Diese Diskussion wurde schon häufiger geführt. Einbringen möchte ich einen Aspekt, der meines Erachtens nach oft unter den Tisch fällt. Wenn wir von praktisch gezwungener "Einzigartigkeit" sprechen, befinden wir uns auf einer Spannweite, in der es zwei Extrema gibt. Einerseits Server, die kompetenziell mangelhaft innerhalb einer Nacht- und Nebelaktion zusammengeklöppelt wurden; andererseits Server, welche sich konzeptionell derartig abheben und radikal alles anders machen wollen, dass man diesen tatsächlich eine Einzigartigkeit zusprechen könnte. Losgelöst von der Tatsache, dass Letzteres häufig in kaum zu bewältigende Arbeit ausartet, sind diese Konzept häufig "zu gut". Kaum ein Spieler möchte sich vor Spielantritt eine mehrseitige Dokumentation über alle Eigenheiten des Servers durchlesen, welche wohl oder übel essenziell für das Spielverständnis sind. Interessantes Beispiel ist der Minecraftserver Hypixel, welcher im Hinblick auf die Realisationsmöglichkeiten ein eigenes Spiel namens Hytale entwickelt. In diesem Fall wurde der Rahmen des Möglichen innerhalb von Minecraft gesprengt. Aufgrund dessen muss ich immer wieder schmunzeln, wenn ich neue RPG-Server mit einer Fülle an potenziellen Klassen und Fähigkeiten sehe. Zwar kann man das Spiel durch Modifikationen erweitern, dies scheitert jedoch bereits an der Aufforderung, dass die Spieler diese herunterladen müssen.
Worum geht es jetzt? Es geht darum, den Spagat zwischen "zu einfach" und "zu komplex" hinzubekommen. Einzigartigkeit ist nicht damit verbunden krampfhaft Dinge aus dem Ärmel zu schütteln, um quantitativ mehr anbieten zu können als die anderen. Oft reicht es das Wenige besonders gut zu machen.
Ein Konzept fällt und steht vor allen Dingen mit der Lancierung und der Akquisition. Der erste Punkt hat Bestandteil, mit welchen Strategien etwas öffentlichkeitswirksam etabliert werden kann. Die Akquise hat zur Aufgabe, wie man die bloßen Zuschauer zu potenziellen Spielern (ferner Stammspielern) umwandeln kann. Es gibt zahlreiche Methoden, die mit diesen Stichworten verbunden sind - vor dem Hintergrund, dass das hier zu viel wird spreche ich die Empfehlung aus, externe Quellen zu bemühen.
Worum geht es jetzt? Zu überlegen, was aktuell und damit temporär angesagt ist, lässt einen genau so schnell in der Versenkung verschwinden, wie besagter Trend aufgekommen ist. Der Aspekt der Zielgruppenanalyse ist bislang ebenfalls zu flach gefallen - wer sein Publikum nicht kennt, kann kein maßgeschneidertes Konzept anbieten. "Citybuild und/oder RPG?" ist in diesem Fall eine bedenkliche Äußerung, wenn man bedenkt, dass dies zwei eigenständige Genres; Zielgruppen; Konzepte sind.
Individuelle Fragen zum Abschluss: Zu welcher Zielgruppe gehöre ich selbst? Was präferiert man selbst? Wo könnte es Stellschrauben geben, an denen ich nur leicht drehen muss, um etwas bestehendes so zu optimieren, dass ich selbst eine Daseinsberechtigung bekomme?