• Bitte beachte, dass wir eine Serverliste sind!
    Wenn du ein Problem auf einem Server hast (z.B. Entbannantrag, etc), dann ist das Forum hier der falsche Ort.
  • Es freut uns dass du in unser Minecraft Forum gefunden hast. Hier kannst du mit über 130.000 Minecraft Fans über Minecraft diskutieren, Fragen stellen und anderen helfen. In diesem Minecraft Forum kannst du auch nach Teammitgliedern, Administratoren, Moderatoren , Supporter oder Sponsoren suchen. Gerne kannst du im Offtopic Bereich unseres Minecraft Forums auch über nicht Minecraft spezifische Themen reden. Wir hoffen dir gefällt es in unserem Minecraft Forum!

Freebuild Server laggt - Regeln für Mobs und automatische Farmen

Velentix

Minecrafter
Registriert
5 April 2017
Beiträge
2
Diamanten
300
Hallo liebe Community,

ich hoffe, der Thread passt in diesen Bereich rein.

Ich habe einen Freebuild-Server, auf dem schon fleißig gebaut wurde.
Man kann sich in der Welt eine Fläche sichern, sodass nur ausgewählte Personen auf der Fläche bauen können.
Ein paar Leute haben sich schon relativ große Farmanlagen unter der Erde gebaut.
Der Server laggt seit kurzem permanent herum und die TPS hängen bei c.a. 9.0-10.0.
Hier ist ein Link zu den Timings: https://timings.aikar.co/?id=1c634848efae4148861974c54cf7a88b
Könnte mir vielleicht jemand sagen, weshalb der Server am meisten laggt. Bin mir noch unsicher, ob ich das richtig verstanden habe bezüglich des Timings Viewer-Zeugs...

Außerdem würde ich gerne mal fragen, was ihr für Regeln für Redstone, automatische Farmen und Mobs festlegen würdet...

Also wieviele Mobs sollte ein Spieler haben dürfen?
Wie sieht es mit Redstone-Clocks oder automatischen Lagersystemen aus.
Wie groß sollten Farmen sein dürfen und dürfen diese dauerhaft aktiv sein.

Viele Server gehen ja den Weg, automatische Farmen und Redstone Clocks einfach grundsätzlich zu verbieten.
Ich bin mir unsicher, ob das der richtige Weg ist.

Hier noch ein paar Bilder von den Farmen usw. die ein paar Spieler gebaut haben:

2020-01-10_22.21.05.png
2020-01-10_22.21.14.png
2020-01-10_22.21.21.png
2020-01-10_22.21.55.png


Gibt es vielleicht Plugins die laggs verhindern bzw. verringern. ClearLagg ist bei mir bereits im Einsatz, jedoch ist es fast wirkungslos.

Ich danke euch schon einmal im vorraus!
 

Malfrador

Threadripper
Registriert
16 Juni 2013
Beiträge
1.473
Diamanten
396
Minecraft
Malfrador
Deine Timings-Interpretation ist grundsätzlich korrekt. ClearLagg ist in meinen Augen komplett nutzlos und verursacht nur Probleme (verschwindende Items etc.)
Wir haben bei uns überhaupt keine Regeln für automatische Farmen oder Redstone und auch Spieler die sehr fleißig viele solcher Farmen bauen, teilweise auch sehr riesige. Das läuft bei aktuell bis zu 12 Spielern (durchschnittlich eher ~5) problemlos auf einem deutlich schwächeren Server (3 GB RAM, schlechterer Prozessor). Hier einmal Timings von der letzten Stunde zum Vergleich.
Ein Verbot oder eine Einschränkung halte ich daher für ziemlich unnötig. Du kannst aber serverseitig sehr viel optimieren.

  • 95% der Serverleistung pro Tick gehen für Pillager drauf, nicht einmal für Farmen. Da empfiehlt es sich, ein Plugin wie dieses zu nutzen um deren Pathfinding zu limitieren. Das sollte sehr viel helfen.
  • In der paper.yml kannst du verschiedene Einstellungen ändern:
    Code:
    use-faster-eigencraft-redstone: true (Extrem wichtig!)
    max-auto-save-chunks-per-tick: 8 (Verringert Chunk-Lag)
    keep-spawn-loaded: false (Nur wenn der Spawn der Welt nicht (!) oft besucht wird.)
    container-update-tick-rate: 2 (Wenn man Lag beim Items-verschieben merkt, wieder auf 1)
    mob-spawner-tick-rate: 2
    spawner-nerfed-mobs-should-jump: true (Wenn du unten nerf-spawner-mobs auf true setzt)
    Eigencraft-Redstone nutzt eine sehr optimierte (bis zu 90% schnellere) Redstone-Berechnung. Im Gegensatz zu Redstone-"Optimierungs"-Plugins ist Eigencraft-Redstone sogar näher an Vanilla-Redstone und macht keine Schaltungen kaputt.
    keep-spawn-loaded lädt dauerhaft die Chunks um deinen Spawn. Wenn Spieler den eher selten besuchen, kannst du das ausmachen.
  • in der spigot.yml: (Im Code-Block scrollen um alles zu sehen)
    Code:
    mob-spawn-range: 4 (Reicht aus, merkt man nicht) ticks-per:
    hopper-transfer: 24 (Höher -> Trichter transferieren weniger oft Items. Hilft sehr viel.)
    hopper-check: 24 (Genauso. Einfach testen ab wann die Spieler meckern ;) )
    hopper-amount: 3 (Damit Trichter wieder genauso schnell sind wie vorher, transportieren sie jetzt drei Items auf einmal.)
    nerf-spawner-mobs: true (Deaktiviert KI von Spawner-Mobs. Nur als letzte Option, probier erstmal nur die anderen Optionen.)
    entity-tracking-range:
    animals: 24 (wieviel Blöcke weit Tiere den Spieler verfolgen.)
    misc: 24
    max-tick-time:
    tile: 30
    entity-activation-range:
    monsters: 24
    animals: 8
    tick-inactive-villagers: false
    water: 16
    misc: 4
    merge-radius:
    item: 3.0
    exp: 4.0
  • in der bukkit.yml
    Code:
    ticks-per: monster-spawns: 8 (Reicht völlig aus um Mobs zu spawnen meiner Meinung nach.)
    spawn-limits:
    monsters: 40 (Damit trotzdem genügend Mobs spawnen.)
    ambient: 2
    animals: 10
        water-animals: 4
  • Als Startargumente (Da wo du aktuell mit "-Xms7G -Xmx7G" deinen RAM angibst: Schau mal hier für eine optimierte Garbage Collection (empfohlen von Aikar, dem Paper-Hauptentwickler)
  • Wenn du kein Kisten-Sicherungsplugin nutzt, kannst du in der paper.yml noch disable-move-event: true einstellen. Ansonsten lass es aktiviert, sonst ist es möglich mit Trichtern Items aus gesicherten Kisten zu klauen.
Ich bin mir relativ sicher, das sich dein Server mit diesen Einstellungen ungefähr im Auslastungs-Bereich von uns einpendeln sollte (36% of Tick) und keine Regeln oder Einschränkungen nötig sein sollten. Bei hohen Spielerzahlen (50+) ist das eventuell wieder anders, aber bis dahin solltest du meiner Meinung nach deine Spieler nicht unnötig einschränken.

Noch zu den Timings:
Immer dran denken oben rechts auf "All" zu stellen. "Lag" ist für kurze Lagspikes, aber nicht so etwas wie du suchst. Ansonsten kannst du alle Kategorien ausklappen aber die Timings zeigen dir die höchsten Werte auch in der Gesamtansicht an. "nms.EntityPillager" ist z.B. sowohl unter tickEntities -> entityTick -> nms.EntityPillager" zu finden als auch direkt in der Gesamtansicht.

Ein weiterer Tipp: unter "Regions" kannst du bei den Timings die Entities pro Region sehen. Eine Region sind 16x16 Chunks. In deiner größten Region hast du 910 Entities (Tiere, Monster) und 4570 Tile Entities (Kisten, Trichter, Schilder, Betten -> Alles was kein normaler Block ist). Wenn du zum Vergleich in unsere Timings schaust siehst du, das unsere größte Region 3672 Entities und 44272 Tile Entities hat, unter anderem über 3000 Trichter. Diese Werte sind jedoch überhaupt nicht exakt (können um mehrere Tausend daneben liegen), lassen sich aber vergleichen, da die gleichen Zähl-Fehler auftreten. Nur um einen Vergleich zu bieten und zu untermauern das ich nicht glaube das Regulierungen notwendig sind.
 
Zuletzt bearbeitet:

Velentix

Minecrafter
Registriert
5 April 2017
Beiträge
2
Diamanten
300
Vielen Dank für deine sehr hilfreiche und ausführliche Antwort!
Gestern, nach dem ich den Thread eröffnet habe, habe ich das Problem mit den Pillagern schon selbst erkannt und behoben.
Das hat die Lags schon enorm verringert. Ich habe alle deine Tipps angewendet und der Server läuft jetzt noch besser und stabiler!

Vielen Dank für deine Hilfe!
 
Oben