen, oder soll es die Spieler einfach nur beschäftigen, damit sie nebenbei andere Dinge tun können (Musik hören, miteinander reden/chatten, ...). Ist es letzteres, dann besteht kein Grund dazu, bei jener Quest überflüssige Hintergrundgeschichte auszupacken. Nur sollte man sich dann auch selbst bewusst machen, dass die Spieler auf dem Server mit Sicherheit gar nicht erst erwarten, überhaupt eine spannende Spielwelt vorgesetzt zu bekommen, sondern stattdessen eher soziale Aspekte abgedeckt haben wollen (gemeinsames Raiden, Guildensystem, ...), oder aber einfach nur einen weiteren Grund vorgesetzt bekommen wollen, sich durch weitere Gegnermassen zu schnetzeln - so wie bei der Diablo-Reihe. Dann sollte das Kampfsystem aber auch entsprechend einladend sein. Die Questtexte werden dann, wie von Mannke bereits erwähnt, eher als notwendiges Übel angesehen. Daher ist es notwendig, sich bereits bei der Konzipierung des Servers die Frage zu stellen, was man mit den Quests überhaupt erreichen will.

Und lass mich von Backtracking nicht anfangen... Das streckt nur künstlich Spielzeit.
... außer man setzt Backtracking sinnvoll ein. Etwas, was die The Legend of Zelda-Reihe nicht nur in den Dungeons immer und immer wieder erfolgreich angewandt hat. An dieser Stelle verweise ich gerne auf eine YouTube-Playlist namens Boss Keys, bei der es um das Dungeondesign besagter Spielreihe geht.
 
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Mannke

Schafhirte
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Doch, bitte tut dies - aber richtig!
Mir ging es ja um diese "richtige" Weise. Das ich meine Aussage derartig verkürzt habe, liegt zum einen an zahlreichen Negativ Beispielen die ich schon gesehen habe, sowie ebenfalls der recht frühen Morgenstunden in denen ich meinen ursprünglichen Beitrag verfasst habe.

... außer man setzt Backtracking sinnvoll ein. Etwas, was die The Legend of Zelda-Reihe nicht nur in den Dungeons immer und immer wieder erfolgreich angewandt hat. An dieser Stelle verweise ich gerne auf eine YouTube-Playlist namens Boss Keys, bei der es um das Dungeondesign besagter Spielreihe geht.
Auch hier bin ich wieder ein gebrandmarktes Kind. Zu oft habe ich "Töte X und sprich wieder mit mir" gespielt, nur um dann wieder zurückgeschickt zu werden mit der Aufgabe "Töte X mehr" oder 10m weiter zum nächsten Spawn, der "neue Monster" enthielt. DAS empfinde ich immer als sehr nervig.

Aber klar. Mit dem Rest deiner Aussagen gehe ich konform.
Schöner Beitrag :)
 

MagicCoin

Minecrafter
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Hey Freunde,

ich möchte mit meinem Beitrag auch mal ein bisschen was los werden was ich mir unter "RPG" so vorstelle;

~ Community ~

Ein Thema und das ist für mich das aller wichtigste vom gesamten RPG-Genre ist die Community. Und darauf hat man als Serverbesitzer nicht immer Einfluss drauf. Wenn die Leute nicht cool drauf sind mit den man spielt, dann kann der Server noch so tolle Plugins haben und noch so viele Features wenn die Leute mit den ich auf diesen Server spiele gemein zu mir sind, oder mich vergraulen macht es keinen Spaß.

~ Plugins ~
Ich als Spieler finde, dass die Plugins passen müssen. Schön das man auf diesen Server Truhen abschließen kann, aber wieso nicht mit dem passenden Plug-In einfach Schlösser craften lassen in verschiedenen Stufen? (Holz, Stein, Eisen, Gold, Dia, Smara..) ist ja ab der 1.13 Möglich eigene Crafting-Rezepte hinzuzufügen. Oder auch besondere Features das ich z.B. auch Schlösser knacken kann? ich könnte jetzt tausend solcher Beispiele nennen aber ich denke viele wissen was ich meine. Die Plugins müssen eben einfach passen zum typischen RPG-Stil. Mir bringt es nichts wenn ich dort mit Kisten Handeln kann und ein Simples Schild Tystem habe wo ich mich Linksklick oder Rechtsklick dinge kaufen/verkaufen kann. Das ist kein RPG. Also passende und stimmungsvolle Plugins.

~ Das Server Team ~
Ja das Server Team muss einfach passen (nichts gegen das Alter!) aber der 12 Jährige Kevin (Sorry an alle Kevins!) der auf dem Server eine heiße Diskussion führt als Supporter mit einem Spieler gehört nicht in den Chat. Also auch hier gehört für mich ein anständiges Server Team dahin gestellt was genau weiß, wie es in bestimmten Situationen zu reagieren hat.

~ Die Sprache des Servers ~
Ein ganz wichtiger Punkt ist für mich der Chat oder die Sprache des Servers wie ich es gerne nenne. Es steckt eigentlich schon im Titel "RolePlay" sprich man befindet sich in einer gewissen Rolle auch wenn es nur der gestrandete Pirat ist, man hat eine Rolle auf dem Server oder man nimmt später eine ein. Man sollte sich also auch dementsprechend Verhalten. Ist man der kleine böse Kobold, ist man eben öfters frech. Ist man ein anstrebender König dann sollte man eher höfflich und nett zu seinem Volk sein. Auch sollte man nicht im Chat schreiben "Ey Yo Diggah ich geh mal eben AFK!" solche Dinge gehören nicht in den Chat, aber Ihr merkt ich bin da schon sehr penibel.

~ Entwicklung & Weiterentwicklung ~
Viele Spieler wissen was ich mit diesem Punkt meine, es gibt nichts schlimmeres als beim End-Game da zu stehen und sich echt nach dem Sinn zu fragen wieso ich dieses Spiel grade noch Spiele, oder was ich mache wenn ich das Ende erreicht habe. Hier ist es wichtig den genauen Pegel des Serverteams zu finden, wenn gewisse Spieler am End-Game angekommen sind, lasst sie kurzweilig auf diesem Trip um Ihnen danach neue Aufgaben zu geben. Ich finde leider und das betrifft jetzt nicht nur das RPG Genre sondern eigentlich viele andere auch, das ab einem gewissen Punkt einfach Ende ist. Dann kommt nichts mehr und als Stammspieler verliert man dann die Lust weiter zu spielen.

~ Und Täglich Grüßt das Murmeltier ~
Gaaaaanz Wichtig wie ich finde! Ich möchte das Bedürfnis haben mich täglich in das Spiel einzuloggen! Ich möchte täglich spielen! Doch dafür muss mir der Server Reize bieten, was bringt es mir wenn ich täglich vorbeischaue? Ein Daily Willkommens Bonus der immer höher wird je länger meine "Hintereinander Log In" Saison hält? Doppelte/Dreifach Belohnungen beim Voten? Oder doch 2/3/4 Std mehr XP / Gold?

Ich spare mir die anderen Punkte jetzt erst mal auf und warte auf Antworten!

Liebe Grüße

MagicCoin
 
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