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Was haltet ihr von diesem Server-Konzept?

Seblublaaa

Minecrafter
Registriert
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Hallo miteinander,

ich habe letztens (mit einem Freund zusammen) ein Skyblock-Konzept konzipiert, das ich als der Umsetzung würdig erachte und im Folgenden erläutern werde.
Ich bitte Euch um Feedback, Ideen und natürlich auch, wie euch das Konzept an sich gefällt. Auch wäre eine Einschätzung, ob das Konzept eine 13- bis 16-jährige Zielgruppe anspricht, sehr hilfreich.

Wie gesagt handelt es sich hierbei um ein Skyblock-Konzept, das sich dadurch auszeichnet, dass Spieler zu Beginn nicht über eine eigene Insel, sondern ein eigenes Schiff (so Piraten- & Steampunk-Theme) verfügen, das sie upgraden und customizen können, etc.
Mit diesem Schiff können sie eine weitläufige Welt erkunden, in der man eigene Bosse, Dungeons, Rätsel, ... bestreiten und verschiedenste Orte mit Quest-NPCs, Tradern und exotischen Items erkunden kann. Abgeschlossen wird dies durch ein MMO-Skill- und Levelsystem und durch Minions, die an Bord Items produzieren.
Im späteren Spiel ist eine Insel allerdings auch noch freischaltbar, während Kämpfe Schiff-gegen-Schiff ausgefochten werden können.

Ich bin mir bewusst, dass dieses Konzept Hypixel-Skyblock und einem normalen MMORPG ähnlich ist, empfinde es aber als doch sehr eigenständig und freue mich auf eure Kommentare,

Danke :3
 

Aristos

Minecrafter
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Kann man thematisch wohl machen. Piraten gehen eigentlich immer.

Was ich eher sehe, ist, dass die Idee nicht sehr sparsam ist. Für all die Dinge braucht man eine saubere Programmierung, intuitive UIs, für exotische Items entsprechend Grafiker und Modellierer und ... Schiffskämpfe selbst könnten schon ein eigenes Spiel sein. Bosskämpfe auch. Quest mit Handel auch.

Es wird kurz gesagt schon eine Herausforderung sein, auch nur eine der Mechaniken gut zu machen. Ob alles zusammen dann auch gut ist, ist vorab schwer zu sagen. Für mich klingt es aber mindestens nach A-AA-Scope.. Also nach etwas, wo bis zu 20 erfahrene Leute über drei Jahre hart vollzeit arbeiten müssen.

Man vergisst schnell, dass man vieles oft 3-5 Mal machen muss(Iterieren), bis es sich wirklich gepolished anfühlt, außer man hat so etwas schon sehr oft gemacht. Denn spieler müssen geführt werden. Sie werden die Tutorials wegklicken und müssen trotzdem das Spiel begreifen, oder sie lassen es nach wenigen Sekunden links liegen. Allein in diese UX muss man oft hunderte Stunden Arbeit stecken, bis es flutscht. Das wird umso schwerer, je mehr Mechaniken es gibt. Die sind auch nicht gerade hilfreich, wenn es um die performance geht. Wenn der Server am Ende nur 5 Spieler/Instanz schafft, wird die Instandhaltung teuer, und die Welt wird sich leer anfühlen.

Es wird also schwer, all die Expertise zusammen zu bekommen, und zu vermeiden, dass man in der sogenannten "Entwicklungshölle" landet.
Ich würde daher empfehlen, zunächst Erfahrungen mit Spielen zu sammeln, die nach dem KISS (Keep it stupid simple)-Prinzip gedacht, und iterativ entwickelt werden. Das heißt: Ganz klein mit nur einer Idee anfangen und das dann immer besser machen. Und immer testen, wie es sich gerade anfühlt.

Als Nintendo z.B. Mario entwickelt hat, haben sie sich monatelang nur mit dem movement beschäftigt. "Finding the Fun" war die Mission. Erst wenn das geglück ist, wenn man als Game- und Leveldesigner weiß, wie sich das Movement anfühlt, denkt man darüber nach, was man am besten daraus macht. Das machen sie fast immer so. Und wenn man die Speedrunnern bei Super Mario World zuschaut, merkt man erst, wie genial (und auch nach 30 Jahren unerreicht!) Marios Movement ist. Nahezu alle Nachahmer sind schon daran gescheitert.

Ob man all die Ideen dann wirklich noch braucht, kann man danach tausend mal besser einschätzen. Auf dem Papier klingt viel immer gut. Bringt aber nichts, wenn alles dann nicht sinnvoll ineinander greift. Deshalb würde ich euch empfehlen den eigentlichen Kern heraus zu destillieren, da mal einen Prototypen zu machen und dann erstmal das möglichst gut zu machen.

Vielleicht ist das gut nachvollziehbar: Du kannst ein Soulslike mit riesiger OpenWorld, 20 Völkern, 500 Stunden Spielzeit und toller Performance machen und dabei 80Mio Euro verbrennen. Wenn sich das kämpfen nicht gut anfühlt, lassen es die Spieler nach dem ersten Kampf, bzw. 5 Minuten Spielzeit sein.

Es gibt da so ein Sprichwort: "Deine ersten zehn Spiele werden schei*e sein, also brings schnell hinter dich". Das soll euch nicht entmutigen. Das ist wie die Sache mit dem Hinfallen beim Fahrradfahren lernen. Da muss man auch 10x hinfallen. Aber am Ende kann so ziemlich jeder es lernen. Nur kann niemand sowas instinktiv. Man muss Exp sammeln.
 
Zuletzt bearbeitet:

TrolluZz

Minecrafter
Registriert
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Hallo @Seblublaaa
Vielen Dank, dass du deine Idee mit uns geteilt hast!

Ich muss ehrlich sagen, dass ich das Konzept noch immer nicht ganz verstanden habe. Anstelle einer kleinen Insel erhält man ein Schiff. Dieses kann man anpassen und verbessern. Wie wird dies gelöst? Werden die Ressourcen im Überlebensmodus wie in Skyblock - nur eben auf dem Schiff - gesammelt, oder bleibt dieser Aspekt komplett weg und man kann durch eine Währung das Schiff verbessern? Das ist mir unklar. Unklarer ist mir, wie ich mit dem Schiff auf andere Spieler treffe oder die Welt erkundige.

Das Konzept ist durchaus innovativ, allerdings stelle ich mir die Umsetzung etwas schwierig vor. Zudem bin ich mir nicht sicher, ob sich das Konzept für deine gewünschte Zielgruppe eignet, denn Server wie Playlegends zeigen, dass Spieler - gerade jüngere - ein einfaches System haben wollen. Aus diesem Grund sind einfach gehaltene Citybuild Server auch beliebt, da man sich nicht ewig mit irgendwas auseinandersetzen muss, um zu verstehen, wie der Server funktioniert.
 
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