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Serverfinanzsystem

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MinecraftZocka

Minecrafter
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Hallo Minecraftfreunde,
Freunde und ich arbeiten gerade an einem neuen Serverprojekt und stehen grade vor einem großen Problem. Wir wollen mit dem Plugin iConomy eine Währung auf unserem Server einführen und haben uns auch schon über verschiedene Preise und Möglichkeiten zum Geldverdienen ausgedacht. Wir wollen den Spielern unteranderem die Möglichkeit geben Items an den Server zu verkaufen und von diesem auch Items zu kaufen (natürlich wollen wir verhindern, dass nur an den Server verkauft wird, weshalb dieser alles ganz billig kauft (diese Items verschwinden dann vollständig) und teuer verkauft (diese Items sind unendlich vorhanden)).
Damit keiner benachteilligt wird, soll jeder ein kleines Startguthaben erhalten, wobei ebenfalls der maximale Kontostand des Servers (das Geld das über diesem Betrag liegt soll dann verschwinden) erhöht. Unser Problem liegt jetzt darin, dass mit jedem neuen Spieler die Gesamtheit der Währungseinheiten des Servers steigt und es irgendwann zu einer Inflation kommt. Das einzige was dann noch helfen würde wäre eine Währungsreform und das wollen wir eigentlich vermeiden. Habt ihr eine Idee die zur Verbesserung unseres Systems beitragen könnte?
 

simps2000

Braumeister
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Minecraft
simps2000
chrisliebaer' schrieb:
Das ist das übliche Problem bei virtuellen Gütern. Ein Anfang ist, dass man Items nur sehr teuer erwerben und sehr günstig verkaufen kann. Ansonsten musst du gucken, was für Möglichkeiten du hast um Geld aus dem Spiel zu nehmen. Da wäre z.B. die Möglichkeit eines Casinos. Verzauberungen gegen Geld. Grundstücke (wobei der Wiederverkauf nurnoch 50% einbringt).

Aber wie gesagt, du braucht für ein gutes Wirtschaftssystem 2 Parameter.

- Geld erzeugen
- Geld vermindern

Und wie du das machst ist deine Sache.
Dem kann ich nur zustimmen, danke für die Erklärung.
 
C

Cabraca

Guest
Bei mir geht es das ich das Job Plugin drauf installiert habe und wenn man zum Beispeil als Holzfaeller arbeitet bekommt man dafür Geld :) Pro Holzstamm :)

Das worum es hier geht ist, wie man eine inflation vermeidet. So, dass ein Diamant keine 10000$ kosten.
Und das Jobs plugin ist in dem sinn ein balancing-albtraum.
In der Standardconfig z.B. :
Holzfäller bekommt fürs setzen eines Setzlings 1$. Ich schreib mir dann nen bot, der abwechselnt rechte und linke maustaste drückt.
Und schon werd ich reich.
Genauso beim Digger:
Dirt abgraben +2 -> Dirt setzen -> Dirt abgraben.
So und dann hast du die Berufe wie Hunter, der das nicht automatisieren kann.
Kurz: Es werden zuviele Jobs zu profitabel und einige gehen unter.
Hab selbst knapp 3 monate versucht ne ordentliche config zu schreiben aber immer ist irgendwas dazwischen gekommen.
 

h3llboysmav

Minecrafter
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Ich habe innerhalb von 2 Tagen eine super Config hinbekommen. Ein grosses Problem ist es nicht.
Ich kann dir garantieren das du Probleme bekommen wirst ;)
Wir hatten es gerade gehabt und es ist schwer da raus zu kommen...
Auch wenn die Probleme nicht sofort auftauchen, sie werden auftauchen.

Das grösste Problem ist, das durch das job-Plugin mehr Geld herein kommt als meistens heraus kommt.
Ausser du zwingst deinen Usern das Plugin förmlich auf und setzt strafen aus, für Handlungen die anderen Jobs angehören:
Miner:
bekommt Geld für Erze
Abzug für Weizen
Farmer:
bekommt Geld für Weizen
Abzug für Erze

Das Priinzip ist eigentlich gut aber auch nachdem wir das sicherlich 100 mal abgeändert haben, hatten wir nur Stress, weil einfach keine Balance entstanden ist.
 
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